User:Julien Crevits/Dev Updates

Annonce des d&eacute;veloppeurs - Equilibrage de comp&eacute;tences PvE et PvP d'ao&ucirc;t 2009
Lors de notre derni&egrave;re mise &agrave; jour de comp&eacute;tences, nous nous &eacute;tions focalis&eacute;s sur deux professions, &agrave; savoir le Parangon et le Ritualiste, pour lesquels nous avions tent&eacute; de mettre en avant des caract&eacute;ristiques et styles de jeu jusque-l&agrave; un peu d&eacute;favoris&eacute;s. Ce mois-ci, nous faisons de m&ecirc;me avec d'autres professions pour tenter d'identifier non seulement des comp&eacute;tences sp&eacute;cifiques &agrave; am&eacute;liorer, mais &eacute;galement des probl&egrave;mes d'&eacute;quilibrage plus vastes. Voici quelques th&egrave;mes parmi les plus importants que nous allons aborder lors de cette mise &agrave; jour :

L'accent que met l'Assassin sur le combat contre des cibles uniques n'est pas id&eacute;al en groupe contre des ennemis multiples, et ce pour deux raisons : d'une part, en cas d'attaque concentr&eacute;e du groupe, la cible de l'Assassin peut mourir avant que celui-ci n'ait eu le temps d'effectuer un combo entier. D'autre part, face &agrave; des ennemis en nombre, les d&eacute;g&acirc;ts concentr&eacute;s sur une seule cible de l'Assassin manquent g&eacute;n&eacute;ralement d'efficacit&eacute;. Pour rectifier ce probl&egrave;me, nous avons cherch&eacute; &agrave; acc&eacute;l&eacute;rer l'ex&eacute;cution des combos tout en &eacute;toffant sa palette de comp&eacute;tences &agrave; zone d'effet.

Face &agrave; des cr&eacute;atures de niveau &eacute;lev&eacute; en PvE, les familiers des R&ocirc;deurs ont toujours paru &agrave; la fois fragiles en d&eacute;fense et faibles en attaque. En outre, il n'est pas facile de se contenter de huit emplacements de comp&eacute;tences pour caser &agrave; la fois les comp&eacute;tences du R&ocirc;deur, celles du familier, Charme animal et un Sceau de r&eacute;surrection. Dans la mesure o&ugrave; les R&ocirc;deurs accompagn&eacute;s de familiers peuvent d&eacute;j&agrave; se r&eacute;v&eacute;ler puissants en PvP, nos changements ne concernent que le PvE : Charme animal n'est plus n&eacute;cessaire pour faire venir votre familier dans une zone (il suffit de disposer de Bien-&ecirc;tre animal), des bonus d'attaque et de d&eacute;fense ont &eacute;t&eacute; ajout&eacute;s pour les familiers et de nombreuses comp&eacute;tences les sollicitant ont &eacute;t&eacute; am&eacute;lior&eacute;es.

Les Derviches sont cens&eacute;s &ecirc;tre au plus fort de l'action &agrave; attaquer des hordes d'ennemis au corps &agrave; corps, mais ils peuvent &ecirc;tre tr&egrave;s vuln&eacute;rables lorsqu'ils n'ont pas rev&ecirc;tu leur forme d'avatar. Ce rapport de forces &agrave; g&eacute;om&eacute;trie variable est int&eacute;ressant en PvP, mais il convient moins au rythme plus soutenu du PvE. Partant de ce constat, nous avons cherch&eacute; &agrave; am&eacute;liorer la protection des Derviches et r&eacute;&eacute;quilibrer certaines de leurs comp&eacute;tences de gu&eacute;rison. Non contents d'am&eacute;liorer ainsi leur esp&eacute;rance de survie, nous avons &eacute;galement tent&eacute;, dans la mesure du possible, de simplifier les comp&eacute;tences complexes.

Pour les El&eacute;mentalistes, nous avons tenu &agrave; mieux &eacute;quilibrer leurs caract&eacute;ristiques. Ainsi, si la magie de l'air &eacute;tait tr&egrave;s pris&eacute;e en PvP, elle faisait p&acirc;le figure en PvE face &agrave; celle du feu. Nous avons donc am&eacute;lior&eacute; les comp&eacute;tences &agrave; zone d'effet de magie de l'air pour r&eacute;&eacute;quilibrer les choses. A l'inverse, la magie de la terre, incontournable pour les El&eacute;mentalistes solo en PvE, ne jouait qu'un r&ocirc;le accessoire en PvP. Nous avons cette fois r&eacute;gl&eacute; quelques comp&eacute;tences pour rendre les attaques de cette &eacute;cole magique plus viables.

Pour parachever le tout, nous avons am&eacute;lior&eacute; quelques comp&eacute;tences pour d'autres professions et effectu&eacute; quelques modifications pour corriger des probl&egrave;mes d'&eacute;quilibrage en GvG et en Ascension des H&eacute;ros.

Probl&egrave;mes d'&eacute;quilibrage en PvP

 * Tir de Melandru : temps de recharge augment&eacute; &agrave; 12 secondes.

Apr&egrave;s une longue p&eacute;riode durant laquelle de nombreuses comp&eacute;tences &eacute;lites de R&ocirc;deurs cohabitaient, notre derni&egrave;re modification du Tir de Melandru lui a donn&eacute; un avantage excessif face aux autres. A chaque fois que nous am&eacute;liorons une comp&eacute;tence pour le PvP, nous d&eacute;terminons s'il y a lieu de cr&eacute;er une version distincte de cette comp&eacute;tence, d&eacute;di&eacute;e au PvP. Dans le cas pr&eacute;sent, nous n'avons pas estim&eacute; que l'impact de cette modification sur le PvE justifiait une telle division.


 * Toucher de Dwayna : temps de recharge augment&eacute; &agrave; 5 secondes.
 * Finale de r&eacute;tablissement : temps de recharge augment&eacute; &agrave; 20 secondes. Modification : &quot;pendant 10..35 secondes, quand un chant ou cri (jusqu'&agrave; 5) sur un alli&eacute; non spirituel prend fin, l'alli&eacute; en question regagne 15..75 points de vie.&quot;

En r&egrave;gle g&eacute;n&eacute;rale, les comp&eacute;tences de gu&eacute;rison trop puissantes nuisent au PvP. Dans cette optique, nous avons donc r&eacute;gl&eacute; deux comp&eacute;tences qui nous paraissaient un peu trop efficaces. Le Toucher de Dwayna &eacute;tait dot&eacute; d'un temps de recharge tr&egrave;s bas pour une comp&eacute;tence de ce niveau. Elle met d&eacute;sormais plus de temps &agrave; se recharger pour faire jeu &eacute;gal avec les autres comp&eacute;tences de gu&eacute;rison analogues. Comp&eacute;tence d'&eacute;cho (enclench&eacute;e d&egrave;s qu'un cri ou chant prend fin), Finale de r&eacute;tablissement pouvait potentiellement restaurer une quantit&eacute; effarante de points de vie, sans maximum d&eacute;fini. Les groupes ont su en profiter en GvG notamment, o&ugrave; elle leur servait &agrave; occuper ind&eacute;finiment la base ennemie sans craindre les assauts des PNJ d&eacute;fenseurs. En r&eacute;ponse &agrave; cette tactique, nous avons limit&eacute; de nombre de fois o&ugrave; Finale de r&eacute;tablissement peut restaurer des points de vie et augment&eacute; l&eacute;g&egrave;rement son temps de recharge. L&agrave; encore, nous n'avons pas jug&eacute; bon d'effectuer une distinction entre PvP et PvE.


 * Egide (PvP) : doit d&eacute;sormais cibler un membre du groupe.

En mai, la comp&eacute;tence Egide avait &eacute;t&eacute; revue et corrig&eacute;e dans le but de contrer les attaques massives. Les joueurs d'Ascension des H&eacute;ros se sont toutefois aper&ccedil;us que sa dur&eacute;e et sa capacit&eacute; &agrave; arr&ecirc;ter les sorts cibl&eacute;s &eacute;tait parfaite pour pr&eacute;munir les H&eacute;ros Spectraux contre toute interruption lorsqu'ils utilisent la comp&eacute;tence Requ&eacute;rir la ressource. R&eacute;sultat : sur bien des cartes, les strat&eacute;gies d'Ascension des H&eacute;ros classiques n'&eacute;taient plus valides et Egide &eacute;tait devenue incontournable. D&eacute;sormais destin&eacute;e uniquement aux membres du groupe, cette comp&eacute;tence ne peut plus &ecirc;tre utilis&eacute;e de cette fa&ccedil;on.

Assassin

 * Attaque de la mante noire : temps d'activation r&eacute;duit &agrave; 1/2 seconde.
 * Crocs du renard : temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 3 secondes, d&eacute;g&acirc;ts augment&eacute;s &agrave; 10..35.
 * Coup d&eacute;chiqueteur : temps d'activation r&eacute;duit &agrave; 1/2 seconde.

Le temps d'activation d'Attaque de la mante noire et de Coup d&eacute;chiqueteur a &eacute;t&eacute; revu &agrave; la baisse pour permettre d'effectuer des combos plus rapidement. Crocs du renard disposait d&eacute;j&agrave; d'un temps d'activation rapide, mais il &eacute;tait relativement long &agrave; recharger. Difficile &agrave; utiliser plusieurs fois au sein d'un m&ecirc;me encha&icirc;nement, il devenait inf&eacute;rieur quasiment &agrave; tout point de vue par rapport &agrave; Affront sauvage. En r&eacute;duisant son temps de recharge, ces deux comp&eacute;tences sont d&eacute;sormais sur un pied d'&eacute;galit&eacute;. L'Assassin peut maintenant encha&icirc;ner Crocs du renard apr&egrave;s Attaque de la mante noire ou Coup d&eacute;chiqueteur gr&acirc;ce &agrave; l'activation rapide de ces deux attaques.

Coup du lotus dor&eacute; : temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 5 secondes, gain d'&eacute;nergie r&eacute;duit &agrave; 5..8.
 * Coup du lotus noir : temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 6 secondes, gain d'&eacute;nergie r&eacute;duit &agrave; 5..13.

Coup du lotus noir et Coup du lotus dor&eacute; &eacute;taient des comp&eacute;tences relativement puissantes, mais du fait de leur temps de recharge &eacute;lev&eacute;, un Assassin en PvE ne pouvait pas les inclure sans une autre fa&ccedil;on d'entamer un combo. En r&eacute;duisant ce d&eacute;lai, nous esp&eacute;rons les rendre plus pratiques et lib&eacute;rer plus d'emplacements sur la barre des comp&eacute;tences de l'Assassin. Par contrecoup, le gain d'&eacute;nergie qu'elles fournissent a &eacute;t&eacute; r&eacute;duit.

Frappe de la jungle : modification : &quot;doit succ&eacute;der &agrave; une attaque main droite. Si Frappe de la jungle porte, elle inflige &agrave; l'ennemi touch&eacute; +10..25 points de d&eacute;g&acirc;ts. Si elle touche un ennemi incapacit&eacute; ou frapp&eacute; d'Infirmit&eacute;, celui-ci et tous les ennemis alentour subissent +1..31 points de d&eacute;g&acirc;ts.&quot;
 * Coup du ph&eacute;nix dor&eacute; : modification : &quot;si vous n'&ecirc;tes pas sous l'effet d'un enchantement, cette comp&eacute;tence rate sa cible. Si le Coup du ph&eacute;nix dor&eacute; porte, il inflige +10..30 points de d&eacute;g&acirc;ts et tous les ennemis alentour subissent 10..30 points de d&eacute;g&acirc;ts.&quot;

Ces deux comp&eacute;tences permettent maintenant d'infliger des d&eacute;g&acirc;ts &agrave; zone d'effet avec une attaque main gauche. En conjonction avec Efflorescence mortelle, elles devraient aider les Assassins &agrave; infliger des d&eacute;g&acirc;ts face &agrave; des cr&eacute;atures en grand nombre.

Sceau de corruption mortelle (PvE) : ne suit plus une attaque ambidextre.
 * Dagues aff&ucirc;t&eacute;es : modification : &quot;pendant 5..30 secondes, vos dagues provoquent un Saignement qui dure 5..15 secondes.&quot;

En PvE, il est rare que la dur&eacute;e de vie d'une cr&eacute;ature laisse &agrave; l'Assassin le temps d'utiliser une comp&eacute;tence devant &ecirc;tre amen&eacute;e par une attaque ambidextre. En supprimant cette condition, le Sceau de corruption mortelle devient beaucoup plus facile &agrave; utiliser dans une configuration de groupe. Dans la mesure o&ugrave; il s'agit d'une comp&eacute;tence d'attaque massive en PvP, nous n'effectuons toutefois cette modification qu'en PvE. La version PvP n&eacute;cessite toujours une attaque ambidextre.


 * Linceul de d&eacute;tresse (PvE) : modification : &quot;pendant 30..60 secondes, si vous &ecirc;tes &agrave; moins de 50 % de points de vie, vous obtenez une r&eacute;g&eacute;n&eacute;ration de +3..8 points de vie et 75 % de chances de bloquer les attaques.
 * Furie invisible (PvE) : temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 20 secondes. Modification : &quot;tous les ennemis adjacents souffrent d'Aveuglement pendant 3..10 secondes. Pendant 10..30 secondes, les ennemis frapp&eacute;s d'Aveuglement ne peuvent pas bloquer vos attaques.&quot;

Quitte &agrave; rajouter des solutions offensives pour les Assassins en PvE, nous en avons aussi profit&eacute; pour r&eacute;gler quelques comp&eacute;tences d&eacute;fensives un peu d&eacute;favoris&eacute;es. Le tr&egrave;s persistant Linceul de d&eacute;tresse vous fournit d&eacute;sormais une r&eacute;g&eacute;n&eacute;ration de points de vie quand vous &ecirc;tes bless&eacute;, ce qui devrait permettre aux Assassins d'endurer des d&eacute;g&acirc;ts mod&eacute;r&eacute;s sans trop broncher. Soucieux des contraintes de place que pose la barre des comp&eacute;tences pour les Assassins, nous avons r&eacute;gl&eacute; Furie invisible de fa&ccedil;on &agrave; pouvoir &ecirc;tre encha&icirc;n&eacute;e sur elle-m&ecirc;me et offrir des avantages &agrave; la fois offensifs et d&eacute;fensifs. Ces deux changements ne s'appliquent qu'au PvE.

Derviche
Voeu de pi&eacute;t&eacute; : co&ucirc;t en &eacute;nergie augment&eacute; &agrave; 15, temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 0, temps de recharge augment&eacute; &agrave; 45 secondes. Modification : &quot;pose. Pendant 20 secondes, vous b&eacute;n&eacute;ficiez d'un bonus d'armure de +24 et d'une r&eacute;g&eacute;n&eacute;ration de sant&eacute; de +1..4. Voeu de pi&eacute;t&eacute; se renouvelle d&egrave;s qu'un enchantement dont vous &ecirc;tes la cible prend fin.&quot; Armure de saintet&eacute; : modification : &quot;tous les ennemis adjacents souffrent de Faiblesse pendant 5..15 secondes. Pendant 10 secondes, les ennemis sous le coup d'une condition vous infligent 5..20 points de d&eacute;g&acirc;ts de moins.&quot;
 * Conviction (PvE) : modification : &quot;pendant 10..35 secondes, vous b&eacute;n&eacute;ficiez d'un bonus d'armure de +24. Si vous &ecirc;tes sous l'effet d'un enchantement, vous avez en outre 50 % de chances de bloquer les attaques.

Pour aider les Derviches &agrave; survivre face aux mar&eacute;es ennemies, nous leur avons fourni deux poses diff&eacute;rentes qui leur conf&egrave;rent un bonus d'armure : Conviction et Voeu de pi&eacute;t&eacute;. Tant qu'&agrave; faire, nous avons &eacute;galement rendu ces comp&eacute;tences un peu moins complexes (les bonus qu'elles conf&eacute;raient &eacute;taient diff&eacute;rents si vous &eacute;tiez ou non sous le coup d'un enchantement). Maintenant, elles se contentent de fournir des bonus suppl&eacute;mentaires si vous &ecirc;tes enchant&eacute;. Armure de saintet&eacute; &eacute;tait une comp&eacute;tence d&eacute;fensive int&eacute;ressante mais souvent peu pratique. Appliquer la condition Faiblesse aux ennemis adjacents lors de son utilisation permet de garantir l'effet de la r&eacute;duction des d&eacute;g&acirc;ts.


 * M&eacute;ditation : temps de recharge augment&eacute; &agrave; 12 secondes. Modification : &quot;vous gagnez 20..125 points de vie. Si vous n'&ecirc;tes pas sous l'effet d'un enchantement, vous gagnez en outre 3..8 points d'&eacute;nergie.&quot;
 * Gu&eacute;rison naturelle : modification : &quot;vous regagnez 40..100 points de vie et 40..80 points de vie suppl&eacute;mentaires si vous n'&ecirc;tes pas sous l'effet d'un enchantement.&quot;
 * R&eacute;tablissement pieux : temps de recharge augment&eacute; &agrave; 8 secondes, temps d'incantation augment&eacute; &agrave; 1 seconde. Modification : &quot;vous gagnez 80..150 points de vie et perdez 1 enchantement. Si un enchantement est supprim&eacute; de cette mani&egrave;re, vous perdez &eacute;galement 1..3 mal&eacute;fices.&quot;

Ces comp&eacute;tences de gu&eacute;rison &eacute;taient trop compliqu&eacute;es ou difficiles &agrave; mettre en oeuvre. D&eacute;sormais, la gu&eacute;rison de M&eacute;ditation est garantie, l&agrave; o&ugrave; elle ne fonctionnait auparavant que si vous ne faisiez pas l'objet d'un enchantement. Gu&eacute;rison naturelle fournit maintenant un surcro&icirc;t de gu&eacute;rison si vous n'&ecirc;tes pas enchant&eacute;, plut&ocirc;t que de vous faire perdre de l'&eacute;nergie si vous l'&ecirc;tes. R&eacute;tablissement pieux vous fait perdre des mal&eacute;fices si vous n'avez qu'un seul enchantement actif lors de l'incantation, plut&ocirc;t que de vous forcer &agrave; avoir au moins deux enchantements actifs pour qu'il fasse effet. Cette comp&eacute;tence devenant par la m&ecirc;me occasion plus efficace pour dissiper les mal&eacute;fices, nous en avons augment&eacute; le temps de recharge pour la mettre sur le m&ecirc;me plan que les autres comp&eacute;tences de ce type.


 * Trancheur d'aura : modification : &quot;si cette attaque r&eacute;ussit, vous infligez +10..25 points de d&eacute;g&acirc;ts. Si vous &ecirc;tes sous l'effet d'un enchantement ou si cette attaque frappe un adversaire enchant&eacute;, celui-ci souffre de Saignement pendant 5..15 secondes.&quot;
 * Eclats de sable : modification : &quot;pendant 30 secondes, Eclats de sable prend fin pr&eacute;matur&eacute;ment si vous utilisez une comp&eacute;tence d'attaque. Quand Eclats de sable prend fin, une temp&ecirc;te de sable &eacute;clate &agrave; l'endroit o&ugrave; vous vous situez, qui inflige aux ennemis alentour 10..20 points de d&eacute;g&acirc;ts &agrave; chaque seconde pendant 10 secondes.&quot;
 * Vents de d&eacute;senchantement : d&eacute;pend d&eacute;sormais de la caract&eacute;ristique Pri&egrave;res du Vent. Modification : &quot;vous perdez 1 enchantement. Si un enchantement est supprim&eacute; de cette mani&egrave;re, tous les ennemis avoisinants perdent 1 enchantement et subissent 20..80 points de d&eacute;g&acirc;ts du froid.&quot;

Ces trois comp&eacute;tences &eacute;taient d'une utilisation malais&eacute;e. En outre, dans la mesure o&ugrave; la suppression d'enchantements joue un r&ocirc;le moins fondamental en PvE qu'en PvP, Trancheur d'aura et Vents de d&eacute;senchantement n'y &eacute;taient gu&egrave;re utiles. La comp&eacute;tence Trancheur d'aura a &eacute;t&eacute; revue de fa&ccedil;on &agrave; induire un Saignement. Elle ne comporte plus de bonus conditionnel bas&eacute; sur Armure bris&eacute;e. Vents de d&eacute;senchantement inflige maintenant des d&eacute;g&acirc;ts tout en supprimant les enchantements et ne choisit plus al&eacute;atoirement les enchantements qu'il supprime. Pour rendre ses d&eacute;g&acirc;ts proportionnels &agrave; une caract&eacute;ristique, cette comp&eacute;tence a &eacute;t&eacute; rendue d&eacute;pendante de Pri&egrave;res du Vent plut&ocirc;t que de rester ind&eacute;pendante de toute caract&eacute;ristique. Pour Eclats de sable, nous avons d&eacute;cid&eacute; de rajouter quelque chose de novateur, de diff&eacute;rent. Cette comp&eacute;tence permet maintenant &agrave; un Derviche de cr&eacute;er une zone d'effet dans laquelle les ennemis subissent des d&eacute;g&acirc;ts. C'est &eacute;galement le premier enchantement de Derviche qui prend fin si le lanceur utilise une comp&eacute;tence d'attaque. Ainsi, le Derviche est en mesure de l'utiliser de fa&ccedil;on strat&eacute;gique sans pour autant se servir d'une comp&eacute;tence qui annule les enchantements.

El&eacute;mentaliste

 * Eclairs en cha&icirc;ne : temps d'invocation r&eacute;duit &agrave; 2 secondes ; ne provoque maintenant l'Epuisement qu'en l'absence d'un enchantement.
 * Invocation de la foudre : temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 10 secondes.

Ces comp&eacute;tences ont &eacute;t&eacute; am&eacute;lior&eacute;es de fa&ccedil;on &agrave; infliger plus facilement des d&eacute;g&acirc;ts &agrave; zone d'effet avec la magie de l'air.


 * Faucon d'&eacute;b&egrave;ne : temps d'invocation r&eacute;duit &agrave; 1 seconde, d&eacute;g&acirc;ts r&eacute;duits &agrave; 10..85. Modification : &quot;vous lancez un projectile qui inflige 45..100 points de d&eacute;g&acirc;ts de terre et provoque Faiblesse pendant 5..15 secondes s'il fait mouche.&quot;
 * Cha&icirc;nes de terre : temps d'invocation réduit à 1 seconde, ralentissement réduit à 66 % ; affecte désormais tous les ennemis adjacents à la cible.
 * Flamme &eacute;l&eacute;mentaire : modification : &quot;pendant 5..20 secondes, chaque fois qu'un mal&eacute;fice &eacute;l&eacute;mentaire est appliqu&eacute; &agrave; un ennemi cibl&eacute;, cet ennemi s'embrase pendant 3..5 secondes.&quot;

Pour bien des combinaisons de magie de la terre, l'essentiel est de commencer par appliquer Faiblesse. Nous avons remani&eacute; Faucon d'&eacute;b&egrave;ne pour en faciliter l'utilisation, en r&eacute;duisant l&eacute;g&egrave;rement ses d&eacute;g&acirc;ts pour compenser son invocation acc&eacute;l&eacute;r&eacute;e. Nous avons par ailleurs am&eacute;lior&eacute; la combinaison Cha&icirc;nes de terre-Flamme &eacute;l&eacute;mentaire en r&eacute;duisant les 2 secondes d'invocation fort peu pratiques de la premi&egrave;re et en permettant &agrave; la deuxi&egrave;me de s'enclencher &agrave; l'application d'un mal&eacute;fice (et non plus lorsque celui-ci prend fin). Le r&eacute;sultat aurait &eacute;t&eacute; trop puissant avec les 90 % de ralentissement que provoquait jusque-l&agrave; Cha&icirc;nes de terre ; nous avons donc diminu&eacute; cet effet &agrave; 66 %.


 * Fl&egrave;ches de lave : la port&eacute;e n'est plus r&eacute;duite de moiti&eacute;.
 * Terrain glissant : temps de recharge augment&eacute; &agrave; 20 secondes. Modification : &quot;si la cible ennemie souffre d'Aveuglement ou se d&eacute;place, elle est assomm&eacute;e (50 % de chances d'&eacute;chouer avec une valeur de magie de l'eau de 4 ou moins).&quot;
 * Vitesse du vent : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 3/4 seconde.
 * Etreinte de l'hiver : modification : &quot;pendant 2..6 secondes, la cible ennemie se d&eacute;place 66 % plus lentement et subit 5..15 points de d&eacute;g&acirc;ts en se d&eacute;pla&ccedil;ant.&quot;

Ces comp&eacute;tences manquaient toutes d'efficacit&eacute;. Fl&egrave;ches de lave, quoique peu co&ucirc;teuse, rapide &agrave; recharger et capable de cibler plusieurs ennemis, n'avait pas un effet assez radical pour justifier que sa port&eacute;e soit r&eacute;duite de moiti&eacute;. Terrain glissant n&eacute;cessitait que la cible souffre d'Aveuglement, ce qui restreignait s&eacute;v&egrave;rement son application. D&eacute;sormais, cette comp&eacute;tence affecte aussi les cibles en mouvement, au prix d'un temps de recharge augment&eacute;. Vitesse du vent voit son temps d'invocation acc&eacute;l&eacute;rer l&eacute;g&egrave;rement pour s'aligner avec les autres comp&eacute;tences de gain de vitesse dont dispose l'El&eacute;mentaliste.

Envo&ucirc;teur

 * Fin du gaspilleur : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 1/4 seconde. Modification : &quot;mal&eacute;fice : la cible ennemie subit 5..40 points de d&eacute;g&acirc;ts. Si cette cible n'utilisait pas de comp&eacute;tence, elle subit une d&eacute;g&eacute;n&eacute;ration de sant&eacute; de -1..3 pendant 10 secondes.&quot;
 * Images d&eacute;routantes : co&ucirc;t en &eacute;nergie augment&eacute; &agrave; 10, temps d'incantation augment&eacute; &agrave; 2 secondes, temps de recharge augment&eacute; &agrave; 20 secondes. Modification : &quot;pendant 2..10 secondes, la cible ennemie met deux fois plus de temps pour activer les comp&eacute;tences non offensives.&quot;
 * Illusion de douleur : temps de recharge augment&eacute; &agrave; 8 secondes. Modification : &quot;pendant 10 secondes, la cible ennemie subit une d&eacute;g&eacute;n&eacute;ration de sant&eacute; de -3..10 et 3..10 points de d&eacute;g&acirc;ts par seconde. Apr&egrave;s ces 10 secondes, l'ennemi regagne 45..150 points de vie.&quot;

Pour l'Envo&ucirc;teur, nous avons s&eacute;lectionn&eacute; quelques comp&eacute;tences mal aim&eacute;es que nous avons r&eacute;ajust&eacute;es. Images d&eacute;routantes, qui ralentissait le temps d'incantation d'un sort unique, n'&eacute;tait gu&egrave;re pratique. Nous en avons fait une sorte d'Enigme des Arcanes plus universelle, qui affecte les comp&eacute;tences ainsi que les sorts. Certaines de ses statistiques ont &eacute;t&eacute; ajust&eacute;es en cons&eacute;quence. Les d&eacute;g&acirc;ts inflig&eacute;s par Illusion de douleur ont &eacute;t&eacute; augment&eacute;s pour que quand m&ecirc;me, de temps en temps, cette comp&eacute;tence tue quelque chose. Nous avons aussi modifi&eacute; les points de vie qu'elle r&eacute;g&eacute;n&egrave;re et son mode d'application pour permettre des combinaisons de sorts plus int&eacute;ressantes et rendre cette comp&eacute;tence plus utile face aux personnages pouvant supprimer des mal&eacute;fices. En termes d'&eacute;quilibrage, Fin du gaspilleur &eacute;tait une comp&eacute;tence d&eacute;licate. Jusque-l&agrave;, les d&eacute;g&acirc;ts bonus qu'elle infligeait, bas&eacute;s sur le nombre de sorts dont votre cible &eacute;tait &eacute;quip&eacute;e, &eacute;taient trop fluctuants en PvP et trop m&eacute;diocres en PvE. Pour augmenter les d&eacute;g&acirc;ts sans en faire une comp&eacute;tence d'attaque massive d&eacute;s&eacute;quilibr&eacute;e en PvP, nous avons transform&eacute; les d&eacute;g&acirc;ts conditionnels en d&eacute;g&eacute;n&eacute;ration de sant&eacute;. En outre, nous avons simplifi&eacute; les conditions d'obtention des d&eacute;g&acirc;ts bonus pour rendre cette comp&eacute;tence plus polyvalente.

Moine

 * Mains du protecteur : modification : &quot;pendant 8 secondes, les d&eacute;g&acirc;ts subis par l'alli&eacute; cibl&eacute; sont r&eacute;duits de 3..18. Quand Mains du protecteur prend fin, cet alli&eacute; regagne 5..50 points de vie.&quot;
 * Bienfait divin : perte d'&eacute;nergie diminu&eacute;e &agrave; 1 ; ne gu&eacute;rit d&eacute;sormais que quand vous lancez un sort de pri&egrave;re de protection ou divine.

Depuis grosso modo un an, nous nous sommes attach&eacute;s &agrave; corriger les comp&eacute;tences susceptibles de d&eacute;s&eacute;quilibrer les matchs PvP. Depuis, les Pri&egrave;res de protection sont l&eacute;g&egrave;rement plus faibles que les Pri&egrave;res de gu&eacute;rison. Pour donner &agrave; la protection un l&eacute;ger coup de fouet sans en revenir au probl&egrave;me pr&eacute;c&eacute;dent, nous avons r&eacute;gl&eacute; deux comp&eacute;tences de fa&ccedil;on &agrave; am&eacute;liorer les vertus curatives de cette caract&eacute;ristique. Ainsi, la comp&eacute;tence Mains du protecteur gu&eacute;rit d&eacute;sormais lorsqu'elle prend fin, ce qui la rend plus versatile. Bienfait divin, jadis incontournable dans les barres de comp&eacute;tences des Moines protecteurs, &eacute;tait devenue difficile d'utilisation quand nous avions augment&eacute; sa perte d'&eacute;nergie &agrave; 2. Nous avons donc rebaiss&eacute; cette stat &agrave; 1, tout en obligeant le Moine &agrave; utiliser une pri&egrave;re de protection ou divine pour b&eacute;n&eacute;ficier de ses propri&eacute;t&eacute;s curatives.

Graine de vie : temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 20 secondes.
 * Esprit altruiste : temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 15 secondes, r&eacute;duction du co&ucirc;t en &eacute;nergie diminu&eacute;e &agrave; 3. Modification : &quot;pendant 15..20 secondes, le co&ucirc;t en &eacute;nergie des sorts que vous lancez sur un autre alli&eacute; est diminu&eacute; de 3.&quot;

Ces deux comp&eacute;tences r&eacute;serv&eacute;es aux Moines en PvE paraissaient manquer de puissance par comparaison avec les autres comp&eacute;tences PvE r&eacute;serv&eacute;es &agrave; une profession. Handicap&eacute;e par un temps de recharge tr&egrave;s long par rapport &agrave; sa dur&eacute;e et une condition qui pouvait y mettre fin pr&eacute;matur&eacute;ment, la comp&eacute;tence Esprit altruiste &eacute;tait boud&eacute;e par la plupart des Moines. Nous avons donc r&eacute;duit le temps de recharge et supprim&eacute; la condition de fin pr&eacute;matur&eacute;e pour la rendre plus utile. Par contrecoup, nous avons diminu&eacute; de deux points la r&eacute;duction du co&ucirc;t en &eacute;nergie qu'elle conf&egrave;re. Graine de vie est un sort int&eacute;ressant &agrave; l'effet puissant, &agrave; condition de l'utiliser juste au bon moment sur la cible appropri&eacute;e. Nous avons r&eacute;duit son temps de recharge pour am&eacute;liorer cette comp&eacute;tence sans en changer fondamentalement le principe.

N&eacute;cromant

 * Masochisme (PvE) : modification de la fonctionnalité : "Pendant 10...40 secondes, vos attributs Magie de mort et Moisson des âmes augmentent de 2 points et vous sacrifiez 5...3% de votre santé maximale lorsque vous lancez un sort."
 * Coeur empoisonn&eacute; : modification : &quot;vous et tous les ennemis adjacents &ecirc;tes empoisonn&eacute;s pendant 5..15 secondes.&quot;

Il y a quelque temps, nous avions sensiblement r&eacute;duit le co&ucirc;t en &eacute;nergie des comp&eacute;tences &agrave; sacrifice de points de vie. Cette coupe claire avait limit&eacute; l'utilit&eacute; de Masochisme, qui &eacute;tait jusque-l&agrave; de fournir de l'&eacute;nergie contre des points de vie. Nous avons d&eacute;cid&eacute; de remanier cette comp&eacute;tence pour en faire un &eacute;quivalent de R&eacute;veil du sang appliqu&eacute; &agrave; la Magie de la mort et &agrave; la Moisson des &acirc;mes. La comp&eacute;tence Coeur empoisonn&eacute; a &eacute;galement &eacute;t&eacute; modifi&eacute;e de fa&ccedil;on &agrave; mieux s'encha&icirc;ner avec la capacit&eacute; du N&eacute;cromant &agrave; transf&eacute;rer les conditions aux ennemis.

Familiers de R&ocirc;deurs en PvE

 * En PvE, les familiers subissent 33 % de d&eacute;g&acirc;ts en moins et infligent 33 % de d&eacute;g&acirc;ts suppl&eacute;mentaires au combat.

Dans la mesure o&ugrave; le PvE vous oppose souvent &agrave; des cr&eacute;atures de haut niveau dot&eacute;es d'une armure et d'attaques puissantes, il fallait aux familiers des bonus statistiques en PvE. Ces changements devraient les aider &agrave; survivre plus longtemps et &agrave; contribuer offensivement aux combats.


 * Bien-&ecirc;tre animal (PvE) : co&ucirc;t en &eacute;nergie r&eacute;duit &agrave; 5. Modification : &quot;vous gu&eacute;rissez votre compagnon animal de 20..104 points de vie. Si votre familier est mort, il est ramen&eacute; &agrave; la vie avec 10..58 % de sant&eacute;. Si vous &ecirc;tes &eacute;quip&eacute; de Bien-&ecirc;tre animal, votre familier vous suivra.&quot;

La pr&eacute;sence d'un familier pose un autre probl&egrave;me : le nombre d'emplacements de comp&eacute;tences qu'il n&eacute;cessite. Pour y rem&eacute;dier, nous avons modifi&eacute; Bien-&ecirc;tre animal (en PvE uniquement). Cette comp&eacute;tence suffit d&eacute;sormais &agrave; ce que votre familier vous accompagne. Une fois votre familier charm&eacute;, Charme animal n'est donc plus n&eacute;cessaire. Ce changement ne s'applique pas au PvP, o&ugrave; la pr&eacute;sence d'un autre personnage &agrave; vos c&ocirc;t&eacute;s constitue un atout majeur et les limitations d'emplacements de comp&eacute;tences libres repr&eacute;sentent une partie importante de l'&eacute;quilibre de jeu.


 * Cri de h&acirc;te (PvE) : vitesse de d&eacute;placement et d'attaque augment&eacute;e &agrave; 33 %.
 * Coup enrag&eacute; (PvE) : modification : &quot;votre compagnon animal tente un Coup enrag&eacute; qui inflige &agrave; l'ennemi cibl&eacute; une Blessure profonde pendant 5..20 secondes et +10..50 points de d&eacute;g&acirc;ts.&quot;
 * Assaut de Melandru (PvE) : modification : &quot;votre compagnon animal tente un Assaut de Melandru qui inflige +5..20 points de d&eacute;g&acirc;ts &agrave; tous les ennemis alentour.&quot;
 * Lien du pr&eacute;dateur (PvE) : modification : &quot;pendant 5..20 secondes, votre compagnon animal attaque 25 % plus vite et vous r&eacute;g&eacute;n&egrave;re de 1..31 points de vie &agrave; chaque attaque.&quot;

Nous avons &eacute;galement am&eacute;lior&eacute; plusieurs comp&eacute;tences relatives aux familiers de fa&ccedil;on &agrave; les rendre plus int&eacute;ressantes et &agrave; r&eacute;duire plus avant l'encombrement de la barre des comp&eacute;tences. L&agrave; encore, ces changements ne s'appliquent qu'au PvE. Lien du pr&eacute;dateur et Cri de h&acirc;te ont maintenant deux fonctions avec l'ajout d'une acc&eacute;l&eacute;ration de la vitesse d'attaque en compl&eacute;ment de leur effet initial. Quant &agrave; la comp&eacute;tence Assaut de Melandru, elle n'est plus conditionn&eacute;e et devrait se r&eacute;v&eacute;ler beaucoup plus pratique.

Annonce des d&eacute;veloppeurs - mise &agrave; jour de la valeur K de juillet
Nous avons d&eacute;cid&eacute; ce mois-ci de ne proc&eacute;der &agrave; aucun &eacute;quilibrage de comp&eacute;tences. Le dernier &eacute;quilibrage ne date que de quelques semaines et nous voulons continuer &agrave; observer les changements avant d'&eacute;quilibrer d'autres comp&eacute;tences. Cependant, nous avons fait passer la valeur K des matches officiels en GvG et combats de H&eacute;ros de 5 &agrave; 15.

La valeur K d&eacute;termine &agrave; quel point votre position peut changer au cours d'une bataille. Il y a deux ans, nous avons baiss&eacute; la valeur K des matches officiels pour encourager la participation aux tournois automatis&eacute;s dont la valeur K &eacute;tait beaucoup plus &eacute;lev&eacute;e. A cause de la nature comp&eacute;titive de ces tournois, il est difficile pour les joueurs occasionnels et ceux de niveau moyen de monter dans le classement, et les matches officiels n'offraient pas une alternative int&eacute;ressante en raison de leur valeur K si basse.

En augmentant la valeur K des matches officiels, nous esp&eacute;rons cr&eacute;er un environnement mieux adapt&eacute; pour am&eacute;liorer votre classement.

Annonce des d&eacute;veloppeurs - Juin 2009 - Equilibrage des comp&eacute;tences PvE et PvP
Les objectifs principaux de cette mise &agrave; jour sont d'&eacute;quilibrer certaines comp&eacute;tences trop avantageuses, d'augmenter l'efficacit&eacute; du pouvoir Apparition, de rendre les esprits de Ritualistes viables en PvE et d'augmenter l'efficacit&eacute; des Parangons en PvE gr&acirc;ce aux lignes Commandement et Charisme.

Hormis &agrave; des fins d'exp&eacute;rimentation, le Ritualiste et le Parangon ont eu du mal &agrave; se forger une place en PvE. Les concepts de base de ces professions les rendent tr&egrave;s fortes en PvP ; or cet &eacute;quilibrage tourn&eacute; vers le jeu comp&eacute;titif les a rendus peu aptes au PvE.

Le Parangon jouit d'une force importante ; en tant que classe de soutien, il renforce la capacit&eacute; de survie et les d&eacute;g&acirc;ts inflig&eacute;s par tout son groupe. Dans cette optique, nous nous sommes centr&eacute;s sur les lignes Commandement et Charisme en PvE, auxquelles nous avons insuffl&eacute; une utilit&eacute; nouvelle tout en r&eacute;tablissant une partie de leur pouvoir original.

La caract&eacute;ristique principale du Ritualiste, Puissance de l'Invocation, manque un peu d'efficacit&eacute; et n'incite gu&egrave;re les joueurs &agrave; jouer un Ritualiste en profession primaire pour utiliser des sorts d'alt&eacute;ration d'arme. Nous avons doubl&eacute; l'effet Puissance de l'Invocation sur les sorts d'alt&eacute;ration d'arme, ce qui devrait en faire une caract&eacute;ristique principale plus int&eacute;ressante et affaiblir par comparaison les sorts d'alt&eacute;ration d'arme des Ritualistes secondaires. Les Ritualistes utilisent des rituels d'asservissement pour invoquer des esprits qui peuvent soit gu&eacute;rir et prot&eacute;ger, soit infliger des d&eacute;g&acirc;ts et conf&eacute;rer des avantages au combat. Si la cadence d'invocation et d'asservissement des esprits convient au PvP, le dynamisme et l'avanc&eacute;e perp&eacute;tuelle du PvE rendent difficile de se constituer une r&eacute;serve d'esprits : souvent, la bataille est termin&eacute;e et le groupe avance en laissant les esprits sur place. Une r&eacute;duction radicale du temps d'incantation de tous les rituels d'asservissement en PvE donne aux Ritualistes le temps d'invoquer les esprits pour chaque rencontre. Qui plus est, l'augmentation du niveau maximal des esprits les aide &agrave; survivre plus longtemps.

Changements g&eacute;n&eacute;raux d'&eacute;quilibrage

 * Coup de paume : temps de recharge augment&eacute; &agrave; 7 secondes.

La recharge du Coup de paume &eacute;tait parfaitement adapt&eacute;e &agrave; un combo avec Pi&eacute;tinement du boeuf, ce qui assommait r&eacute;guli&egrave;rement l'ennemi et rendait toute contre-attaque difficile. Bref, cela tenait de l'antijeu. Nous avons donc augment&eacute; le temps de recharge du Coup de paume pour emp&ecirc;cher l'utilisation de ce combo assommant.


 * Visions de Regret : modification : &quot;pendant 10 secondes, l'ennemi vis&eacute; et les ennemis adjacents subissent 15..45 points de d&eacute;g&acirc;ts d&egrave;s qu'ils utilisent une comp&eacute;tence et 5..50 points de d&eacute;g&acirc;ts s'ils ne sont pas sous les effets d'un autre mal&eacute;fice d'Envo&ucirc;teur.&quot;

Visions de Regret &eacute;tait d'une extr&ecirc;me puissance, surtout en conjonction avec d'autres mal&eacute;fices dans une &eacute;quipe constitu&eacute;e sp&eacute;cifiquement &agrave; cette fin, ou avec une comp&eacute;tence similaire comme Empathie ou Retour de flamme ; nous avons donc limit&eacute; les d&eacute;g&acirc;ts qu'il inflige dans ces circonstances.


 * Genoux flageolants : dur&eacute;e diminu&eacute;e &agrave; 1..16 secondes, d&eacute;g&eacute;n&eacute;ration de sant&eacute; r&eacute;duite &agrave; -1..4, d&eacute;g&acirc;ts r&eacute;duits &agrave; 5..10.
 * Mal&eacute;diction latente : temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 5 secondes, co&ucirc;t en &eacute;nergie augment&eacute; &agrave; 15.
 * Souffrance : temps de recharge augment&eacute; &agrave; 20 secondes.

Genoux flageolants &eacute;tait trop efficace sans aucun point en Mal&eacute;dictions. Nous avons donc r&eacute;duit les d&eacute;g&acirc;ts qu'il infligeait et &eacute;quilibr&eacute; la d&eacute;g&eacute;n&eacute;ration de sant&eacute; en fonction de la caract&eacute;ristique Mal&eacute;dictions. Mal&eacute;diction latente et Souffrance &eacute;taient un peu trop efficaces pour faire pression sur les &eacute;quipes ennemies, dans la mesure o&ugrave; ils sont faciles &agrave; maintenir sur toutes les cibles ennemies. Pour y rem&eacute;dier, nous avons augment&eacute; le co&ucirc;t en &eacute;nergie de Mal&eacute;diction latente et le temps de recharge de Souffrance.


 * Prisme &eacute;th&eacute;r&eacute; : temps de recharge augment&eacute; &agrave; 20 secondes.
 * Chaleur de savane (PvP) : co&ucirc;t en &eacute;nergie augment&eacute; &agrave; 15.

Dans l'Ascension des H&eacute;ros, les El&eacute;mentalistes porteurs de Chaleur de savane, Chaleur de fournaise et Chaleur de Teinai se taillaient la part du lion dans le m&eacute;ta-jeu depuis quelque temps. Alors que Chaleur de fournaise et Chaleur de Teinai sont bien &eacute;quilibr&eacute;s, le co&ucirc;t en &eacute;nergie de Chaleur de savane &eacute;tait clairement trop modique par rapport &agrave; sa puissance en PvP courte port&eacute;e. En &eacute;levant ce co&ucirc;t, les d&eacute;g&acirc;ts g&eacute;n&eacute;r&eacute;s &agrave; moyen terme s'en trouvent r&eacute;duits. Dans la mesure o&ugrave; ce probl&egrave;me ne s'appliquait qu'au PvP, nous avons s&eacute;par&eacute; en deux cette comp&eacute;tence et appliqu&eacute; cette modification en PvP uniquement. Contrairement aux autres comp&eacute;tences de gestion d'&eacute;nergie, Prisme &eacute;th&eacute;r&eacute; jouit &agrave; la fois d'une r&eacute;duction des d&eacute;g&acirc;ts et d'un gain d'&eacute;nergie sans revers de m&eacute;daille, ce qui l'a rendu tr&egrave;s pris&eacute; dans les PvP de tout poil. Nous avons augment&eacute; le temps de recharge de Prisme &eacute;th&eacute;r&eacute; pour ralentir le gain d'&eacute;nergie et l'harmoniser avec les autres comp&eacute;tences de gestion d'&eacute;nergie.

Ritualiste

 * Puissance de l'invocation : effet sur les sorts d'alt&eacute;ration d'arme augment&eacute;s de 4 % par rang.
 * Arme brute : dur&eacute;e r&eacute;duite &agrave; 10..40 secondes.
 * Arme guid&eacute;e : dur&eacute;e r&eacute;duite &agrave; 4..10 secondes.
 * Arme r&eacute;sistante : dur&eacute;e r&eacute;duite &agrave; 5..15 secondes.
 * Arme vitale : dur&eacute;e r&eacute;duite &agrave; 5..30 secondes.
 * Arme des dol&eacute;ances : dur&eacute;e r&eacute;duite &agrave; 3..9 secondes.
 * Arme du belliciste : dur&eacute;e r&eacute;duite &agrave; 3..13 secondes.
 * Arme de l'Ombre : dur&eacute;e r&eacute;duite &agrave; 3..8 secondes.
 * Arme de protection (PvP) : dur&eacute;e r&eacute;duite &agrave; 3..8 secondes.
 * Arme de protection (PvE) : dur&eacute;e r&eacute;duite &agrave; 3..8 secondes.

En tant que caract&eacute;ristique principale, Puissance de l'Invocation n'incitait gu&egrave;re &agrave; y attribuer des points. De m&ecirc;me, les joueurs n'avaient que peu d'int&eacute;r&ecirc;t &agrave; choisir un Ritualiste en profession principale plut&ocirc;t que secondaire. En augmentant l'effet de Puissance de l'Incantation sur les sorts d'alt&eacute;ration d'arme et en ajustant les comp&eacute;tences en cons&eacute;quence, nous esp&eacute;rons encourager Puissance de l'Invocation pour les personnages mettant l'accent sur les sorts d'alt&eacute;ration d'arme, tout en att&eacute;nuant les effets de ces sorts pour les Ritualistes secondaires.


 * Agonie (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 0,75 seconde, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..12.
 * Angoisse (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 0,75 seconde, co&ucirc;t en &eacute;nergie r&eacute;duit &agrave; 15, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..11.
 * M&eacute;lodie du sang (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 0,75 seconde, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..12.
 * Destruction (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 0,75 seconde, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..14.
 * D&eacute;senchantement (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 1 seconde, co&ucirc;t en &eacute;nergie r&eacute;duit &agrave; 15, temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 30 secondes, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..12.
 * D&eacute;placement (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 0,75 seconde, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..14.
 * Dissonance (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 1 seconde, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..12.
 * Lien terrestre (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 1 seconde, temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 30 secondes, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..14.
 * Responsabilisation (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 0,75 seconde, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..14.
 * Regard de fureur (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 0,75 seconde, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..14.
 * Vie (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 0,75 seconde, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..14.
 * Douleur (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 0,75 seconde, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..12.
 * Pr&eacute;servation (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 0,75 seconde, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..14.
 * R&eacute;cup&eacute;ration (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 0,75 seconde, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..14.
 * R&eacute;tablissement (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 0,75 seconde, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..14.
 * Rajeunissement (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 0,75 seconde, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..20.
 * Restauration (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 1 seconde, temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 30 secondes, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..14.
 * M&eacute;lodie des Ombres (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 1 seconde, temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 30 secondes, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..10.
 * Refuge (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 1 seconde, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..12.
 * Apaisement (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 1 seconde, co&ucirc;t en &eacute;nergie r&eacute;duit &agrave; 15, temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 45 secondes, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..12.
 * Union (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 0,75 seconde, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..12.
 * Voyage (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 1 seconde, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 1..12.
 * Armure de l'impassible (PvE) : co&ucirc;t en &eacute;nergie r&eacute;duit &agrave; 5. Modification : &quot;pendant 10..35 secondes, vos esprits subissent 50 % de d&eacute;g&acirc;ts en moins et sont immunis&eacute;s contre les attaques critiques.&quot;
 * Sceau des Esprits (PvE) : temps de recharge augment&eacute; &agrave; 20 secondes. Modification : &quot;cr&eacute;ation de trois esprits de niveau 1..12 qui infligent 5..30 points de d&eacute;g&acirc;ts par attaque et meurent au bout de 60 secondes.&quot;
 * Sceau de cr&eacute;ation (PvE) : temps de recharge augment&eacute; &agrave; 30 secondes. Modification : &quot;pendant 5..30 secondes, les 1..3 prochains rituels d'asservissement sont lanc&eacute;s instantan&eacute;ment.&quot;
 * Sceau d'asservissement : modification : &quot;vous perdez 200..50 points de vie et prenez le contr&ocirc;le de l'esprit vis&eacute;.&quot;
 * Aura de sangsue de l'esprit : modification : &quot;comp&eacute;tence. Pendant 5..20 secondes, tous vos esprits &agrave; port&eacute;e de voix infligent 5..20 points de d&eacute;g&acirc;ts en moins et volent 5..20 points de vie en attaquant.&quot;
 * Siphon de l'esprit : modification : &quot;l'esprit le plus proche de vous perd toute son &eacute;nergie. Vous gagnez 15..50 % de cette &eacute;nergie.&quot;

Nous avons divis&eacute; tous les rituels d'asservissement en versions PvE et PvP de fa&ccedil;on &agrave; mieux les &eacute;quilibrer pour le PvE, sans contrecoup sur le jeu comp&eacute;titif. Nous avons r&eacute;duit radicalement tous les temps d'incantation parce que les Ritualistes n'avaient pas le temps de constituer une r&eacute;serve d'esprits efficace compte tenu du rythme g&eacute;n&eacute;ralement rapide des rencontres PvE. En PvE, les esprits avaient &eacute;galement tendance &agrave; mourir vite : de bas niveau avec peu de points de vie, ils constituaient des cibles de choix pour l'IA des monstres. Pour leur donner une chance de survie, nous avons donc augment&eacute; leur niveau maximum de 4. Certains rituels d'asservissement s'accompagnaient d'un co&ucirc;t en &eacute;nergie &eacute;lev&eacute; ou d'un temps de recharge important pour contrebalancer leurs effets puissants en PvP. Cet &eacute;quilibrage &eacute;tant moins important en PvE, nous avons modifi&eacute; ces statistiques en cons&eacute;quence. Nous avons &eacute;galement remani&eacute; certaines comp&eacute;tences ayant trait aux esprits et s&eacute;par&eacute; en PvP/PvE celles qui nous paraissaient entra&icirc;ner un d&eacute;s&eacute;quilibre potentiel en PvP.

Parangon

 * &quot;Pr&eacute;parez-vous !&quot; (PvE) : modification : &quot;pendant 5..12 secondes, la prochaine fois que cet alli&eacute; doit &ecirc;tre assomm&eacute;, tous les ennemis &agrave; proximit&eacute; subissent 15..75 points de d&eacute;g&acirc;ts &agrave; la place.&quot;
 * &quot;Pas touche !&quot; (PvE) : modification : &quot;pendant 20 secondes, les 1..5 prochaines comp&eacute;tences de contact utilis&eacute;es contre les alli&eacute;s &agrave; port&eacute;e de voix &eacute;chouent.&quot;
 * &quot;Repliez-vous !&quot; (PvE) : temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 20 secondes.
 * "Trouvez leur faiblesse !" (PvE): Modification de la fonctionnalité : "Pendant 5...20 secondes, la prochaine fois que cet allié attaque, il inflige également 5...50 points de dégâts supplémentaires et une Blessure profonde pendant 5...20 secondes
 * &quot;Visez les yeux !&quot; (PvE) : temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 0 seconde, probabilit&eacute; d'infliger un coup critique augment&eacute;e &agrave; 30..100 %.
 * &quot;A l'aide !&quot; (PvE) : temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 10 secondes. Modification : &quot;pendant 1..10 secondes, vous gagnez 15..90 points de vie et les sorts alli&eacute;s qui vous visent sont lanc&eacute;s 50 % plus vite.&quot;
 * &quot;A l'aide !&quot; (PvP) : modification : &quot;pendant 1..10 secondes, vous gagnez 5..50 points de vie et les sorts alli&eacute;s qui vous visent sont lanc&eacute;s 50 % plus vite.&quot;
 * &quot;Attention !&quot; (PvE) : co&ucirc;t en &eacute;nergie r&eacute;duit &agrave; 5, temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 20 secondes.
 * &quot;N'abandonnez jamais !&quot; (PvE) : temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 15 secondes.
 * &quot;Ne vous rendez jamais !&quot; (PvE) : temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 15 secondes.
 * &quot;Tenez bon !&quot; (PvE) : co&ucirc;t en &eacute;nergie r&eacute;duit &agrave; 10, temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 20 secondes.
 * &quot;Nous reviendrons !&quot; (PvE) : co&ucirc;t en &eacute;nergie augment&eacute; &agrave; 25, temps de recharge augment&eacute; &agrave; 30 secondes. Modification : &quot;tous les membres du groupe &agrave; port&eacute;e de voix sont ramen&eacute;s &agrave; la vie avec 25..50 % de points de vie et 5..20 % d'&eacute;nergie.&quot;
 * Hymne d'interruption (PvE) : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 1 seconde.
 * Refrain du Bladeturn (PvE) : modification : &quot;pendant 20 secondes, l'alli&eacute; (autre qu'esprit) a 5..20 % de chances de bloquer les attaques. Cet &eacute;cho est r&eacute;p&eacute;t&eacute; chaque fois qu'un chant ou un cri sur cet alli&eacute; prend fin.&quot;
 * Sceau de retour (PvE) : temps de recharge r&eacute;duit &agrave; 5 secondes.
 * Final enflamm&eacute; (PvE) : temps de Br&ucirc;lure augment&eacute; &agrave; 1..7 secondes.
 * Hymne d&eacute;fensif (PvE) : co&ucirc;t en &eacute;nergie r&eacute;duit &agrave; 10.

Pour le Parangon, nous avons divis&eacute; de nombreuses comp&eacute;tences pour r&eacute;habiliter les versions PvE, un peu d&eacute;savantag&eacute;es depuis les &eacute;quilibrages PvP pr&eacute;c&eacute;dents. Nous avons aussi remani&eacute; les fonctionnalit&eacute;s de quelques comp&eacute;tences pour mieux les int&eacute;grer &agrave; l'environnement PvE. Ces changements ont vocation &agrave; souligner discr&egrave;tement que le Parangon constitue une excellente classe de soutien, id&eacute;ale pour la vitesse et le dynamisme du contenu PvE.

Lancier du Soleil

 * Cri de douleur : modification : &quot;interrompt la comp&eacute;tence de l'ennemi vis&eacute;. Si celui-ci souffrait d'un mal&eacute;fice d'Envo&ucirc;teur, lui et tous les ennemis dans la zone subissent 25...50 points de d&eacute;g&acirc;ts et souffrent d'une d&eacute;g&eacute;n&eacute;ration de sant&eacute; de -3..5 pendant 10 secondes.&quot;
 * Vampirisme : temps d'incantation r&eacute;duit &agrave; 0,75 seconde, niveau d'esprit augment&eacute; &agrave; 4..14.

Le point fort de Cri de douleur est la vitesse &agrave; laquelle il peut infliger des d&eacute;g&acirc;ts consid&eacute;rables &agrave; de grands groupes d'ennemis. En s&eacute;parant la moiti&eacute; des d&eacute;g&acirc;ts inflig&eacute;s en d&eacute;g&eacute;n&eacute;ration de sant&eacute;, nous emp&ecirc;chons les effets cumulatifs issus de plusieurs it&eacute;rations de cette comp&eacute;tence et nous en limitons la synergie avec Visions de Regret (qui sert souvent de mal&eacute;fice n&eacute;cessaire pour provoquer des d&eacute;g&acirc;ts colossaux). Cette modification est destin&eacute;e &agrave; lutter contre les groupes qui utilisent plusieurs it&eacute;rations de cette comp&eacute;tence pour d&eacute;cimer rapidement de grands groupes toutes difficult&eacute;s confondues. Toujours dans le cadre des modifications aux rituels d'asservissement, Vampirisme voit &eacute;galement son temps d'incantation diminuer et son niveau d'esprit augmenter.

Runs, Farming solo et Speed Clears
Les joueurs nous demandent depuis longtemps notre opinion sur ces fa&ccedil;ons d'aborder le contenu. En r&egrave;gle g&eacute;n&eacute;rale, nous pensons qu'il s'agit d'optiques acceptables dans Guild Wars mais il peut nous arriver de prendre des mesures visant &agrave; en augmenter la difficult&eacute; ou m&ecirc;me bloquer une composition donn&eacute;e. Ainsi, la comp&eacute;tence Silhouette n'est gu&egrave;re appropri&eacute;e au farming solo, mais elle entra&icirc;ne en revanche des speed clears de nos instances les plus difficiles au point de n&eacute;cessiter une surveillance accrue. Dans les prochains mois, nous observerons ces zones afin d'op&eacute;rer des modifications (dont celles apport&eacute;es &agrave; Cri de douleur).

Qu&ecirc;tes Zaishen
Les qu&ecirc;tes Zaishen orient&eacute;es PvE rapportaient moins de pi&egrave;ces zaishen que de coutume pour des qu&ecirc;tes non rejouables. Nous en avons donc augment&eacute; les gains en pi&egrave;ces pour que la r&eacute;compense soit &agrave; la hauteur de la t&acirc;che. Les objectifs de la qu&ecirc;te Zaishen en Ar&egrave;ne al&eacute;atoire n&eacute;cessitaient plus de temps que le temps imparti pour obtenir une r&eacute;compense. Nous avons donc r&eacute;duit le nombre de victoires n&eacute;cessaires pour accomplir la qu&ecirc;te. La semaine derni&egrave;re, nous avons &eacute;galement r&eacute;duit les r&eacute;compenses de la qu&ecirc;te Zaishen en combats de H&eacute;ros, pour lutter contre les joueurs qui manipulaient les r&eacute;sultats des matchs de fa&ccedil;on &agrave; gagner des r&eacute;compenses rapidement. Cette baisse dans la r&eacute;compense en pi&egrave;ces zaishen est plus proportionnelle au temps n&eacute;cessaire pour accomplir cette qu&ecirc;te.

Annonce des développeurs - Equilibrage de compétences PvE et PvP de mai 2009
Cette mise à jour a pour but de modifier l'efficacité de certains groupes de dégâts de masse, de faire des formations de pression une alternative viable, d'ajuster certaines compétences pour encourager leur utilisation tactique, et d'améliorer d'autres compétences peu utilisées. En GvG, les groupes de dégâts de masse polyvalents sont toujours aussi efficaces, ils sont capables de se diviser, d'adopter des tactiques défensives et de causer des dégâts importants tout en possédant les outils permettant de contrer les autres types de formation. Ils peuvent tout faire un peu trop bien. Nous avons ciblé certaines compétences clés pour réduire la capacité de ces groupes à causer des dégâts de masse et neutraliser les autres formations. Nous avons également réduit l'efficacité des soins de groupe et de la suppression de conditions et de maléfices pour encourager les formations de pression spécialisées dans ce type de tactique. Enfin, nous cherchons à encourager l'utilisation tactique des compétences, et certaines d'entre elles ont été ajustées à cet effet.

Réduction de l'efficacité des dégâts massifs
Les Envoûteurs/Elémentalistes avec Incantation rapide ont eu des effets dévastateurs en PvP en de nombreuses occasions depuis l'apparition du mode compétitif dans Guild Wars. En associant la spécialisation principale de l'Envoûteur, l'Incantation rapide, et les compétences d'Elémentaliste aux dégâts élevés, les joueurs ont la possibilité de contourner les temps d'incantation généralement longs de ces compétences. Ajoutez à cela le fait que les Elémentalistes et les Envoûteurs sont efficaces en ligne médiane et vous obtenez des adversaires efficaces et difficiles à contrer. Ce personnage occupe une position centrale dans les formations GvG polyvalentes, d'où l'intérêt de cette mise à jour. Miroir de glace permettait d'améliorer les dégâts d'eau de masse, qui étaient déjà améliorés par le fait qu'Incantation rapide permettait de lancer rapidement plusieurs sorts à la suite. Nous avons lié la durée de Miroir de glace à la Conservation d'énergie, caractéristique principale des Elémentalistes, pour que les Envoûteurs ne puissent pas placer cette compétence à tout moment pour causer rapidement des dégâts de masse. Buée était trop efficace défensivement grâce à l'Aveuglement et offensivement grâce aux dégâts causés. Par conséquent, les bonus de dégâts ont été supprimés pour rendre cette compétence moins efficace. Le Sceau de pénitence permettait aux personnages défensifs de participer aux dégâts de masse sans affecter leur rôle. Nous avons par conséquent augmenté le temps de recharge pour réduire les dégâts de cette compétence. Le Tir du chasseur était beaucoup trop efficace pour causer des dégâts de masse et répandre plusieurs conditions, nous en avons par conséquent fait une compétence permettant simplement de répandre une condition. Les rôdeurs peuvent l'utiliser comme couverture pour des conditions comme Poison, ou d'autres conditions ayant plus d'impact, comme Infirmité ou Stupeur. En plus du Tir du chasseur, nous avons modifié la fonctionnalité du Tir de Melandru pour que cette compétence fonctionne comme la version élite du Tir du chasseur. Elle applique également le Saignement, mais peut aussi causer des dégâts de masse et l'Infirmité lorsque les conditions nécessaires sont respectées. Flèche vive causait trop de dégâts lors d'un coup critique, ce qui plaçait les rôdeurs dans un rôle-clé dans les formations de dégâts de masse, par conséquent les dégâts conditionnels de cette compétence ont été réduits. Force de l'Honneur est une autre compétence qui permettait aux personnages défensifs de contribuer aux offensives de l'équipe sans que leur rôle soit affecté. En ajoutant cette compétence à d'autres causant des dégâts importants, il était possible de facilement créer des groupes de dégâts de masse puissants. Nous avons réduit les dégâts causés pour que cette compétence ne soit plus une alternative solide en PvP.
 * Miroir de glace : Modification de la fonctionnalité : "Pendant 5 secondes, et 3 secondes supplémentaires pour chaque rang de Conservation d'énergie, vous infligez 5...35 points de dégâts du froid supplémentaires chaque fois que vous lancez un maléfice de la Magie de l'eau."
 * Buée : Modification de la fonctionnalité : "La cible ennemie subit 5...50 points de dégâts du froid. Si la cible souffre de Brûlure, elle est aveuglée pendant 5...10 secondes."
 * Sceau de pénitence : augmentation du temps de recharge à 20 secondes.
 * Tir du chasseur : Suppression d'une seconde du temps d'incantation et modification de la fonctionnalité : "Si cette attaque réussit, la cible souffre de Saignement pendant 3...25 secondes."
 * Tir de Melandru : Modification de la fonctionnalité : "Si cette attaque réussit, la cible souffre de Saignement pendant 5...25 secondes. Si la cible se déplace ou est assommée, vous infligez +10...25 points de dégâts supplémentaires et votre adversaire souffre d'Infirmité pendant 5...15 secondes."
 * Flèche vive : réduction des points de dégâts conditionnels à 5...25.
 * Force de l'Honneur (PvP uniquement) : réduction des dégâts à 1...5.

Favoriser le côté tactique
Lorsqu'un aspect aléatoire est intégré, il devient difficile de déterminer une stratégie d'attaque ou de défense à l'avance. Le côté aléatoire de la foulée de l'ombre de Coeur d'ombre et de Défense de la vipère rendait ces compétences moins tactiques que nous le souhaitions. La modification du comportement de ces compétences permet aux joueurs de les utiliser de manière plus stratégique, car ils peuvent désormais prévoir où ils seront téléportés et planifier une stratégie adaptée. Le taux de guérison de base de Parole de guérison était trop élevé et il était intéressant le lancer ce sort dès qu'il était rechargé, sans attendre que les conditions nécessaires au taux de guérison conditionnel soient réunies. Nous avons ajusté les valeurs pour récompenser une utilisation tactique de cette compétence et réduire son efficacité globale. Cette compétence était trop efficace pour gérer l'énergie et agir comme compétence de soin. Grâce au faible temps de recharge, il était possible de l'utiliser à tout moment dès qu'elle était rechargée. Nous avons augmenté le temps de recharge pour empêcher de lancer cette compétence en chaîne et pour pousser les joueurs à l'utiliser de manière plus stratégique.
 * Coeur d'ombre : Modification de la fonctionnalité : "Vous êtes soigné de 30...150 points de vie et faites une Foulée de l'ombre jusqu'à une position proche à l'opposé de celle de votre adversaire."
 * Défense de la vipère : Modification de la fonctionnalité : "Tous les ennemis adjacents sont empoisonnés pendant 5...20 secondes et vous faites une Foulée de l'ombre jusqu'à une position proche à l'opposé de celle de votre adversaire."
 * Parole de guérison : réduction du taux de guérison non conditionnel à 5...100, augmentation du taux de guérison conditionnel à 30...115.
 * Festin immonde : augmentation du temps de recharge à 5 secondes.

Favoriser les groupes de pression
Grâce à sa nouvelle fonctionnalité, Paix et Harmonie était trop efficace pour neutraliser les groupes spécialisés dans l'application de conditions et de maléfices car il était possible de maintenir cet enchantement grâce à un ensemble d'armes 40/40. Nous avons réduit la durée et augmenté le temps recharge de cet enchantement pour qu'il ne soit plus possible de le maintenir. Cela devrait permettre aux groupes spécialisés dans la pression de devenir une alternative plus viable. Bien qu'il existe plusieurs options pour la guérison de groupe, cette compétence était devenue le choix privilégié et était utilisée dans la plupart des groupes. Nous avons augmenté le temps de recharge pour rendre les autres options de guérison de groupe plus viables et pour réduire plus généralement les possibilités de neutralisation de groupes de pression à l'aide d'une guérison de groupe. En réponse à ce changement, nous avons ajusté la réduction de la guérison de Malédiction latente pour l'empêcher de devenir problématique dans un environnement où l'efficacité globale de la guérison de groupe a été réduite.
 * Paix et harmonie : réduction de la durée à 1...3 secondes, augmentation du temps de recharge à 12 secondes.
 * Kaolai était protecteur : augmentation du temps de recharge à 25 secondes.
 * Malédiction latente : taux de réduction de la guérison réduit à 20 %.

Equilibrage général
A l'instar d'autres compétences de foulée de l'ombre, Crocs de l'Ombre ne possédait pas de délai post-incantation. Ce problème a été corrigé pour rendre cette compétence cohérente avec les autres du même type. Le coût en énergie d'Armes illusoires était trop élevé pour une compétence équilibrée en ce qui concerne les dégâts, le temps de recharge et la durée. Il a par conséquent été réduit de manière significative afin de permettre aux groupes de l'utiliser de manière plus souple. Plusieurs étapes étaient nécessaires pour rendre cette compétence destinée aux combos efficace. En tant que compétence visant une cible unique, elle n'est pas viable en PvE. En changeant sa fonctionnalité, nous rendons cette compétence plus adaptée au PvE, où il est très important d'affecter plusieurs ennemis à la fois. Cette compétence était trop puissante pour le mode compétitif mais il peut être amusant d'amplifier les caractéristiques d'un seul joueur. Pour compenser le fait que cette compétence n'est plus viable en mode compétitif, nous souhaitons en faire une compétence orientée PvE. Egide est un problème depuis longtemps en mode compétitif et a subi de nombreuses modifications. Elle reste un problème en raison de la nature puissance de sa fonctionnalité de base, et de la capacité des équipes à contourner les tentatives de rééquilibrage de cette compétence. Nous avons suivi une approche différente et modifié sa fonctionnalité. Etant donné qu'elle est un problème en mode compétitif uniquement, le mode PvE n'est pas affecté. Après en avoir fait une compétence l'année dernière, nous avons pu observer que les guerriers ont tendance à n'utiliser qu'un seul type d'arme parmi les options dont ils disposent. Nous en avons refait une pose de combat pour encourager un élargissement des formations viables pour tous les types d'arme des guerriers.
 * Crocs de l'Ombre : ajout d'un délai post-incantation.
 * Armes illusoires : réduction du coût en énergie à 5.
 * Fragilité (PvE uniquement) : ce sort touche désormais les ennemis adjacents.
 * Force de l'Honneur (PvE uniquement) : augmentation des dégâts à 5...25.
 * Egide (PvP uniquement) : réduction du temps d'incantation à 0,25 seconde. Modification de la fonctionnalité : "Pendant 1...3 secondes, les sorts et les attaques ennemis sur l'allié visé échouent."
 * Endurance du Guerrier (PvP uniquement) : cette compétence est désormais une pose de combat.

Compétences PvE
Ces mises à jour sont destinées à améliorer certaines compétences peu utilisées.

Nain
Pour encourager l'utilisation de cette compétence, nous avons amélioré sa puissance en la rendant plus intéressante si la cible est assommée.
 * Coup bas : Modification de la fonctionnalité : "Vous infligez 45...70 points de dégâts à l'adversaire. Si la cible est assommée, vous infligez 30...50 points de dégâts supplémentaire et lui infligez une Armure brisée pendant 14...20 secondes."

Compétences de faction
Seigneur élémentaire dispose d'une fonctionnalité supplémentaire similaire à Aura de rétablissement pour en faire une compétence de soutien plus polyvalente pour les Elémentalistes. Le temps de recharge de cette compétence était trop élevé, car elle est déjà équilibrée par rapport à d'autres facteurs. Nous l'avons réduit de moitié pour en faire une compétence de soutien souple pour les équipes basées sur les esprits en PvE.
 * Seigneur élémentaire : Modification de la fonctionnalité : "Pendant 40...60 secondes, vos caractéristiques élémentaires augmentent d'un point, vous gagnez un point d'énergie pour tous les 10 rangs de Conservation d'énergie et vous êtes soigné de 100...300 % du coût en énergie chaque fois que vous lancez un sort."
 * Invocation des esprits : réduction du temps de recharge à 5 secondes.

Avant-garde
La majorité des classes sont la plupart du temps hors de portée Toucher, ce qui rend cette compétence peu attractive. La suppression de la restriction devrait la rendre attractive pour divers types de tactiques.
 * Sceau tryptophane : cette compétence ne nécessite plus une portée Toucher.

Equilibrage de compétences PvE et PvP de mars 2009
La mise à jour d'équilibrage de ce mois-ci concerne des problèmes rencontrés en PvP. Dans les cas où nous estimons que le jeu en PvE serait affecté, les modifications n'ont été appliquées qu'à la version PvP de la compétence. La plupart des modifications concernent néanmoins les deux versions des compétences. Les compétences qui ont été affaiblies sont peu utilisées en PvE et nous espérons que les joueurs apprécieront les améliorations apportées à certaines compétences. Plusieurs problèmes nécessitaient notre attention. Nous pensions que l'efficacité de certaines formations de dégâts massifs polyvalentes devait être réduite, et avons par conséquent apporté certaines modifications qui rendront plus difficile la possibilité d'obtenir une formation de dégâts massifs vraiment puissante, sans pour autant sacrifier l'aspect utilitaire ou défensif. Nous souhaitions également rendre les stratégies de division plus efficaces et viables en GvG, et avons par conséquent affaibli les compétences clés permettant d'interrompre les tentatives de division, ainsi qu'amélioré certaines compétences permettant d'optimiser l'autonomie des personnages. Nous avons également remarqué que certaines compétences, notamment Complainte Funeste, devenaient problématiques dans les rencontres 4v4, et avons apporté des modifications en conséquence. Enfin, nous avons modifié Rage primitive, car l'efficacité de cette compétence était généralement trop importante. Voici des explications détaillées sur chacun de ces problèmes.

Réduction de l'efficacité des dégâts massifs
Lecture du vent (PvP uniquement): modification de la fonctionnalité : "Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite." Peste: réduction de la durée à 1...15 secondes. Les Rôdeurs causaient généralement plus de dégâts que les lanceurs de sorts, tout en étant plus résistants aux dégâts de pression. Cette classe était par conséquent idéale pour les formations de dégâts massifs. En supprimant le bonus de dégâts de Lecture du vent, nous réduisons les dégâts qu'ils causent, et en réduisant la durée minimale de Peste, nous les empêchons de bénéficier d'une augmentation de la vitesse d'attaque sans concession ou coût. Les Rôdeurs ne peuvent pas attribuer de points à la caractéristique Force et ne pourront par conséquent pas augmenter la durée de Peste. Cette modification n'affectera pas les Guerriers utilisant cette compétence.

Frappe de diversion: modification de la fonctionnalité : "Si la Frappe de diversion réussit, vous n'infligez pas de dégâts mais vous interrompez l'action de la cible ennemie. Si l'ennemi a une Armure brisée, cette compétence est inutilisable pendant 20 secondes." La compétence Frappe de diversion était puissante quand utilisée à la suite de dégâts de masse. Cela permettait également un enchaînement et une interruption polyvalents pour infliger des dégâts massifs. Nous souhaitons désormais que les formations de dégâts massifs fassent un choix entre polyvalence et puissance pure.

Abolition des enchantements: augmentation du temps d'incantation à 2 secondes. Regard du mépris: augmentation du temps d'incantation à 2 secondes. La suppression d'enchantements sur la cible ennemie joue un rôle important dans les attaques de dégâts massifs. Nous avons augmenté le temps d'incantation de ces compétences pour donner une chance aux adversaires d'interrompre l'attaque et de se défendre. La compétence d'élite de suppression d'enchantements Douleur de désenchantement n'a pas été modifiée. Les équipes peuvent toujours opter pour une compétence plus efficace et orientée dégâts massifs, mais en sacrifiant une compétence d'élite.

Rage de l'ancêtre (PvP uniquement): augmentation de la durée à 3 secondes, réduction des dégâts à 1...31. La compétence Rage de l'ancêtre a également été modifiée dans le cadre de la réduction de l'efficacité des formations puissantes de dégâts massifs. Cette compétence causait trop de dégâts trop rapidement aux ennemis adjacents. Nous avons par conséquent augmenté sa durée tout en réduisant les dégâts. Les dégâts causés ont été étalés sur la durée, ce qui donne davantage de temps aux adversaires pour réagir et se soigner.

Favoriser les stratégies de division
Les modifications suivantes affectent les rencontres GvG.

Refuge ombreux: augmentation de la durée à 6 secondes.

Festin éthéré: augmentation du nombre de points de vie récupérés pour chaque point d'énergie perdu à 20...65.

Aura de rétablissement: réduction du coût en énergie à 5, augmentation du temps de recharge à 12 secondes. Modification de la fonctionnalité : "Pendant 60 secondes, vous gagnez 0...1 point d'énergie et êtes soigné de 200...500% du coût en énergie pour chaque sort que vous lancez."

Sceau de guérison: augmentation de la guérison à 82...172. Pour que la division réussisse, les personnages ont davantage besoin d'être autonomes que lorsqu'ils sont en groupe. Nous avons par conséquent amélioré les capacités d'auto-guérison de certaines compétences.

Chausse-trappes cachées: désactive désormais pendant 10 secondes vos compétences autres que celles d'Assassin. Illusion de hâte: réduction de la durée de la condition d'Infirmité à 3 secondes. La mobilité est la clé dans une stratégie de division. La compétence Chausse-trappes cachées, qui ralentit un ennemi en lui infligeant à la fois un maléfice et une condition, constituait un moyen efficace de réduire la mobilité des personnages de détachement, qui ne disposent généralement pas de quoi gérer les maléfices et les conditions en même temps. Cette compétence n'était pas jugée trop puissante lorsqu'elle était utilisée par des assassins pour ralentir leurs adversaires. Cette modification est uniquement destinée à la rendre moins efficace pour être utilisée par les personnages défensifs. Dans le même esprit, la durée de 15 secondes de la condition d'Infirmité lorsque l'Illusion de hâte prend fin était trop pénalisante pour les Envoûteurs, qui manquent de moyens de supprimer les conditions. La réduction de la durée de cette condition devrait leur permettre d'attendre que la condition expire, plutôt que de les obliger à relancer cet enchantement pour simplement pouvoir se déplacer à une vitesse normale.

Arme de protection (PvP uniquement): modification de la fonctionnalité : "Pendant 5...10 secondes, la cible (un allié ou vous-même) possède une Arme de protection qui lui confère une régénération de santé de +2...4 et 50% de chances de bloquer les attaques. L'Arme de protection prend fin si la cible attaque." Les Ritualistes empêchaient trop efficacement les attaques physiques contre les PNJ, notamment grâce à la compétence Arme de protection. En mettant fin à l'Arme de protection lorsque la cible attaque, nous souhaitons que cette compétence reste efficace pour protéger les joueurs en danger, tout en supprimant la possibilité de l'utiliser sur des PNJ, qui continuent à attaquer lorsqu'ils sont sous ses effets. Cela constitue un changement de taille pour cette compétence. Nous allons suivre cette modification avec attention pour déterminer son efficacité ou si une approche différente est requise.

Compétences problématiques dans les rencontres 4v4
Complainte Funeste: augmentation du temps de recharge à 15 secondes. Dans les rencontres 4v4, l'interruption d'un adversaire unique est extrêmement efficace. Lorsque cette compétence est combinée à des armes et objets main gauche offrant jusqu'à 40% de chances de réduire de moitié la recharge des sorts (et parfois 40% de chances de réduire de moitié le temps d'incantation des sorts), les chances d'interrompre un adversaire pour 10 secondes étaient élevées. Cette compétence est jugée trop puissante et a été modifiée en conséquence.

Pose de discipline: réduction de la durée à 1...5 secondes ; réduction du bonus d'armure à +10. Pose défensive: réduction de la durée à 1...4 secondes ; réduction du bonus d'armure à +10. Défense du soldat: réduction de la durée à 1...5 secondes. Pose du bouclier: réduction de la durée à 1...6 secondes. Ces poses de combat étaient à l'origine équilibrées dans l'optique de rencontres 8v8. Dans les rencontres 4v4, les attaquants sont moins nombreux et les ennemis ne peuvent se permettre d'avoir une gamme de compétences utilitaires aussi vaste, et les Moines utilisant ces compétences sont devenus problématiques. Nous avons réduit la durée et le bonus d'armure pour aider les équipes 4v4 à percer cette défense.

Equilibrage général
Rage primitive: augmentation du temps de recharge à 15 secondes. Malgré une réduction de sa puissance dans la mise à jour précédente, cette compétence éclipse encore les autres compétences d'élite de Guerrier. Bien que les dégâts subis soient doublés avec Rage primitive, les joueurs peuvent facilement changer de pose de combat lorsqu'ils sont en danger. Cette tactique est appréciable, mais le temps de recharge trop court permettait d'activer à nouveau Rage primitive trop facilement lorsque la menace était passée. Afin de faire en sorte que le changement de pose de combat soit un inconvénient plus important, le temps de recharge a été augmenté.

PvE et PvP
La mise à jour d'équilibrage de ce mois-ci a deux objectifs principaux. D'abord, nous aimerions qu'il soit possible d'obtenir des victoires plus rapidement en GvG (sans pour autant revenir aux stratégies populaires aux débuts du GvG dans Guild Wars, comme d'attaquer en masse un Seigneur de Guilde sans défense). Ensuite, nous avons passé en revue les compétences qui sont plus efficaces pour les professions secondaires que les principales. La possibilité de combiner les professions pour obtenir une grande variété de modèles de personnages différents constitue une part essentielle du PvP dans Guild Wars. Néanmoins, certaines compétences qui sont conçues et équilibrées spécialement pour une profession principale finissent parfois par être utilisées plus fréquemment par des professions secondaires. Ce phénomène est dû à plusieurs facteurs : Nous avons donc pris des mesures pour permettre aux joueurs d'utiliser leurs compétences principales plus efficacement, afin de garantir un meilleur équilibre. Ainsi, lorsque nous modifierons une compétence en réaction à un problème, il sera plus facile d'en contrôler les conséquences et de limiter les abus possibles. Dans cette mise à jour, nous avons recouru à plusieurs méthodes différentes pour avantager les compétences principales.
 * Certaines professions sont plus dépendantes de leurs compétences d'élite que d'autres. Par exemple, la plupart des meilleures compétences d'Envoûteur ne sont pas d'élite, alors que les Assassins et les Derviches reçoivent des pouvoirs essentiels avec leurs compétences d'élite.
 * Les différentes professions ont chacune leur façon de gérer leur Energie. Ainsi, certaines compétences à la consommation d'Energie importante sont plus facilement utilisables par certaines professions principales que par d'autres.
 * Les professions qui peuvent utiliser des compétences secondaires qui se comportent plus comme des compétences primaires sont plus susceptibles de les choisir. Par exemple, les Elémentalistes et les Envoûteurs peuvent aisément utiliser des compétences d'Assassin pour compléter leur arsenal de sorts. Les sorts conçus pour les classes de combat rapproché sont généralement plus rapides, car le positionnement nécessaire rend les compétences plus lentes peu désirables.

Assassin
Marque d'insécurité était conçue pour donner aux Assassins un pouvoir anti-protection lorsqu'ils font une Foulée de l'ombre pour porter un coup fatal. Cependant, les personnages avec une profession principale de lanceur de sorts pouvaient se permettre d'y consacrer leur emplacement de compétence d'élite et ils pouvaient utiliser cette compétence en prenant moins de risques que les Assassins. C'est pourquoi Marque d'insécurité désactive désormais temporairement les compétences autres que celles d'Assassin, ce qui ne devrait pas gêner les Assassins purs et durs, car la plupart n'utilisent pas de compétences secondaires.
 * Marque d'insécurité : désactive désormais pendant 10 secondes vos compétences autres que celles d'Assassin.

Envoûteur
La compétence Sceau d'humilité était, quant à elle, déjà plus efficace pour les Envoûteurs, étant donné qu'Incantation rapide réduit le temps d'incantation des sceaux. Cependant, cette compétence est très puissante, surtout lorsqu'elle est utilisée en masse par toute une équipe. Avec cette modification, seuls les Envoûteurs de profession principale pourront l'utiliser de façon viable.
 * Sceau d'humilité : désactive désormais pendant 10 secondes vos compétences autres que celles d'Envoûteur.

Nécromant
L'investissement dans les caractéristiques est une autre façon d'avantager les professions principales. Dans les cas ci-dessus, la fourchette de 0..3 implique qu'un joueur doit investir 13 points en Malédictions pour obtenir une dégénération de santé de 3 points. Un personnage ayant Nécromant comme profession secondaire ne peut pas atteindre 13 points en Malédictions, par conséquent ces compétences deviennent plus puissantes pour un personnage dont la profession principale est Nécromant. Cette mesure a été prise afin d'empêcher les Envoûteurs/Nécromants aux incantations rapides d'utiliser ces compétences plus efficacement que les personnages qui ont investi beaucoup de points en Malédictions.
 * Malédiction latente : dégénération de santé réduite à 0..3.
 * Appréhension : dégénération de santé réduite à 0..3.
 * Souffrance : dégénération de santé réduite à 0..3.

Ritualiste
Le bonus d'armure de Kaolai était protecteur rendait difficiles les attaques sur la personne portant ce paquet. Nous voulions encourager les joueurs à mettre plus de pression sur les utilisateurs de cette compétence, c'est pourquoi nous avons réduit le bonus d'armure à 10.
 * Kaolai était protecteur : bonus d'armure réduit à 10.

Guerrier
La compétence Rage primitive peut être maintenue indéfiniment et, avec un bonus de 33% à la vitesse de déplacement des Guerriers, il était trop difficile de leur échapper sans recourir à une abondance de compétences pour les ralentir ou leur infliger l'Infirmité. C'est pourquoi nous avons réduit ce bonus à 25%.
 * Rage primitive : augmentation de la vitesse de déplacement réduite à 25%.

Batailles de guildes
L'Amulette de Protection est utile pour éviter que les équipes ne se ruent sur le Seigneur de Guilde dès les premières minutes d'un match. Néanmoins, elle a tendance à décourager un style de jeu agressif trop longtemps dans le match. Nous voulions accroître l'impact des équipes qui se divisent pour harceler le Seigneur de Guilde, c'est pourquoi nous avons diminué le temps de protection contre les dégâts. L'effet de la protection prenant fin plus vite, les équipes pourront menacer le Seigneur de Guilde plus tôt au lieu de s'en tenir aux autres PNJ. Ceci devrait contribuer à augmenter les options stratégiques et réduire la durée des matches.
 * Suppression du bonus de santé supplémentaire reçu par les Seigneurs de guilde grâce aux augmentations de moral.
 * Amulette de Protection : le taux de progression des dégâts de l'effet d'augmentation de l'Amulette a été accru. Le seuil maximal de dégâts sera atteint après environ 12 minutes au lieu de 22.

[Annonce des développeurs] - 15 janvier 2009
Il y a six mois, nous avions réuni l'équipe Live de Guild Wars avec l'objectif de maintenir un développement de qualité. Nous avons commencé par de petits changements dans l'IA et un équilibrage de compétences. Nous avons poursuivi avec l'équilibrage des titres et le Héros golem M.O.X. et avons terminé l'année avec le nouveau contenu d'Hivernel. Cette année, notre équipe Live prévoit de simplifier les processus de mises à jour et de créer de nouvelles fonctionnalités ainsi que du contenu encore plus palpitant. Dans cette Annonce des développeurs, nous vous expliquons les raisons de ces changements et vous faisons quelques révélations sur nos projets d'avenir.

Maintenance mensuelle
Tout au long de l'année, nos mises à jour mensuelles incluront les récompenses de tournoi Xunlai, le tonique mensuel du coffre zaishen et les rotations des cartes pour les Tournois Automatisés. Elles intégreront également des changements d'équilibrage de compétences, des modifications de l'IA ou des corrections de bugs, lorsque nécessaire. Nous allons toutefois cesser de vous proposer le Tableau d'utilisation des compétences des Tournois Automatisés sur le site Internet, cette fonctionnalité n'étant pas suffisamment populaire pour justifier le temps que nous lui consacrions.

Mises à jour de contenu
Le nouveau contenu sera ajouté séparément tous les trois à quatre mois. En espaçant les mises à jour de contenu, nous aurons davantage de temps pour nous occuper de projets plus ambitieux et plus complexes, ce qui nous était auparavant impossible. Certaines fonctionnalités qui semblaient inaccessibles pourront désormais être explorées. L'équipe Live s'est également agrandie afin d'offrir une assistance et un contenu de qualité optimale. Grâce à ce nouveau système, nous intégrerons notre contenu lors de mises à jour plus substantielles. Nous voulons que les joueurs soient au courant de ce sur quoi nous œuvrons (même plusieurs mois avant l'implémentation), c'est pourquoi nous allons faire preuve d'un peu plus de transparence quant à notre travail et notre manière de procéder.

A venir
L'équipe Live travaille actuellement sur la première grande mise à jour de contenu de 2009 dont l'implémentation est prévue en avril. Nous avons longuement débattu en fin d'année dernière et nous nous sommes mis d'accord sur une liste de choses à faire et un programme pour les réaliser. A ce stade, nous savons ce que nous réserve cette année et nous espérons que tout le monde sera aussi enthousiasmé par l'avenir que nous le sommes. Voici quelques-unes des fonctionnalités sur lesquelles nous travaillons pour la mise à jour d'avril :
 * Augmentation du stockage basé sur le compte
 * Amélioration du stockage basé sur le personnage
 * Modifications du Panthéon des Hauts Faits basées sur le compte

[Annonce des développeurs] – 11 décembre 2008
Dans cette mise à jour, nous mettons l'accent sur l'amélioration des compétences élites jugées trop faibles et sous-employées dans chaque profession. Nous en profitons aussi pour procéder à des ajustements dans les secteurs qui ont été affectés par l'équilibrage des titres du mois précédent. En plus d'expliquer les raisons pour chaque modification, nous souhaitons vous éclairer sur la façon dont nous avons procédé pour concevoir cette mise à jour de compétences élites. Notre objectif principal est d'offrir aux joueurs plus d'options dans tous les domaines du jeu. Ainsi, ils pourront découvrir de nouvelles façons de jouer leur profession et l'environnement PvP s'en trouve dynamisé, ce qui rend le "méta-jeu" entre les équipes d'autant plus intéressant. Comme ce genre de mises à jour améliorent les pouvoirs et ne menacent pas de ruiner les modèles établis, elles ont toujours été très populaires au sein de nos joueurs. Pour choisir quelles compétences élites modifier, nous nous basons sur les facteurs suivants : Pour commencer, nous prenons 6 à 8 compétences élites par profession et nous lançons des idées pour les améliorer. Nous discutons tous les possibles changements, des moindres ajustements numériques aux remodelages les plus radicaux. Seuls les noms des compétences demeurent immuables. Naturellement, certaines compétences se prêtent mieux aux modifications que d'autres, ce qui nous permet de restreindre la liste à 4 ou 5 par profession. A partir de là, nous essayons d'établir le rôle de chaque profession en PvP et PvE, et nous débattons des façons de soutenir un rôle existant où d'en développer de nouveaux. Parfois, certaines compétences échappent complètement à ce modèle, alors nous les améliorons de façon isolée, ou pour tester un nouveau concept (c'est par exemple le cas de Symboles d'inspiration). Ensuite, nous testons les compétences en interne et nous essayons de déterminer leurs répercussions. Il s'agit là d'une phase essentielle pour un jeu tel que Guild Wars qui offre des possibilités si diverses d'interactions entre les compétences qu'il existe généralement quelques situations que nous n'avions pas pris en considération lors des phases initiales de la conception. Suite aux problèmes ou opportunités révélés par les tests, nous effectuons les dernières révisions et ajustons les nombres pour limiter les abus potentiels. Le plus difficile, ce n'est pas de rendre une compétence suffisamment efficace ; c'est plutôt d'anticiper comment elle pourrait se révéler déséquilibrée dans certaines circonstances inhabituelles. Ci-dessous, vous trouverez la description des mises à jour pour chaque profession ainsi qu'une explication du raisonnement sous-jacent. Comme certaines de ces modifications sont assez radicales, nous devrons probablement procéder à quelques ajustements à l'avenir. Comme d'habitude, nous allons suivre de près les répercussions de cette mise à jour et nous réagirons en conséquence.
 * Les compétences en question doivent être généralement peu employées.
 * Toutes les professions devraient recevoir le même nombre de mises à jour (avec quelques exceptions inévitables).
 * Les compétences en question doivent être faibles, quelles que soient les tendances dans le jeu. Les compétences spécialisées qui constituent un contre efficace contre certaines tactiques PvP mais pas contre d'autres ne devraient pas faire l'objet de modifications.

Assassin
Les compétences élites pour les Assassins n'ont pas la tâche facile car elles doivent rivaliser avec les compétences qui permettent une Foulée de l'ombre. Les compétences élites qui ne remplissent pas ce rôle doivent donc se révéler exceptionnellement efficaces dans d'autres fonctions. Dans la plupart des cas, il s'agira de réduire les défenses de l'ennemi afin de préparer un coup de grâce. C'est le cas pour les modifications apportées à Marque d'insécurité. Cette compétence est destinée à éliminer les défenses au corps à corps pour que l'Assassin puisse désosser sa cible, ou au moins forcer l'ennemi à enlever des maléfices. Coup de paume est une compétence puissante car elle permet à l'Assassin d'utiliser rapidement une attaque ambidextre et de libérer des emplacements de compétence normalement occupés par des attaques main droite et main gauche. Cependant, son temps de recharge était trop long pour qu'elle en vaille la peine. Nous avons ajouté l'effet d'Infirmité pour deux raisons : il est complémentaire avec les compétences d'Assassin basées sur les conditions, et il permet de compenser le fait que la compétence ne permet pas de Foulée de l'ombre. Nous pensons que ce changement permettra de créer d'intéressants nouveaux modèles d'Assassins. Effondrement du gaspilleur doit encore trouver sa place dans l'arsenal de l'Assassin. La plupart des Assassins n'ont pas le temps de lancer régulièrement un sort qui est peu fiable, dans le meilleur des cas. En prenant en compte les autres compétences élites préférées des Assassins, nous avons décidé de transformer cette compétence en une nouvelle Foulée de l'ombre qui nécessite un minutage précis pour assommer la cible et la préparer pour le coup de grâce. Désormais, les Assassins ont donc le choix entre trois compétences élites efficaces pour se rapprocher de leur cible : Effondrement du gaspilleur qui assomme la cible, Prison d'ombre qui la ralentit, et Aura de déplacement qui n'ajoute pas à la force de frappe mais permet de s'évader. Plaie suintante se révélait souvent superflue, car les cibles atteignent rapidement le maximum de dégénération de santé de -10. L'effet de dégénération de cette compétence élite était donc inutile. Nous sommes donc passés à un modèle de dégâts sur la durée afin de la rendre plus intéressante.
 * Marque d'insécurité : fonctionnalité modifiée :"Pendant 5..25 secondes, la cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -1..3, et les enchantements et poses de combat sur cet ennemi prennent fin 90% plus vite."
 * Coup de paume : temps de recharge réduit à 4 secondes. Fonctionnalité modifiée : la cible visée subit 10..85 point[s] de dégâts et souffre d'infirmité pendant 5..15 secondes. Cette compétence compte comme une attaque de main gauche.
 * Plaie suintante : fonctionnalité modifiée : "Pendant 20 secondes, si la cible ennemie souffre de Saignement ou est empoisonnée, elle subira 5..15 points de dégâts par seconde."
 * Effondrement du gaspilleur : fonctionnalité modifiée : "Vous faites une Foulée de l'ombre vers la cible ennemie. Si cette dernière n'utilisait pas de compétence, elle est assommée. Toutes vos compétences autres que les attaques à la dague sont désactivées pendant 10 secondes."

Derviche
Les Avatars étant des choix très populaires parmi les Derviches (aussi bien pour des raisons esthétiques que pour leur efficacité) nous avons essayé d'offrir d'autres alternatives viables. La Frappe du moissonneur était auparavant une version plus faible de l'Attaque blessante, car elle ne pouvait pas infliger des Blessures profondes ou des Saignements de façon régulière. L'effet de suppression d'enchantement sur les ennemis qui ont plus de 50% de santé permet d'affaiblir les défenses des ennemis avant de les achever avec une puissante attaque combinant des dégâts importants avec une Blessure profonde. La compétence Attaque était loin d'être indésirable, mais elle était un peu trop coûteuse et maladroite. Lorsqu'on poursuit quelqu'un au corps à corps, un temps d'incantation d'une seconde rend la compétence difficile à placer. En réduisant le temps d'incantation à un quart de seconde, la compétence peut être utilisée de façon plus instinctive. En outre, le coût en énergie réduit permet de placer la compétence plus régulièrement durant le combat.
 * Frappe du moissonneur : fonctionnalité modifiée : "Si cette attaque réussit, vous infligez +10..40 points de dégâts. Si la santé de votre cible est inférieure à 50%, vous infligez également une Blessure profonde pendant 5..20 secondes, sinon cet ennemi perd un enchantement."
 * Attaque : coût en énergie réduit à 5, temps d'incantation réduit à 0,25 secondes.

Elémentaliste
La plupart des modèles d'Elémentalistes comprennent une variété de sorts de soutien polyvalents. La Magie de l'eau s'étant révélée très populaire ces derniers temps, nous avons voulu encourager les joueurs à utiliser d'autres alternatives. Les conditions qui s'appliquaient à l'effet de zone d'Afflux aveuglant n'étaient pas indispensables et elles obligeaient le joueur à analyser trop de variables, surtout pour une compétence au minutage si délicat. En faisant de l'effet de zone une constante, les joueurs n'ont plus qu'à se positionner stratégiquement pour maximiser l'Aveuglement. La révision de Compagnon d'énergie a pour but de permettre à l'Elémentaliste un sursaut d'agressivité lorsqu'il utilise cette compétence. Elle fonctionne en gros comme un deuxième passage à une arme à haute énergie, en cas d'urgence ou pour donner un coup de grâce. En outre, elle peut remplir la fonction de soins personnels, ce qui permet de libérer des emplacements de compétences secondaires en PvE et PvP à petite échelle. Prisme éthéré est désormais une compétence polyvalente et autosuffisante qui permet de se protéger, se soigner et gérer son énergie, ce dont l'Elémentaliste avait cruellement besoin. Double Dragon est désormais un sort à zone d'effet de proximité qui dope les autres compétences de Magie du feu du joueur au passage. Nous prévoyons que cette compétence se révèle utile en PvE, où les compétences à zone d'effet avec de lourds dégâts sont particulièrement recherchées.
 * Afflux aveuglant : fonctionnalité modifiée : "La cible ennemie subit 5..50 points de dégâts de la foudre. La cible et tous les ennemis adjacents souffrent d'Aveuglement pendant 1..7 secondes. Ce sort dispose de 25% de pénétration d'armure."
 * Double Dragon : coût en énergie réduit à 5, temps de recharge réduit à 15 secondes. Fonctionnalité modifiée : "Tous les ennemis à proximité subissent 7.,112 points de dégâts du feu. Pendant 10..25 secondes, votre caractéristique de Magie du Feu est augmentée de +0..2."
 * Compagnon d'énergie : temps de recharge augmenté à 40 secondes, temps d'incantation supprimé. Fonctionnalité modifiée :"Pendant 20 secondes, vous bénéficiez de +0..40 d'énergie maximum et d'une régénération de santé de 5. Lorsque Compagnon d'énergie prend fin vous gagnez 0..20 points d'énergie et 0..100 points de vie."
 * Prisme éthéré : coût en énergie réduit à 5, temps d'incantation supprimé. Fonctionnalité modifiée :"Pendant 3 secondes, tous les dégâts que vous subissez sont réduits à 0. Lorsque cet enchantement prend fin, vous gagnez 5..20 points d'énergie."

Envoûteur
Du point de vue de l'équilibre, la situation des Envoûteurs est particulière. La plupart des meilleures compétences d'Envoûteur ne sont pas des compétences élites, alors nous avons décidé de mettre un peu de variété en ajoutant des compétences élites plus désirables. La fonction de transmission de conditions de Rêves enfiévrés n'a jamais eu beaucoup de succès, d'une part parce qu'il s'agit d'une compétence élite, et d'autre part, parce qu'elle est très vulnérable à la suppression de maléfices. Désormais, les joueurs peuvent attendre qu'une cible soit affectée par plusieurs conditions, puis utiliser cette compétence pour ajouter un effet de Stupeur immédiat tout en obtenant l'effet de maléfice (potentiellement répandant ainsi la Stupeur à travers les rangs ennemis). Insécurité récurrente a connu plusieurs problèmes d'abus, en particulier en combinaison avec Ame barbelée. C'est pourquoi nous l'avons affaibli jusqu'à ce qu'il devienne inutilisable. En limitant la façon dont le maléfice peut se réappliquer, nous comptons restaurer son utilité en tant que sort de dégénération simple à utiliser. Buveur d'énergie était censé fonctionner comme une version élite de Drain de pouvoir, mais il s'est révélé inférieur à ce dernier. La réduction du coût à 5 points d'énergie permet aux joueurs de l'utiliser lorsqu'ils manquent d'énergie, alors que la considérable augmentation du retour d'énergie couplée avec le déni d'énergie confère un potentiel énorme à cette compétence, en particulier pour les équipes faisant une utilisation abondante de maléfices. Les ralentissements de déplacement d'Envoûteur sont inférieurs à ceux de la Magie de l'eau depuis quelque temps, c'est pourquoi un sort élite d'Illusion de ralentissement de déplacement ne semble pas être un choix avisé. Nous avons donc opté pour un effet de ralentissement universel qui peut se révéler utile contre tout adversaire. Ainsi, il n'est pas en conflit direct avec les sorts de ralentissement d'Elémentaliste, il a sa propre utilité tactique. Nous avons retravaillé Symboles d'inspiration pour qu'elle permette non seulement de reproduire une compétence élite ennemie, mais encore de l'utiliser avec un niveau de caractéristique suffisant pour qu'elle soit utile. Cette compétence peut ainsi être employée dans des stratégies avancées pour conférer une compétence élite communément utilisée à une profession qui n'y a normalement pas accès.
 * Rêves enfiévrés : fonctionnalité modifiée : "Pendant 10..25 secondes, chaque fois que l'ennemi visé est affecté par une nouvelle condition, tous les ennemis dans la zone en sont également affectés et si cet ennemi est affecté par au moins deux conditions, il est frappé de Stupeur pendant 1..3 secondes."
 * Insécurité récurrente : temps de recharge réduit à 10 secondes. Fonctionnalité modifiée : "Pendant 10 secondes, la cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -1..5. Si cet ennemi est victime d'un autre maléfice lorsqu'Insécurité récurrente prend fin, l'effet est renouvelé."
 * Buveur d'énergie : coût en énergie réduit à 5, temps de recharge augmenté à 20 secondes, vol d'énergie augmenté à 5..15.
 * Fardeau partagé : temps de recharge réduit à 20 secondes. Fonctionnalité modifiée : "Pendant 5..20 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis à proximité attaquent, lancent des sorts et se déplacent 33% plus lentement.
 * Symboles d'inspiration : coût en énergie réduit à 5, temps de recharge réduit à 15 secondes. Fonctionnalité modifiée : "Pendant 1..31 secondes, cette compétence devient la compétence élite de la cible ennemie. Les sorts d'élite que vous lancez utilisent votre caractéristique d'Incantation rapide et non les caractéristiques qui y sont normalement associées."

Moine
Les compétences élites du Moine sont très délicates à équilibrer. Elles doivent être très puissantes pour pouvoir rivaliser avec les autres compétences élites sans toutefois l'être trop afin de ne pas enliser le jeu dans la défense. Nous avons choisi des compétences que peu de joueurs utilisaient et leur avons octroyé de nouveaux rôles afin qu'elles concurrencent les compétences favorites sans pour autant donner trop de pouvoir au Moine. Les Moines disposant d'une importante gestion d'énergie sont dangereux, c'est pourquoi nous avons évité de rendre Sceau du compagnon et Paix et harmonie trop puissantes. Sceau du compagnon est désormais devenu une compétence de guérison peu coûteuse et réutilisable ; elle permet aux Moines de mettre en place une importante guérison à condition qu'elle soit efficacement planifiée. Paix et harmonie dispose d'une nouvelle fonctionnalité. Elle supprime des effets et réduit le temps d'application des conditions et maléfices lancés. En supprimant les effets de gestion d'énergie, ces compétences sont devenues des compétences élites envisageables pour les Moines. La réponse de Bouclier de vie face à des attaquants l'a rendue frustrante et ses chiffres en font une compétence faible. Nous avons décidé de créer une version élite de Revers de fortune qui offre plus de guérison et supprime des conditions. Ceci permet aux Moines de d'économiser un emplacement de compétence car ils n'ont pas besoin de s'équiper d'une autre compétence de suppression de conditions. Lumière du jugement n'était pas vraiment appréciée à de nombreux niveaux. Nous l'avons modifiée pour en faire une version élite de Symbole de Courroux. Nous espérons que ce changement orienté sur le PvE sera apprécié chez les Moines solo et les Moines de Châtiment.
 * Sceau du compagnon : temps de recharge augmenté à 8 secondes. Fonctionnalité modifiée : "Soigne la cible alliée de 20..80 points de vie. Votre prochain sort de Prières de guérison ou de Prières de protection visant un allié soigne de 20..80 points de vie supplémentaires.
 * Bouclier de vie : temps de recharge réduit à 2 secondes, temps d'incantation réduit à 0,25 secondes. Fonctionnalité modifiée : "Supprime 0..2 conditions sur la cible alliée. Pendant 8 secondes, la prochaine fois que cet allié doit subir des dégâts, il gagne à la place l'équivalent en points de vie (maximum 20..100 points)."
 * Paix et harmonie : fonctionnalité modifiée : "La cible alliée perd 0..9 conditions et 0..9 maléfices. Pendant 1..5 secondes, les conditions et maléfices prennent fin 90% plus vite sur cet allié. Toutes vos Prières de châtiment sont désactivées pendant 20 secondes."
 * Lumière du jugement : coût en énergie réduit à 10, temps d'incantation augmenté à 2 secondes, temps de recharge réduit à 20 secondes. Fonctionnalité modifiée : "Pendant 5 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents à cette position subissent 5..45 points de dégâts sacrés par seconde et s'embrasent pendant 1..3 secondes."

Nécromant
Lorsque nous avons travaillé sur les compétences élites du Nécromant, nous avons pris soin d'ajouter quelque chose que ces classes convoitaient, sans promouvoir de compétences supplémentaires qui peuvent engendrer des attaques massives lorsqu'elles sont utilisées en combo. Par ailleurs, nous souhaitions éviter les maléfices puissants de une longue durée qui homogénéisaient auparavant les Batailles de guildes et ralentissaient le jeu. Lorsque nous avons remanié Aura de la Liche, nous avons commencé avec sa thématique : que fait une liche ? Ceci nous a conduit à un sort élite qui invoque une horreur squelettique même sans exploitation de cadavre et crée potentiellement une armée avec un sort unique. Nous pensons que ceci trouvera sa place en PvE et dans certaines formes de PvP et que son utilisation sera très ludique. L'effet négatif de Ferveur de l'adepte a été atténué. Cette compétence n'implique plus de sacrifice de santé mais auto-inflige le Saignement. Ainsi, lancer cette compétence à plusieurs reprises n'aura pas plus d'effet que de la lancer toutes les 10 secondes et ceci encouragera les Nécromants à utiliser d'autres sorts pendant la durée de son effet. Par ailleurs, l'effet de Saignement devrait en quelque sorte entrer en synergie avec des compétences qui transfèrent des conditions aux ennemis. Malédiction latente a toujours été difficile à améliorer car elle peut devenir une compétence d'attaques massives très puissante. Nous avons éliminé la suppression d'enchantements pour contourner ce problème et avons ajouté une zone d'effet et une dégénération de santé afin de lui donner un rôle plus naturel dans les modèles orientés sur les maléfices. Comme Genoux flageolants conférait une attaque assommante à une profession qui n'en avait normalement pas l'aptitude, il était difficile de rendre cette compétence utile sans interrompre les dynamiques des joueurs. Nous l'avons modifiée afin d'infliger des dégâts aux ennemis en mouvement, en plus de la dégénération de santé constante. Cette compétence a désormais l'utilisation pour laquelle elle a été conçue au départ : elle empêche la cible de se déplacer et colle au comportement habituel du Nécromant.
 * Aura de la liche : augmentation du temps de recharge à 45 secondes. Fonctionnalité modifiée : "Tous les cadavres à portée de voix sont exploités et vous animez une horreur squelettique de niveau 1..17 plus une horreur squelettique pour chaque cadavre exploité de cette manière. Pendant 5.0,45 secondes, votre caractéristique de Magie de la mort est augmentée de +1."
 * Ferveur de l'adepte: temps de recharge réduit à 15 secondes. Fonctionnalité modifiée : "Pendant 20 secondes, les sorts de Nécromant que vous lancez coûtent -1..7 points d'énergie mais vous souffrez de Saignement pendant 10 secondes à chaque fois que vous les lancez."
 * Malédiction latente : coût en énergie réduit à 5, sacrifice de santé supprimé, temps d'incantation réduit à 1 seconde. Fonctionnalité modifiée : "Pendant 6..30 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis à proximité souffrent d'une dégénération de santé de -1..3 et reçoivent 33% de guérison en moins."
 * Genoux flageolants : temps de recharge augmenté à 10 secondes. Fonctionnalité modifiée : "Pendant 5..20 secondes, la cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -5 et subit 5..15 points de dégâts en se déplaçant."

Parangon
Nous avons entièrement retravaillé deux compétences élites du Parangon qui étaient incroyablement faibles à cause du déséquilibre en PvP. La conception de "Attention !" faisait d'elle une compétence soit trop puissante soit trop faible. Désormais elle agit comme une version élite de "Repliez-vous !", une compétence flexible et intéressante. En parallèle, Lien angélique était trop frustrante pour les adversaires ou peu désirable pour ses utilisateurs. Elle peut désormais protéger contre les attaques massives mais elle a plus de mal à faire face à la pression. Nous avons supprimé l'effet négatif de "C'est juste une petite blessure !" qui limitait le potentiel de la compétence. Désormais elle sert à supprimer des conditions et à augmenter la vitesse. Elle permet aux alliés affectés par de nombreuses conditions de se sortir d'une situation à risque et de se guérir avant d'engager à nouveau l'ennemi.
 * "Attention !" : temps de recharge augmenté à 25 secondes. Fonctionnalité modifiée : "Pendant 4..10 secondes, tous les alliés à portée de voix se déplacent 33% plus vite et gagnent 5..15 points de vie en se déplaçant."
 * "C'est juste une petite blessure" : fonctionnalité modifiée : "La cible alliée perd toutes ses conditions. Si une condition est supprimée de cette manière, cet allié se déplace 25% plus vite pendant 1..10 secondes.
 * Lien angélique : temps de recharge augmenté à 30 secondes. Fonctionnalité modifiée : "Pendant 10 secondes, la prochaine fois qu'un allié à portée de voix doit subir des dégâts mortels, ces derniers sont annulés et il est soigné de 20..200 points de vie. Lien angélique prend fin sur tous les autres alliés."

Rôdeur
Les compétences élites du Rôdeur sont semblables à celles du Moine dans le sens où les Rôdeurs s'appuient déjà sur quelques compétences élites essentielles disposant de puissants effets. Les nouvelles compétences élites doivent offrir des alternatives au personnage afin qu'il puisse jouer d'autres rôles ou son rôle habituel mais de manière différente. Sceau de l'archer en est un bon exemple. Cette compétence est idéale pour les modèles répandant des conditions dans le sens où elle augmente la durée de toutes les conditions appliquées avec un arc. Nous souhaitions que cette compétence fonctionne bien avec des compétences communes comme Application de poison et Tir du chasseur et rende des compétences moins courantes telles que Coup cérébral plus attractives. Attaque solidaire permet aux Rôdeurs de contrôler la position de leur familier plus efficacement et fournit une puissante application de conditions aux maîtres, chose qui n'était pas possible jusque-là. En observant les modèles utilisant de nombreux pièges, nous avons découvert que Concentration du trappeur et Pièges à points n'étaient pas appréciés en tant que compétences élites, même chez les modèles spécifiquement conçus pour les utiliser. Concentration du trappeur est désormais plus facile à maintenir. Pièges à pointes inflige des dégâts périodiques et assomme ; cette compétence est de ce fait davantage en synergie avec d'autres pièges infligeant des dégâts périodiques et cela augmente son efficacité de manière générale.
 * Sceau de l'Archer : temps de recharge réduit à 12 secondes, temps d'incantation réduit à 1 seconde. Fonctionnalité modifiée : "Pendant 0..24 secondes, les conditions appliquées lorsque vous êtes équipé d'un arc durent 100% plus longtemps."
 * Piège à pointes : fonctionnalité modifiée : "Lorsque Piège à pointes se déclenche, toutes les secondes (pendant 2 secondes), tous les ennemis à proximité subissent 10..40 points de dégâts perforants, sont frappés d'Infirmité pendant 3..25 secondes et sont assommés. Piège à pointes prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence."
 * Attaque solidaire : fonctionnalité modifiée : "La prochaine fois que votre attaque réussit, votre cible est frappe d'Infirmité pendant 5..15 secondes, votre animal se déplace instantanément vers cette dernière et sa prochaine attaque inflige le Saignement pendant 5..15 secondes."
 * Concentration du trappeur : temps de recharge réduit à 12 secondes. Fonctionnalité modifiée ; "Pendant 12..24 secondes, vos compétences de piège sont difficiles à interrompre et votre caractéristique de Survie est augmentée de +0..2."

Ritualiste
Les objets des Ritualistes fonctionnent mieux lorsqu'ils peuvent être tenus sur une longue période et ont des effets différents lorsqu'ils sont déposés. C'est cette approche que nous avons suivie avec Glaive était destructeur ; les joueurs bénéficient d'une meilleure pénétration d'armure et peuvent infliger des dégâts à zone d'effet au moment opportun en déposant l'objet. Par ailleurs, nous avons supprimé les contingences inutiles de la compétence afin qu'elle soit plus directe. Clameur des âmes a été retravaillée afin de fonctionner comme une alternative de Charge du gardien ; la différence principale est que Clameur des âmes est une compétence à zone d'effet. Ceci a pour objectif de promouvoir la diversité des modèles de Ritualistes déjà existants que nous envisageons d'équilibrer.
 * Clameur des âmes : temps de recharge réduit à 8 secondes. Fonctionnalité modifiée : "La cible ennemie et tous les ennemis adjacents subissent 10..65 points de dégâts de la foudre. Si vous êtes à portée de voix d'un esprit ou tenez un paquet, vous gagnez 10 points d'énergie."
 * Glaive était destructeur : fonctionnalité modifiée : "Vous tenez les cendres de Glaive pendant un maximum de 30..60 secondes. Pendant ce temps, toutes les compétences de Ritualiste ont une pénétration d'armure de 10%. Lorsque vous les déposez, tous les ennemis dans la zone reçoivent 10..100 points de dégâts de la foudre."

Guerrier
Bien que de certaines compétences élites du Guerrier soient favorisées dans le jeu compétitif, cette profession est assez polyvalente et fournit de nombreuses opportunités pour des compétences élites intéressantes. Nous avons pensé qu'il serait amusant d'ajouter une version élite de Frappe du taureau. Coup enragé était inefficace, manquait de versatilité et incitait les joueurs à ne pas utiliser les autres compétences de leur barre. Elle semblait donc être la candidate idéale pour ce changement de fonctionnalité. Même si elle était correctement équilibrée, Rage primitive n'était pas ludique car elle ne fonctionnait pas avec des compétences d'attaque. Nous l'avons donc retravaillée pour en faire une version élite d'une autre compétence populaire, Frénésie, couplant ainsi la vitesse de déplacement à l'augmentation de la vitesse d'attaque. Cette compétence permet ainsi à un Guerrier de maintenir une vitesse de course constante si elle est alternée avec Course ou Sprint. L'effet précédent d'Hache tournoyante n'était pas impressionnant et punissait même son utilisateur si elle était bloquée. Cette compétence a été modifiée en une sorte de version élite de Coup sauvage, mais elle n'utilise pas toute l'adrénaline du Guerrier et n'a aucun coût en énergie. Ceci offre d'autres possibilités de faire face au blocage et aux poses de combat. Nous avons davantage orienté Cent lames vers le PvE en fournissant aux Guerriers avec épée un outil intéressant infligeant des dégâts répétés à zone d'effet. Ceci peut se coupler à des effets similaires d'une profession secondaire ou offrir d'autres options et combiner cette compétence avec d'autres effets de ladite profession secondaire.
 * Coup enragé : fonctionnalité modifiée : "Si coup enragé réussit, vous gagnez 1..4 décharges d'adrénaline. Si vous touchez un ennemi en mouvement, vous infligez +10.0,40 points de dégâts et votre cible est assommée."
 * Cent lames : temps de recharge augmenté à 25 secondes. Fonctionnalité modifiée : "Pendant 15 secondes, à chaque fois que vous attaquez avec une épée, tous les ennemis adjacents subissent 10..25 points de dégâts tranchants."
 * Rage primitive : fonctionnalité modifiée : "Pendant 1..15 secondes, vous attaquez et vous déplacez 33% plus vite mais vous subissez le double de dégâts."
 * Hache tournoyante : augmentation du coût en adrénaline à 4 décharges. Fonctionnalité modifiée : "Si cette attaque réussit, vous infligez +5..20 points de dégâts et la pose utilisée par la cible prend fin. Cette attaque ne peut pas être bloquée."

Assassin
Malgré plusieurs ajustements de la compétence et de l'Outre-Monde, Silhouette continue de dominer le farming en PvE. Tous les changements que nous avons faits à ce style de farming avaient pour but de ralentir les joueurs sans toutefois éliminer cette option de farming viable. Nous reconnaissons que le farming avec des modèles basés sur Silhouette peut être une activité amusante, nous n'avons donc pas supprimé la possibilité de maintenir Silhouette en permanence. Toutefois, nous ne sommes pas satisfaits de l'incroyable vitesse à laquelle les joueurs peuvent accomplir certains farming populaires. Nous avons donc décidé d'essayer une dernière fois de réduire l'efficacité de Silhouette sans toutefois empêcher son maintien de manière permanente. En réduisant son temps de recharge et sa durée, nous obligeons les joueurs à lancer Silhouette plus souvent, ce qui en retour augmente la pression exercée sur la barre d'énergie. Pour les Assassins disposant de quantités d'énergie modestes, ceci les oblige à avoir recours à une gestion d'énergie plus conservative via les ensembles d'armes et réduit les dégâts par seconde car les compétences de dégâts doivent être lancées moins fréquemment afin d'économiser de l'énergie pour le lancement de Silhouette. Pour les personnages non Assassin de profession principale (comme l'Elémentaliste qui a suffisamment d'énergie pour ne pas avoir à se préoccuper de la pression exercée sur sa barre d'énergie), ce changement rend le maintien de Silhouette plus délicat. La marge d'erreur est faible car il faut de nombreux biens consommables, compétences et changements d'armes pour pouvoir à la fois suffisamment augmenter la durée et réduire le temps de recharge afin de maintenir cette compétence en permanence.
 * Silhouette : temps de recharge réduit à 45 secondes. durée réduite à 5..21 secondes.

Derviche
En créant une version PvE de l'Avatar de Grenth, nous pouvons ajouter le vol de points de vie aux attaques, ce qui augmentera son efficacité et reflétera l'image du dieu de la mort. Ceci permet à cette compétence de rivaliser avec les autres Avatars populaires et d'offrir aux Derviches PvE d'autres choix d'apparence.
 * Avatar de Grenth : fonctionnalité modifiée : "Pendant 5..90 secondes, vous ne pouvez pas être bloqué par les ennemis sous les effets d'enchantements, vos attaques infligent des dégâts du froid et volent 5..20 points de vie. Cette compétence est désactivée pendant 120 secondes."

Ritualiste
La surcharge d'esprits était frustrante en PvP, c'est pourquoi nous avons réduit leur puissance. En créant des versions PvE de ces compétences qui amplifient la puissance des esprits des joueurs, nous permettons de guérir les esprits et d'augmenter leurs capacités d'attaque. L'objectif est de permettre aux Ritualistes de créer des groupes d'esprits et de les soutenir efficacement.
 * Sceau de puissance spectrale : fonctionnalité modifiée : "Pendant 5..20 secondes, tous les esprits que vous contrôlez à portée de voix attaquent 33% plus vite et infligent 5..10 points de dégâts supplémentaires."
 * Sceau des Esprits : fonctionnalité modifiée : "Tous les esprits à portée de voix gagnent 50..200 points de vie."

Luxon/Kurzick
Au cours de dernières semaines, nous avons surveillé l'effet qu'avait l'équilibrage des titres sur les zones qui ont été ajustées. Ces changements ont été effectués en fonction des commentaires et des tendances observées dans la communauté. Nous allons continuer à surveiller cet aspect du jeu et régler les problèmes à mesure qu'ils se présentent.

Missions d'élite
Certains joueurs ont demandé pourquoi les points de faction acquis dans L'abîme et le Labyrinthe d'Urgoz en Mode Difficile n'étaient pas doublés comme c'est le cas pour de nombreuses autres zones en Mode Difficile. Comme le niveau de difficulté de base de ces zones est déjà très élevé, le Mode Difficile n'augmente pas assez la difficulté de ce niveau pour mériter que les points de faction soient doublés, mais nous pensons que doubler tous les bonus de victimes spéciaux est une bonne récompense pour ceux qui jouent ces zones en Mode Difficile. Avec l'augmentation de la population dans ces zones, un vieux problème est apparu ; nous offrons donc l'opportunité de ressusciter tous les joueurs à la mort du boss final dans chaque zone. Ainsi, les joueurs morts ne sont plus pénalisés si leur groupe ne peut pas les ressusciter au moment des récompenses du coffre final.
 * Tuer les Aspects de Kanaxai dans L'abîme confère désormais +100 points de faction luxonne en Mode Difficile.
 * Tuer le Léviathan dans L'abîme confère désormais +500 points de faction luxonne en Mode Difficile.
 * Tuer Kanaxai confère désormais +10 000 points de faction luxonne en Mode Difficile.
 * Tous les membres du groupe morts sont désormais ressuscités lorsque Kanaxai est tué dans L'abîme.
 * Tuer les Serpents gardiens ou les Ecorces enchevêtrées dans le Labyrinthe d'Urgoz confère désormais +100 points de faction kurzick en Mode Difficile.
 * Tuer les deux Grands Serpents dans le Labyrinthe d'Urgoz confère désormais +500 points de faction kurzick en Mode Difficile.
 * Tuer Urgoz confère désormais +10 000 points de faction kurzick en Mode Difficile.
 * Tous les membres du groupe morts sont désormais ressuscités lorsqu'Urgoz est tué dans le Labyrinthe d'Urgoz.

Missions de défi
En raison de la grande quantité de points de faction conférés pour chaque réfugié sauvé dans le Bassin d'Amatz, les joueurs participaient à la mission avec des personnages disposant d'une grande capacité de survie afin de pouvoir sauver un maximum de réfugiés. Ils récoltaient une quantité de points de faction disproportionnée comparé aux efforts requis. Nous avons donc réduit ce chiffre de manière significative. Les Enchanteurs luxons des Mines d'Aurios pouvaient être envoyés dans un endroit retiré et lancer leurs sorts de guérison sur les joueurs blessés. Les monstres ne pouvaient pas repérer les Enchanteurs une fois qu'ils se trouvaient sur cette position. En agissant de cette manière avec tous les Enchanteurs luxons, les joueurs pouvaient atteindre efficacement des scores très élevés sans même avoir besoin de se trouver devant l'ordinateur. Nous avons fait des Enchanteurs luxons des Ritualistes avec Rituel d'asservissement. Nous avons également augmenté les gains de points de faction par victime dans cette mission de défi car cette gratification nous semblait légèrement disproportionnée comparée aux autres missions de défi.
 * Le nombre de points de faction reçus par réfugié sauvé dans le Bassin d'Amatz a été réduit à 1.
 * Le nombre de points de faction reçus par victime dans les Mines d'Aurios a été augmenté à 5.
 * Les Enchanteurs luxons dans les Mines d'Aurios sont désormais des Ritualistes.

Missions en mode compétitif
La cinématique de fin de la Carrière de Jade a été retirée. Avec les récents changements appliqués au Fort Trembleforêt, l'équilibrage a tourné en faveur des Kurzicks qui peuvent plus facilement tenir le coup jusqu'à ce que la Vengeance des dieux soit chargée. Ceci peut être accompli en empêchant la Tortue de siège d'assiéger la base kurzick et en utilisant des enchantements pour protéger les PNJ essentiels. L'attaque de la Tortue de siège est plus difficile à interrompre. Nous avons également ajouté un effet de suppression d'enchantement lorsque l'attaque réussit pour que les enchantements des Moines soient un peu moins puissants. Suite aux nombreuses demandes des joueurs, nous avons supprimé la cinématique de fin de la Carrière de jade pour pouvoir rejouer les matchs plus vite. Nous travaillons actuellement sur un moyen de visualiser ces cinématiques dans l'avant-poste pour la Carrière de Jade et Fort Trembleforêt ; ceci sera disponible dans une prochaine mise à jour.
 * Les attaques des Tortues de siège au Fort Trembleforêt nécessitent plusieurs interruptions pour être stoppées.
 * Les attaques des Tortues de siège au Fort Trembleforêt suppriment désormais un enchantement lorsqu'elles réussissent.

[Annonce des développeurs] – 21 novembre 2008
Nous souhaitons poursuivre la discussion sur le rééquilibrage des titres de la semaine dernière. Nous surveillons actuellement les effets de cette mise à jour et prévoyons de faire quelques ajustements si cela s'avère nécessaire.

Stockage des livres d'histoires
L'ajout de sept nouveaux livres exerce beaucoup de pression sur les inventaires des joueurs.

Nous sommes conscients que les emplacements d'inventaires sont déjà restreints et que ces nouveaux objets ne font qu'accentuer ce problème. Avant d'intégrer ces objets, nous avons étudié la possibilité d'ajouter un onglet Livre d'histoires aux coffres de stockage Xunlai. Mais, lorsque nous avons examiné l'espace disponible sur les serveurs, ceci s'est avéré impossible à réaliser. Pour augmenter l'espace de stockage des joueurs avec de nouveaux onglets, nous aurions dû accroître l'espace sur les serveurs existants ou acheter des serveurs supplémentaires. Nous cherchons activement d'autres alternatives et ce problème est actuellement l'une de nos priorités.

Rétroactivité des livres d'histoires
Les PNJ qui s'occupent des livres permettent aux joueurs d'acheter les pages des missions qu'ils ont complétées sans avoir le livre dans leur inventaire. Nous avons cependant décidé de ne pas autoriser les joueurs à acheter les pages des missions qui ont été complétées avant cette mise à jour. Ce choix a été difficile, mais il est important.

Nous surveillons de près l'économie du jeu et avons noté une fluctuation importante de la quantité d'or que les joueurs possédaient en moyenne après l'ajout des quêtes de M.O.X. (qui confèrent une récompense de 10 lingots de platine). Si nous autorisions les joueurs à acheter ces pages, tous les personnages qui ont complété les trois campagnes recevraient 18 lingots de platine pour le Mode Normal et 42 750 pièces d'or pour le Mode Difficile, soit un total de 60 750 pièces d'or. Etant donné la manière dont l'économie est déjà affectée par seulement 10 lingots de platine, l'inflation causée par les 60 lingots de platine remis à chaque personnage serait trop importante.

Points de faction kurzick et luxonne
Suite à l'augmentation des récompenses des missions kurzicks et luxonnes, nous avons décidé de conférer rétroactivement des points de faction aux joueurs qui ont complété les missions avant la mise à jour. Ces points sont crédités lorsque les joueurs se connectent avec chacun des personnages qui ont complété ces missions, cela signifie que des montants importants de points de faction kurzick et luxonne sont reçus en une seule fois. Lorsque les joueurs récupèrent leurs nouveaux points de faction, ils perdent des points de la faction opposée en raison du conflit entre Luxons et Kurzicks. Cela signifie que les joueurs ne profitent pas entièrement des avantages conférés par les points acquis selon l'ordre dans lequel ils se connectent à leurs personnages et récupèrent leurs points de faction.

Les joueurs doivent donc décider de la faction à laquelle ils souhaitent appartenir. Avec du recul, nous aurions dû mieux gérer la situation pour les comptes disposant d'un personnage ayant accompli les deux campagnes et pour les comptes comportant plusieurs personnages ayant accompli des campagnes différentes. Malheureusement, ceci a été intégré sur les serveurs Live et nous pensons qu'il ne serait pas juste ni raisonnable de procéder à des modifications. Ce problème ne sera donc plus abordé à l'avenir.

[Annonce des développeurs] - 13 novembre 2008
La mise à jour de ce mois-ci permet de multiplier les moyens d'obtenir de nombreux titres PvE et de proposer d'autres options viables pour progresser dans les tableaux de titres, réduisant ainsi la nécessité d'accomplir plusieurs fois les mêmes tâches. Pour ce faire, nous avons ajusté les montants existants octroyés par les récompenses et avons ajouté des récompenses de points de titre et de faction pour des missions qui n'en conféraient pas. Ces changements concernent une grande partie du contenu (Conquête de zones d'exploration, Livres d'histoires, missions en mode compétitif et missions de défi). Pour compenser ces modifications, le coût de la Jadéite et de l'Ambre a dû être augmenté, les titres de Lancier de Soleil et de Porteur de Lumière ne sont plus pris en compte pour la Faveur des Dieux, les limites de faction kurzick et luxonne ont été augmentées et d'autres ajustements ont été appliqués aux zones affectées. Les titres de Chasseur de trésor et de Sagesse sont désormais basés sur le compte afin que les joueurs puissent progresser dans le tableau de ces titres avec n'importe quel personnage du compte.

Missions
Il existe désormais de nouvelles méthodes pour gagner des titres de Luxon/Kurzick via des missions. Progresser dans le scénario devrait être aussi gratifiant que d'autres activités liées aux Luxons ou aux Kurzicks dans le jeu. Grâce à ces nouveaux bonus de points de faction et aux récompenses octroyées pour l'achèvement d'un livre, les missions deviennent un moyen viable de progresser dans le tableau des titres de Luxons et de Kurzicks. Les joueurs recevront également des points de faction pour certaines missions complétées avant l'intégration de ce nouveau système de récompenses. Votre compte sera crédité du montant adéquat la prochaine fois que vous vous connecterez avec un personnage éligible. Ces récompenses ne peuvent être collectées qu'une fois par personnage, tout comme l'or et l'expérience reçus à la fin des missions.
 * Il est désormais possible d'utiliser le livre "Retour de Shiro" pour inscrire votre progression dans le scénario de Guild Wars Factions. Vous pouvez remettre ce livre à un Poète kurzick ou à une Aède luxonne afin de recevoir des points de titre. Pour plus de détails, consultez la section "Livres d'histoires", ci-dessous.
 * Pierre Arborea et Le Verger Eternel confèrent désormais 1000 points de faction Kurzick pour chaque niveau d'accomplissement. Cette récompense ne peut être acquise qu'une fois.
 * Les Fonds Marins de Boreas et le Couvoir de Gyala confèrent 1000 points de faction luxonne pour chaque niveau d'accomplissement. Cette récompense ne peut être acquise qu'une fois.
 * Eaux Endormies confère désormais 1000 points de faction luxonne ou kurzick pour chaque niveau d'accomplissement selon le côté choisi. Cette récompense ne peut être acquise qu'une fois et pour une seule faction.
 * Les points de faction seront automatiquement ajoutés à votre compte lors de votre prochaine connexion pour chaque personnage qui a accompli certaines de ces missions avant l'implémentation de ces nouvelles récompenses. Si votre jauge est pleine ou si votre limite de faction est trop basse pour accepter le montant qui vous est dû, vous recevrez votre crédit la prochaine fois que vous entrerez dans un avant-poste ou une instance et que votre compte aura suffisamment de place pour les accepter.

Conquête des zones d'exploration
C'est un nouveau moyen d'acquérir des points de faction. La conquête de zones d'exploration constitue un défi qui requiert parfois un certain temps, c'est pourquoi cette tâche devrait être grandement récompensée. Ainsi, le gain de points de faction approximatif par heure sera aligné sur les autres activités qui permettent d'accumuler des points de faction rapidement; la conquête de zones d'exploration devient par conséquent un moyen gratifiant d'acquérir des points de faction luxonne et kurzick.
 * Des bonus de points de faction luxonne ou kurzick seront attribués pour la conquête des zones de la Mer de Jade et la Forêt d'Echovald. Le nombre de points de faction équivaut à 50 fois le nombre de monstres tués.

Batailles d'alliances

 * Le nombre de points de faction luxonne/kurzick par victime a été augmenté à +10 dans les Batailles d'Alliances.

Missions de défi
Dans les missions de défi de Factions, les joueurs devaient obtenir des scores très élevés pour pouvoir recevoir une récompense. Les seules récompenses disponibles étaient octroyées en comparant les scores des joueurs au meilleur score du trimestre. Afin de gratifier davantage de joueurs, nous avons ajouté des récompenses de points de faction pour des objectifs de missions spécifiques et avons modifié la méthode de calcul des récompenses finales pour comparer désormais les scores des joueurs au meilleur score du mois. Les joueurs recevront des récompenses de points de faction intéressantes en jouant à ces missions sans pour autant devoir atteindre des scores très élevés. Nous avons par ailleurs augmenté les bonus de points de faction conférés pour l'obtention du meilleur score du jour, du mois ou du trimestre. La réalisation d'un score élevé reste donc un objectif alléchant.
 * Augmentation du nombre de points de faction luxonne/kurzick conféré pour l'obtention du meilleur score du jour, du mois ou du trimestre dans les Ruines d'Altrumm, le Bassin d'Amatz, le Canal de Zos Shivros et les Mines d'Aurios. Le meilleur score du jour confère 4000 points de faction, le meilleur score du mois, 8000 points et le meilleur score du trimestre 16000 points.
 * Les récompenses finales dans les Ruines d'Altrumm, le Bassin d'Amatz, le Canal de Zos Shivros et les Mines d'Aurios sont désormais basées sur le meilleur score du mois et non plus du trimestre.
 * +1 point de faction kurzick par victime a été ajouté dans les Ruines d'Altrumm et le Bassin d'Amatz.
 * +1 point de faction luxonne par victime a été ajouté dans le Canal de Zos Shivros et les Mines d'Aurios.
 * +15 points de faction kurzick par morceau d'ambre récupéré ont été ajoutés dans les Ruines d'Altrumm.
 * +10 points de faction kurzick par boss tué ont été ajoutés dans les Ruines d'Altrumm.
 * +25 points de factions kurzick par réfugié sauvé ont été ajoutés dans le Bassin d'Amatz.
 * +50 points de factions kurzick pour 10 réfugiés sauvés ont été ajoutés dans le Bassin d'Amatz.
 * +50 points de faction luxonne ont été ajoutés pour chaque minute de survie dans le Canal de Zos Shivros.
 * +100 points de faction luxonne ont été ajoutés pour chaque adepte luxon tué dans le Canal de Zos Shivros.
 * +50 points de factions luxonne ont été ajoutés pour chaque Ombre de Kanaxai tuée dans les Mines d'Aurios.

Missions en mode compétitif
Fort Trembleforêt a été pendant longtemps l'un des moyens favoris pour acquérir des points de faction luxonne et kurzick mais n'était pas aussi efficace que d'autres méthodes plus fastidieuses. Nous avons augmenté le nombre de points de faction conféré par victime et les bonus de faction en fin de match afin de rendre ce type de jeu plus lucratif. La cadence à laquelle la jauge de la Vengeance des Dieux se remplit a été réduite car en moyenne, il fallait moins de temps aux Luxons qu'aux Kurzicks pour remporter un match. La Carrière de Jade a été virtuellement désertée par tous sauf les Cartographes, nous avons donc augmenté les récompenses de points de faction pour que cette zone soit de nouveau attrayante.
 * Le nombre de points de faction luxonne/kurzick par victime a été augmenté à +10 au Fort Trembleforêt.
 * Le nombre de points de faction luxonne/kurzick conférés pour une bataille remportée au Fort Trembleforêt à été augmenté à +1000.
 * Les joueurs kurzicks au Fort Trembleforêt recevront désormais des points de faction qui équivaudront à 15 fois le pourcentage d'accomplissement de la Vengeance des Dieux à la fin du match.
 * Le temps requis pour que la jauge de la Vengeance des Dieux soit remplie a été réduit à 5 minutes.
 * Le nombre de points de faction luxonne conférés pour chaque porte détruite au Fort Trembleforêt à été augmenté à +300.
 * Le nombre de points de faction luxonne/kurzick conférés dans la Carrière de Jade a été augmenté à +5 par victime.
 * Le nombre de points de récompense de Balthazar conférés dans la Carrière de Jade a été augmenté à +10 par victime.
 * Le nombre de points de faction luxonne/kurzick conférés pour chaque bloc de jade récupéré a été augmenté à +250.
 * Le nombre de points de faction luxonne/kurzick conférés pour une bataille remportée dans la Carrière de Jade à été augmenté à +1000.

Missions d'élite
L'Abîme et le Labyrinthe d'Urgoz sont deux des missions les plus ludiques du jeu mais elles n'étaient pas assez gratifiantes pour que les joueurs leur consacrent du temps. Nous avons ajouté des récompenses de points de faction pour l'élimination de monstres et de boss dans ces zones afin de proposer une nouvelle option viable pour progresser dans le tableau des titres d'Ami des Luxons et Kurzicks. Les points de titre ne devraient cependant pas être l'unique motivation d'accomplir des missions d'élite. C'est pourquoi nous avons aussi augmenté le butin offert par le coffre final et ajouté des éclats de Jadéite sur les monstres de l'Abîme et des morceaux d'Ambre sur les créatures du Labyrinthe d'Urgoz.
 * +10 points de faction luxonne ont été ajoutés pour l'élimination de monstres dans l'Abîme. Ceci n'inclut pas les Irukandjis convertis ni les créatures qui apparaissent lorsque Kanaxai est assommé.
 * +50 points de points de faction luxonne ont été ajoutés pour la mort d'Aspects de Kanaxai dans l'Abîme.
 * +250 points de points de faction luxonne ont été ajoutés pour la mort du Léviathan dans l'Abîme.
 * +5000 points de factions luxonne ont été ajoutés pour la mort de Kanaxai.
 * +10 points de faction kurzick ont été ajoutés pour l'élimination de monstres dans le Labyrinthe d'Urgoz. Ceci n'inclut pas les Vampires sauteurs, les Voleurs de pensées ou les Expansions explosives.
 * +50 points de faction kurzick ont été ajoutés pour la mort de Serpents gardiens ou d'Ecorces enchevêtrées dans le Labyrinthe d'Urgoz.
 * +250 points de faction kurzick ont été ajoutés pour la mort des deux Grands serpents du Labyrinthe d'Urgoz.
 * +5000 points de faction kurzick ont été ajoutés pour la mort d'Urgoz.
 * Le nombre d'Ambre/Jade contenus dans les coffres finaux de l'Abîme et du Labyrinthe d'Urgoz a été augmenté à 3 en Mode Normal et à 6 en Mode Difficile.
 * Les Parchemins de Passage pour l'Abîme et le Labyrinthe d'Urgoz sont désormais disponibles dans les coffres finaux de l'Abîme et du Labyrinthe d'Urgoz en Mode Difficile pour chaque joueur.
 * Une Pierre d'invocation démoniaque a été ajoutée dans le coffre final de l'Abîme pour chaque joueur.
 * Une Pierre d'invocation mystique a été ajoutée dans le coffre final du Labyrinthe d'Urgoz pour chaque joueur.

Limite maximum de faction
Il existe désormais plusieurs moyens d'augmenter le montant maximum de points de factions luxonne/kurzick qu'il est possible de posséder en une fois. Parlez aux PNJ [Récompenses de factions] pour savoir ce qu'il vous reste à faire pour augmenter votre limite de faction. Etant donné qu'il est désormais plus facile d'obtenir des points de faction luxonne et kurzick, les joueurs peuvent acquérir en une fois bien plus de points que leur jauge ne peut en contenir en raison de la limite de faction. Il vous est désormais possible d'augmenter cette limite de faction en complétant des objectifs de missions, en participant à des combats compétitifs, en aidant les Luxons et les Kurzicks dans des tests d'endurance, en vainquant leurs ennemis de toujours ou en obtenant des rangs plus élevés dans les tableaux des titres. Malheureusement, ces changements ne peuvent pas tous être appliqués rétroactivement car nous n'avons pas conservé de traces de votre participation dans les missions en mode compétitif, les missions de défi ou les Batailles d'alliances. Vous devrez à nouveau compléter ces missions pour pouvoir bénéficier de l'augmentation de limite de faction associée.
 * Compléter la quête "L'amitié avec les Luxons" augmente votre limite de points de faction luxonne de 10 000.
 * Compléter la quête "L'amitié avec les Kurzicks" augmente votre limite de points de faction kurzick de 10 000.
 * Compléter les missions Fonds Marins de Boreas, le Couvoir de Gyala, et les Eaux Endormies augmentera votre limite de points de faction luxonne de 7000.
 * Compléter les missions Pierre Arborea, le Verger Eternel, et les Eaux Endormies augmentera votre limite de points de faction kurzick de 7000.
 * Vaincre Kanaxai dans l'Abîme augmentera votre limite de points de faction luxonne de 10 000.
 * Vaincre Urgoz dans le Labyrinthe d'Urgoz augmentera votre limite de points de faction kurzick de 10 000.
 * Marquer 100 points dans le Canal de Zos Shivros augmentera votre limite de points de faction luxonne de 1000.
 * Marquer 100 points dans les Mines d'Aurios augmentera votre limite de points de faction luxonne de 1000.
 * Marquer 100 points dans les Ruines d'Altrumm augmentera votre limite de points de faction kurzick de 1000.
 * Marquer 100 points dans le Bassin d'Amatz augmentera votre limite de points de faction kurzick de 1000.
 * Remporter une bataille au Fort Trembleforêt pour les Luxons augmentera votre limite de points de faction luxonne de 5000.
 * Remporter une bataille au Fort Trembleforêt pour les Kurzicks augmentera votre limite de points de faction Kurzick de 5000.
 * Remporter une bataille à la Carrière de Jade pour les Luxons augmentera votre limite de points de faction luxonne de 5000.
 * Remporter une bataille à la Carrière de Jade pour les Kurzicks augmentera votre limite de points de faction Kurzick de 5000.
 * Remporter une Bataille d'alliances pour les Luxons augmentera votre limite de points de faction luxonne de 5000.
 * Remporter une Bataille d'alliances pour les Kurzicks augmentera votre limite de points de faction Kurzick de 5000.
 * Obtenir le rang 1 dans le tableau des titres de Luxons augmentera votre limite de points de faction luxonne de 5000. Chaque rang suivant augmentera votre limite de points de faction luxonne de 1000.
 * Obtenir le rang 1 dans le tableau des titres de Kurzicks augmentera votre limite de points de faction Kurzick de 5000. Chaque rang suivant augmentera votre limite de points de faction Kurzick de 1000.
 * Votre limite de faction augmentera automatiquement si vous avez déjà accompli les actions suivantes : les quêtes L'amitié avec les Luxons/Kurzicks, les ensembles de missions des Luxons/Kurzicks, tuer Urgoz ou Kanaxai après l'introduction du Panthéon des Hauts Faits dans Guild Wars, en août 2007.

Autres changements
En raison de tous ces changements sur les gains de points de faction, nous avons dû augmenter le coût des Eclats de Jadéite et des Morceaux d'Ambre auprès des PNJ [Récompenses de faction] dans le but de préserver leur valeur. Ces PNJ ont été ajoutés dans d'autres avant-postes afin de les rendre plus accessibles et vous permettre de dépenser plus facilement les points de faction accumulés. Les quêtes rejouables "Sécuriser la Forêt d'Echovald" et "Reconnaissance sur la Côte" se sont révélées le moyen le plus efficace pour un joueur et trois Héros d'acquérir des points de faction luxonne et kurzick car aucun combat n'est requis et elles ne prennent qu'une minute environ. Néanmoins, étant donné le caractère fastidieux de la tâche et la nécessité de l'accomplir des milliers de fois pour pouvoir atteindre le plus haut titre dans les tableaux, certains joueurs faisaient appel à des programmes tiers. Afin d'éviter ce type de comportement, les joueurs doivent désormais tuer deux groupes d'envahisseurs luxons ou kurzicks à chaque point de contrôle.
 * Le coût de la Jade et de l'Ambre auprès des PNJ [Récompenses de Factions] a été augmenté à 5000 points de faction.
 * Le PNJ Vagabond luxon [Récompenses de factions] a été ajouté dans les avant-postes suivants : Fosses du Léviathan, Plateau d'Eredon, Canyon de Kaanai, Iles d'Etnaran, Plages des embruns, Frontière de Grenz et les Landes Ancestrales.
 * Le PNJ Bureaucrate kurzick [Récompenses de factions] a été ajouté dans les avant-postes suivants : Armurerie de Vasburg, Conservatoire de Lutgardis, Canyon de Kaanai, Iles d'Etnaran, Plages des embruns, Frontière de Grenz et les Landes Ancestrales.
 * La quête Sécuriser la Forêt d'Echovald requiert désormais que les joueurs tuent les groupes de Luxons à chaque point de contrôle.
 * La quête Reconnaissance sur la Côte dans la Mer de Jade requiert désormais que les joueurs tuent les groupes de Kurzicks à chaque point de contrôle.

Titres de Lancier du Soleil/Porteur de Lumière
Plusieurs méthodes ont été ajoutées pour gagner des titres de Lancier du Soleil ou de Porteur de Lumière. Par ailleurs, les récompenses existantes liées à ces titres ont été augmentées.

Missions
Contrairement à Guild Wars Factions où seules certaines missions sont concernées par les nouvelles récompenses, ces missions couvrent la totalité du scénario de Guild Wars Nightfall. Par ailleurs, le nombre de points requis pour chaque rang de Lancier du Soleil ou de Porteur de Lumière diffère du montant requis par les tableaux de titres de Luxon et Kurzick. Le montant des récompenses de mission pour cette campagne augmente graduellement à mesure que vous progressez dans le scénario. Comme pour toutes les autres récompenses de mission, ces bonus de points de titre ne sont remis qu'une seule fois par personnage. Nous sommes en mesure de vous créditer les points pour chaque niveau d'accomplissement des missions que vous avez complétées avant l'intégration du nouveau système de récompenses.
 * Il est désormais possible d'utiliser le livre "Crépuscule" pour y consigner votre progression dans le scénario de Guild Wars Nightfall. Vous pouvez remettre ce livre à un Signaleur des Lanciers du Soleil ou à un Scribe des Porteurs de Lumière afin de recevoir des points de récompense de Lancier du Soleil ou de Porteur de Lumière. Pour plus de détails, consultez la section "Livres d'histoires", ci-dessous.
 * La mission du Village de Chahbek confère désormais 5 points pour le titre de Lancier du Soleil pour chaque niveau d'accomplissement en Mode Normal et 50 points en Mode Difficile.
 * La mission des Excavations de Jokanur confère désormais 5 points pour le titre de Lancier du Soleil pour chaque niveau d'accomplissement en Mode Normal et 50 points en Mode Difficile.
 * La mission de l'Antre de Marée Noire confère désormais 10 points pour le titre de Lancier du Soleil pour chaque niveau d'accomplissement en Mode Normal et 50 points en Mode Difficile.
 * La mission de l'Embarcadère du consulat confère désormais 10 points pour le titre de Lancier du Soleil pour chaque niveau d'accomplissement en Mode Normal et 60 points en Mode Difficile.
 * La mission du Cimetière de Venta confère désormais 15 points pour le titre de Lancier du Soleil pour chaque niveau d'accomplissement en Mode Normal et 60 points en Mode Difficile.
 * La mission du Croisement de Kodonur confère désormais 15 points pour le titre de Lancier du Soleil pour chaque niveau d'accomplissement en Mode Normal et 60 points en Mode Difficile.
 * La mission du Refuge de Rilohn confère désormais 20 points pour le titre de Lancier du Soleil pour chaque niveau d'accomplissement en Mode Normal et 70 points en Mode Difficile.
 * La mission du Passage de Pogahn confère désormais 20 points pour le titre de Lancier du Soleil pour chaque niveau d'accomplissement en Mode Normal et 70 points en Mode Difficile.
 * La mission du Verger de Tihrark confère désormais 25 points pour le titre de Lancier du Soleil pour chaque niveau d'accomplissement en Mode Normal et 80 points en Mode Difficile.
 * La mission du Bastion de Dzagonur confère désormais 25 points pour le titre de Lancier du Soleil pour chaque niveau d'accomplissement en Mode Normal et 80 points en Mode Difficile.
 * La mission du Vestibule de Dasha confère désormais 25 points pour le titre de Lancier du Soleil pour chaque niveau d'accomplissement en Mode Normal et 80 points en Mode Difficile.
 * La mission de la Grand-cour de Sebelkeh confère désormais 25 points pour le titre de Porteur de Lumière pour chaque niveau d'accomplissement en Mode Normal et 75 points en Mode Difficile.
 * La mission de la Horde de Jennur confère désormais 30 points pour le titre de Porteur de Lumière pour chaque niveau d'accomplissement en Mode Normal et 75 points en Mode Difficile.
 * La mission de la Baie de Nundu confère désormais 30 points pour le titre de Porteur de Lumière pour chaque niveau d'accomplissement en Mode Normal et 75 points en Mode Difficile.
 * La mission de la Porte de la Désolation confère désormais 30 points pour le titre de Porteur de Lumière pour chaque niveau d'accomplissement en Mode Normal et 75 points en Mode Difficile.
 * La mission des Ruines de Morah confère désormais 35 points pour le titre de Porteur de Lumière pour chaque niveau d'accomplissement en Mode Normal et 75 points en Mode Difficile.
 * La mission de la Porte de la douleur confère désormais 40 points pour le titre de Porteur de Lumière pour chaque niveau d'accomplissement en Mode Normal et 100 points en Mode Difficile.
 * La mission de la Porte de la folie confère désormais 45 points pour le titre de Porteur de Lumière pour chaque niveau d'accomplissement en Mode Normal et 100 points en Mode Difficile.
 * La mission de la Porte d'Abaddon confère désormais 50 points pour le titre de Porteur de Lumière pour chaque niveau d'accomplissement en Mode Normal et 100 points en Mode Difficile.
 * Si vous avez complété ces missions avant l'implémentation de ce nouveau système de récompenses, les points seront automatiquement ajoutés à vos titres de Lancier du Soleil et de Porteur de Lumière pour chaque niveau d'accomplissement.

Conquête des zones d'exploration

 * Des bonus de points pour le titre de Lancier du Soleil ont été ajoutés pour la conquête de zones d'exploration dans Istan et Kourna. Le nombre de points équivaut à 5 fois le nombre de monstres tués.
 * Des bonus de points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés pour la conquête de zones d'exploration dans Vabbi et la Désolation. Le nombre de points équivaut à 5 fois le nombre de monstres tués.

Missions de défi
Afin de rendre les récompenses de toutes les missions de défi plus cohérentes, nous avons ajouté des bonus de points de titre pour les meilleurs scores du jour, du mois et du trimestre et avons modifié les récompenses finales pour qu'elles soient attribuées en fonction du meilleur score mensuel et non plus trimestriel. Par ailleurs, des points de titre sont accordés pour l'élimination de certains monstres dans les missions. Les joueurs peuvent tuer ces monstres et être récompensés pour leur participation sans devoir atteindre un score très élevé.
 * Des points pour le titre de Lancier du Soleil sont offerts pour l'obtention du meilleur score du jour, du mois ou du trimestre dans la Crique de Dajkah. Le meilleur score du jour confère +500 points, le meilleur score du mois, +1000 points et le meilleur score du trimestre +2000 points.
 * Les récompenses finales dans la Crique de Dajkah, les Ruines de Sahlahja et le Nexus de l'ombre sont désormais basées sur le meilleur score du mois et non plus du trimestre.
 * Tuer un Seigneur de guilde corsaire dans la Crique de Dajkah octroie +50 points pour le titre de Lancier du Soleil.
 * Tuer un Corsaire commandant dans la Crique de Dajkah octroie +25 points pour le titre de Lancier du Soleil.
 * Des points pour le titre de Porteur de Lumière sont offerts pour avoir obtenu le meilleur score du jour, du mois ou du trimestre dans les Ruines de Sahlahja et le Nexus de l'ombre. Le meilleur score du jour confère +500 points, le meilleur score du mois, +1000 points et le meilleur score du trimestre +2000 points.
 * Tuer une Infestation dans les Ruines de Sahlahja octroie +1 point pour le titre de Porteur de Lumière.
 * Tuer une Grande Infestation dans les Ruines de Sahlahja octroie +3 points pour le titre de Porteur de Lumière.
 * Tuer un Esprit enragé dans les Ruines de Sahlahja octroie +4 points pour le titre de Porteur de Lumière.
 * Tuer une Ame perdue dans les Ruines de Sahlahja octroie +8 points pour le titre de Porteur de Lumière.
 * Les créatures tuées dans le Nexus de l'ombre confèrent +1 point pour le titre de Porteur de Lumière.
 * Tuer un Mage de portail margonite dans le Nexus de l'ombre octroie +25 points pour le titre de Porteur de Lumière.

Quêtes
De nombreuses quêtes offrent désormais des points de titre ou ont vu leurs récompenses accrues. Grâce à ces modifications et aux nouvelles récompenses de mission et de livres d'histoires, vous pouvez progresser plus rapidement dans les tableaux de titre de Lancier du Soleil et de Porteur de Lumière à mesure que vous évoluez dans le jeu et que vous accomplissez des quêtes. Ceci devrait ainsi réduire le farming nécessaire pour atteindre les titres suprêmes. Les quêtes du Domaine de l'Angoisse ne conféraient que de l'XP même si le niveau de difficulté justifiait une meilleure récompense. Nous avons donc ajouté des points de Porteur de Lumière et de l'or aux récompenses afin de mieux refléter le temps, le savoir-faire et la coordination requis pour accomplir ces missions. Nous sommes en mesure de créditer des points de titre pour la plupart des quêtes complétées avant l'intégration du nouveau système de récompenses. Néanmoins, étant donné que les quêtes du Domaine de l'Angoisse sont rejouables à chaque fois que vous pénétrez dans la zone, nous ne vous créditerons vos points de titre de Porteur de Lumière que si vous avez tué Mallyx depuis l'intégration du Panthéon des Hauts Faits dans Guild Wars. Si vous êtes éligible, vous serez crédité des points de titre de Porteur de Lumière pour les neuf quêtes, quel que soit le nombre de fois que vous les avez jouées.
 * 15 points pour le titre de Lancier du Soleil ont été ajoutés à la récompense de la quête "Un monument délabré", à Istan.
 * 10 points pour le titre de Lancier du Soleil ont été ajoutés à la récompense de la quête "En route pour le bayou", à Istan.
 * 100 points pour le titre de Lancier du Soleil ont été ajoutés à la récompense de la quête "Une petite reconnaissance", à Kourna.
 * 100 points pour le titre de Lancier du Soleil ont été ajoutés à la récompense de la quête "Question de moralité", à Kourna.
 * 100 points pour le titre de Lancier du Soleil ont été ajoutés à la récompense de la quête "La dernière attaque de Mirza", à Kourna.
 * 100 points pour le titre de Lancier du Soleil ont été ajoutés à la récompense de la quête "La vieille femme de la rivière", à Kourna.
 * 10 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "De sérieux ennuis", à Kourna.
 * 10 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "Angoisse ancestrale", à Kourna.
 * 10 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "La procession de Turai", à Kourna.
 * 10 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "Corruption totale", à Kourna.
 * 10 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "Terres tourmentées", à Kourna.
 * 15 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "La Vallée des Brèches", à Vabbi.
 * 15 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "A la rescousse", à Vabbi.
 * 15 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "La défense du théâtre", à Vabbi.
 * 30 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "Oeil pour oeil", dans La Désolation.
 * 30 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "Une menace grandissante", dans La Désolation.
 * 30 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "Le Point Consacré", dans La Désolation.
 * 30 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "Un nouveau guide", dans La Désolation.
 * 30 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "Un morceau goûteux", dans La Désolation.
 * Le nombre de points pour le titre de Porteur de Lumière octroyé par la quête "Un accord est un accord" dans La Désolation est passé à 30.
 * Le nombre de points pour le titre de Porteur de Lumière octroyé par la quête "Une démonstration de force" dans La Désolation est passé à 45.
 * Le nombre de points pour le titre de Porteur de Lumière octroyé par la quête "La Vengeance des Oubliés" dans La Désolation est passé à 30.
 * Le nombre de points pour le titre de Porteur de Lumière octroyé par la quête "Temple des Monolithes" dans La Désolation est passé à 30.
 * Le nombre de points pour le titre de Porteur de Lumière octroyé par la quête "Le Toucher glacial du passé" dans La Désolation est passé à 45.
 * Le nombre de points pour le titre de Porteur de Lumière octroyé par la quête "Horde des ténèbres" dans La Désolation est passé à 30.
 * 75 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "La destruction des Titans", dans le Royaume du Tourment.
 * 50 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "Echapper au Tourment", dans le Royaume du Tourment.
 * 100 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "Vague souvenir", dans le Royaume du Tourment.
 * 50 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "Une chute annoncée", dans le Royaume du Tourment.
 * 75 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "Une flamme vacillante", dans le Royaume du Tourment.
 * 50 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "Un sombre passage", dans le Royaume du Tourment.
 * 100 points pour le titre de Porteur de Lumière ont été ajoutés à la récompense de la quête "Chair de poule", dans le Royaume du Tourment.
 * Le nombre de points pour le titre de Porteur de Lumière octroyé pour la quête "Seuls dans les ténèbres" dans le Royaume du Tourment est passé à 100.
 * Le nombre de points pour le titre de Porteur de Lumière octroyé pour la quête "L'invasion intérieure" dans le Royaume du Tourment est passé à 50.
 * Le nombre de points pour le titre de Porteur de Lumière octroyé pour la quête "La croisade de Kormir" dans le Royaume du Tourment est passé à 100.
 * Le nombre de points pour le titre de Porteur de Lumière octroyé pour la quête "La chasse est ouverte" dans le Royaume du Tourment est passé à 100.
 * Le nombre de points pour le titre de Porteur de Lumière octroyé pour la quête "L'Apostat" dans le Royaume du Tourment est passé à 75.
 * Le nombre de points pour le titre de Porteur de Lumière octroyé pour la quête "Ceux qui ne sortent que la nuit" dans le Royaume du Tourment est passé à 75.
 * Le nombre de points pour le titre de Porteur de Lumière octroyé pour la quête "Territoire inconnu" dans le Royaume du Tourment est passé à 100.
 * 800 points pour le titre de Porteur de Lumière et 800 pièces d'or ont été ajoutés à la récompense de la quête "Les Messagers de la Mort", dans le Domaine de l'Angoisse.
 * 2000 points pour le titre de Porteur de Lumière et 2000 pièces d'or ont été ajoutés à la récompense de la quête "Mallyx l'impitoyable", dans le Domaine de l'Angoisse.
 * 500 points pour le titre de Porteur de Lumière et 500 pièces d'or ont été ajoutés à la récompense de la quête "Cité de Torc'qua", dans le Domaine de l'Angoisse.
 * 500 points pour le titre de Porteur de Lumière et 500 pièces d'or ont été ajoutés à la récompense de la quête "Fonderie des Echecs de la Création", dans le Domaine de l'Angoisse.
 * 800 points pour le titre de Porteur de Lumière et 800 pièces d'or ont été ajoutés à la récompense de la quête "Evasion de la Fonderie", dans le Domaine de l'Angoisse.
 * 800 points pour le titre de Porteur de Lumière et 800 pièces d'or ont été ajoutés à la récompense de la quête "Une brèche entre nous", dans le Domaine de l'Angoisse.
 * 500 points pour le titre de Porteur de Lumière et 500 pièces d'or ont été ajoutés à la récompense de la quête "A la rescousse !", dans le Domaine de l'Angoisse.
 * 500 points pour le titre de Porteur de Lumière et 500 pièces d'or ont été ajoutés à la récompense de la quête "Déchirer le Voile des ténèbres", dans le Domaine de l'Angoisse.
 * 800 points pour le titre de Porteur de Lumière et 500 pièces d'or ont été ajoutés à la récompense de la quête "Guerre des rejetons", dans le Domaine de l'Angoisse.
 * Les points pour les titres de Lancier du Soleil et de Porteur de Lumière seront automatiquement ajoutés si vous avez déjà complété les quêtes et missions susmentionnées, excepté les quêtes du Domaine de l'Angoisse. Vous obtiendrez des points de titre pour les quêtes du Domaine de l'Angoisse uniquement si vous avez vaincu Mallyx depuis l'intégration du Panthéon des Hauts Faits dans Guild Wars en août 2007.

Conquête des zones d'exploration

 * Des récompenses de points pour les titres de l'Avant-garde ont été ajoutées pour la conquête de zones d'exploration sur les Territoires charrs. Le nombre de points équivaut à 5 fois le nombre de monstres tués.
 * Des récompenses de points pour les titres de Norn ont été ajoutées pour la conquête de zones d'exploration dans les Lointaines Cimefroides. Le nombre de points équivaut à 5 fois le nombre de monstres tués.
 * Les récompenses de points pour les titres d'Asura ont été ajoutées pour la conquête de zones d'exploration à la Côte Ternie. Le nombre de points équivaut à 5 fois le nombre de monstres tués.

Donjons
Auparavant, les récompenses renouvelables pour avoir terminé un donjon représentaient 1/10 de la première récompense reçue. Cette tâche requérait trop d'efforts et de temps pour pouvoir progresser efficacement dans le tableau des titres. L'augmentation des récompenses renouvelables rend le contenu des donjons plus attrayant.
 * Les récompenses renouvelables pour les titres d'Asura, de Norn, de l'Avant-garde et de Nain octroyées lors de l'accomplissement d'un donjon ont été augmentées à la moitié du montant de la première récompense.

Primes
Comparées à l'augmentation de Chasse effrénée, les Primes pour les boss étaient plutôt faibles, c'est pourquoi nous les avons modifiées afin qu'elles confèrent un bonus pour chaque boss tué dans le temps imparti.
 * L'effet Prime pour les boss confère désormais un bonus pour chaque boss tué dans le temps imparti.

Mission de défi
Pour plus de cohérence avec les autres missions de défi, nous avons ajouté des bonus de points pour le titre de Nain pour le meilleur score du jour, du mois ou du trimestre. Par ailleurs, nous avons augmenté graduellement les récompenses de points pour chaque vague à laquelle le joueur survit. Ainsi, il reçoit de plus grandes récompenses à mesure qu'il approche de la fin de la mission.
 * Des points pour le titre de Nain sont offerts pour avoir obtenu le meilleur score du jour, du mois ou du trimestre dans le Défi de Brill. Le meilleur score du jour confère +1500 points, le meilleur score du mois, +3000 points et le meilleur score du trimestre +6000 points.
 * Le nombre de points pour le titre de Nain octroyés pour avoir complété la 2e vague du Défi de Brill est passé à 50.
 * Le nombre de points pour le titre de Nain octroyés pour avoir complété la 3e vague du Défi de Brill est passé à 75.
 * Le nombre de points pour le titre de Nain octroyés pour avoir complété la 4e vague du Défi de Brill est passé à 100.
 * Le nombre de points pour le titre de Nain octroyés pour avoir complété la 5e vague du Défi de Brill est passé à 125.
 * Le nombre de points pour le titre de Nain octroyés pour avoir complété la 6e vague du Défi de Brill est passé à 150.

Missions des Plans de bataille charrs
Il est assez rare de récupérer les Plans de bataille charrs sur les ennemis vaincus, c'est pourquoi la récompense pour avoir complété l'une des missions reflète désormais mieux cette rareté et le défi que représente l'accomplissement de la mission.
 * Le nombre de points pour le titre de l'Avant-garde octroyés pour avoir terminé la mission Plans de bataille charrs est passé à 1000.

Quêtes
Dans la plupart des cas, les récompenses des quêtes d'Eye of the North sont bien réparties entre les titres. L'unique exception concerne le tableau des titres de Nain ; les points de récompense des quêtes contribuant à ce titre ont donc été revus à la hausse.
 * Le nombre de points pour le titre de l'Avant-garde octroyés par la quête "La Vengeance de l'Assassin" sur les Territoires charrs est passé à 150.
 * Le nombre de points pour le titre de Nain octroyés par la quête "Attaque du campement de Jalis" dans les Lointaines Cimefroides est passé à 200.
 * Le nombre de points pour le titre de Nain octroyés par la quête "Au service de la vengeance" dans les Lointaines Cimefroides est passé à 300.
 * Le nombre de points pour le titre de Nain octroyés par la quête "La Cavalerie de Krak" dans les Lointaines Cimefroides est passé à 200.
 * Le nombre de points pour le titre de Nain octroyés par la quête "Le Défi des Destructeurs" dans les Lointaines Cimefroides est passé à 150.
 * Le nombre de points pour le titre de Nain octroyés par la quête "Recherche destructrice" dans les Lointaines Cimefroides est passé à 150.
 * Les points seront automatiquement ajoutés à vos tableaux de titres si vous avez complété ces quêtes avant l'augmentation des récompenses.

Titres de Chasseur de Trésor/Sagesse
Les tableaux des titres de Chasseur de trésor et de Sagesse encourageaient les joueurs à restreindre leurs habitudes de jeu pour pouvoir progresser dans ces tableaux. Il était dans leur intérêt de n'utiliser qu'un personnage pour ouvrir des coffres et identifier des objets ; ils devaient donc transmettre tous leurs objets rares à ce personnage et utiliser uniquement ce dernier pour ouvrir des coffres. Nous ne souhaitons pas encourager ce comportement c'est pourquoi nous avons basé ces titres sur le compte. Pour ajouter les points acquis par différents personnages au total du compte, vous devrez vous connecter au moins une fois avec chacun de ces personnages. Lorsque vous vous connecterez avec un personnage, les points qu'il possède seront intégrés au montant total du compte pour ce titre.
 * Les titres de Chasseurs de trésor et de Sagesse sont désormais basés sur le compte. Pour créditer les points précédemment accumulés au nouveau total de compte, vous devez vous connecter à chaque personnage qui possède des points. Lorsque ces points auront été crédités au total, le transfert sera permanent même si le personnage est par la suite supprimé. Tous les points reçus à partir d'aujourd'hui seront ajoutés au total du compte.

Titre de Malchanceux
Les joueurs qui accumulaient des points pour le titre de Malchanceux en utilisant des personnages ayant un titre de bas niveau dans le tableau des titres de Chasseur de trésor pour avoir davantage de chances de casser un nécessaire de crochetage n'auront plus l'opportunité de le faire suite aux changements appliqués au tableau des titres de Chasseur de trésor. Pour compenser cela, le nombre de points remis pour le titre de Malchanceux augmente parallèlement à vos chances de conserver un nécessaire de crochetage après utilisation.
 * Les points pour le titre de Malchanceux conférés chaque fois que vous cassez un nécessaire de crochetage augmentent à mesure que vos chances de conserver un nécessaire de crochetage après utilisation s'accroissent.

Livres d'histoires
Des livres d'histoires ont été ajoutés aux trois campagnes. Ils vous permettent de conserver une trace de votre progression et de gagner des récompenses via des missions.
 * Si vous possédez un livre dans votre inventaire lorsque vous accomplissez une des missions, votre progression s'inscrit sur la page correspondante.
 * Lorsque vous avez rempli la moitié des pages d'un livre, vous pouvez l'apporter à un PNJ collectant des exemplaires de ce livre qui vous remettra des récompenses notamment de l'or, de l'XP et des points de titre. Plus votre livre sera complet, plus la récompense sera grande.
 * La plupart des livres sont disponibles en version Mode Normal et Mode Difficile. Les récompenses sont meilleures si vous remplissez un exemplaire en Mode Difficile.
 * Vous pouvez remplir et retourner autant d'exemplaires d'un livre que vous le souhaitez mais certains PNJ n'accepteront plus de livres complétés en Mode Normal lorsque vous avez atteint un certain rang dans un tableau de titres.
 * Si vous oubliez d'emporter un livre en mission, le PNJ correspondant peut remplir la page manquante, moyennant quelques pièces d'or. Les missions n'ont pas besoin d'être accomplies dans un ordre chronologique pour pouvoir bénéficier des récompenses.

Guild Wars Prophecies

 * "Prophéties du Chercheur de la Flamme" recueille vos aventures depuis l'Arche du Lion jusqu'à l'Archipel des Iles de feu. Ce livre est disponible en version Mode Normal et Mode Difficile.
 * Vous pouvez obtenir un exemplaire des Prophéties du Chercheur de la Flamme auprès de Gordon Ecker [Erudit tyrien], à l'Arche du Lion.
 * Gordon Ecker [Erudit tyrien] octroie de l'or et de l'XP lorsque vous lui remettez ce livre rempli.

Guild Wars Factions

 * "Retour de Shiro" recueille vos aventures depuis le Centre de Kaineng jusqu'au Palais Impérial. Ce livre est disponible en version Mode Normal et Mode Difficile.
 * Vous pouvez en obtenir un exemplaire auprès d'Anja [Aède luxonne] ou de Gorani [Poète kurzick], au Centre de Kaineng.
 * Anja [Aède luxonne] donne des points pour le tableau des titres d'Ami des Luxons, de l'or et de l'XP lorsque vous lui remettez un exemplaire rempli du Retour de Shiro.
 * Gorani [Poète kurzick] donne des points pour le tableau des titres d'Ami des Kurzicks, de l'or et de l'XP lorsque vous lui remettez un exemplaire rempli du Retour de Shiro.

Guild Wars Nightfall

 * "Crépuscule" recueille vos aventures depuis l'Embarcadère du Consulat jusque dans le Tourment. Ce livre est disponible en version Mode Normal et Mode Difficile.
 * Vous pouvez en obtenir un exemplaire auprès du Capitaine Ahkenchu [Signaleur des Lanciers du Soleil] dans la Grand-Salle des Lanciers du Soleil ou de la Source des Soupirs [Scribe des Porteurs de Lumière] dans la Chapelle des Secrets.
 * Le Capitaine Ahkenchu [Signaleur des Lanciers du Soleil] donne des points pour le titre de Lancier du Soleil, de l'or et de l'XP lorsque vous lui remettez ce livre. Une fois que vous avez atteint le rang 8 dans le tableau des titres de Lancier du Soleil, le capitaine n'accepte plus que les livres complétés en Mode Difficile.
 * La Source des Soupirs [Scribe des Porteurs de Lumière] donne des points pour le titre de Porteur de Lumière, de l'or et de l'XP lorsque vous lui remettez ce livre rempli. Une fois que vous avez atteint le rang 5 dans le tableau des titres de Porteur de Lumière, la source n'accepte plus que les livres complétés en Mode Difficile.

Toutes les campagnes
Il existe un autre livre pour les joueurs qui possèdent les trois campagnes.
 * "Jeunes Héros de Tyrie" raconte trois histoires. La première relate les aventures d'un jeune héros ascalonien qui lutte contre l'invasion des Charrs et qui fuit avec le Prince Rurik dans les Cimefroides. La seconde conte les récits d'un jeune héros canthien, apprenti de Maître Togo au Monastère de Shing Jea. Ensemble, ils découvrent un fléau qui se répand sur tout le territoire et voyagent jusqu'au Centre de Kaineng pour trouver des réponses. La troisième histoire raconte les actions d'un jeune héros d'Elona depuis son entraînement jusqu'à son intégration dans les rangs de l'ordre des Lanciers du Soleil, alors qu'une bataille se prépare entre le Maréchal des Lanciers Kormir et le Maréchal de guerre kournan Varesh. Ce livre est uniquement disponible en version Mode Difficile.
 * "Jeunes Héros de Tyrie" est remis et collecté par tous les PNJ de livres d'histoires susmentionnés dans Prophecies, Factions et Nightfall.

Biens consommables
Essence de Célérité et Armure du Salut étaient un peu trop puissants. Nous avons donc révisé leurs bonus afin de les équilibrer par rapport aux autres biens consommables disponibles.
 * Armure du salut confère désormais 50% de résistance contre les coups critiques.
 * Les Pierres d'invocation arctiques peuvent désormais être fabriquées par Eyja [Biens consommables], dans le Campement de Gunnar.
 * Les Pierres d'invocation chitineuses peuvent désormais être fabriquées par Edwin [Biens consommables], dans l'Oeil du Nord.
 * Les Pierres d'invocation gélatineuses peuvent désormais être fabriquées par Alcus Crocongle [Biens consommables], dans la Chambre de transfert principale.
 * Les Pierres d'invocation fossilisées peuvent désormais être fabriquées par Kwat [Biens consommables], dans Rata Sum.
 * Aiiane [Biens consommables] a intégré l'avant-poste du Labyrinthe d'Urgoz et fabrique des Pierres d'invocation ambrées.
 * Alaris [Biens consommables] a intégré l'avant-poste de L'Abîme et fabrique des Pierres d'invocation de Jadéite.

Faveur des Dieux
Nous avons supprimé le lien entre la Faveur des Dieux et les titres de Lancier du Soleil et de Porteur de Lumière pour davantage de cohérence avec les titres de réputation d'Eye of the North et afin de pouvoir organiser des événements spéciaux consacrés à la progression de titres. Pour compenser cela, les titres de Fêtard et de Dieu parmi les Hommes contribuent désormais à gagner la Faveur des Dieux. Les titres de Chasseur de trésor et de Sagesse ne seront pas pris en compte pour la Faveur des Dieux tant que la transition vers le système basé sur les comptes n'aura pas été effectuée. Ceci évite que le système de faveur ne prenne en compte les titres qui ont déjà été maximisés par les joueurs avant cette mise à jour.
 * Les titres de Lancier du Soleil et de Porteur de Lumière ne sont plus pris en compte pour l'accomplissement de La Faveur des Dieux.
 * Les titres de Chasseur de trésor et de Sagesse seront à nouveau pris en compte pour la Faveur des Dieux lorsque les versions de ces tableaux de titres seront basées sur le compte.
 * Atteindre le titre de Fêtard et de Dieu parmi les Hommes contribuera à gagner la Faveur des Dieux.

Divers

 * Les Agents de tournoi Xunlai offrent désormais des récompenses pour le tournoi d'octobre. Ces agents se trouvent dans le Grand Temple de Balthazar, à l'Arche du Lion, au Centre de Kaineng et à Kamadan.
 * Tolkano [Tournoi] a intégré les avant-postes de Bataille d'alliances suivants : Canyon de Kaanai, Iles d'Etnaran, Plage des embruns, Frontière de Grenz et les Landes Ancestrales.
 * La description de compétence standard d'Attache de Scorpion mentionne désormais une Foulée de l'ombre et non plus une téléportation.
 * La description de compétence standard de Retour indique désormais une Foulée de l'ombre et non plus une téléportation.
 * La description de Coeur d'ombre a été ajustée pour mieux refléter la portée de la compétence.
 * La description de Mantra de concentration a été mise à jour pour indiquer que la compétence se déclenche lors de toute interruption.
 * La description de Blocage de pouvoir a été ajustée pour clarifier sa fonctionnalité.
 * Les compétences de monstre Toile piège et Filet du corsaire sont désormais des maléfices.
 * Les joueurs qui ont perdu le Journal de Zho peuvent parler à Zho [Mercenaire d'Interruption] au Campement de Gunnar pour obtenir un nouvel exemplaire.
 * Aidan [Archer mercenaire] possède désormais Pose de pratique au niveau 20, dans Nightfall.
 * Odurra [Mercenaire d'Illusion] possède désormais Visions de Regret au niveau 20, dans Nightfall.
 * Gehraz [Mercenaire sacré] possède désormais Frappe du moissonneur au niveau 20, dans Nightfall.

[Annonce des développeurs] - 6 novembre 2008
L'objectif pour ce mois-ci consiste principalement à équilibrer quelques compétences essentielles pour les Batailles de guildes. La Magie du sang, sans être surpuissante, permet d'infliger des dégâts massifs de manière trop facile, par rapport aux tactiques avancées qu'il faut mettre en oeuvre pour la contrer. Nous réduisons donc légèrement la puissance de plusieurs compétences afin de rendre les équipes basées sur la Magie du sang plus vulnérables dans les confrontations directes. En outre, les Rôdeurs spécialisés dans les dégâts à l'arc se sont montrés trop efficaces dans l'art des dégâts massifs. Nous avons donc décidé de corriger cela avant le prochain tournoi.

Nécromant
La plupart des équipes basées sur la Magie du sang n'ont que peu de défenses et de soins, elles misent sur leur capacité destructrice pour submerger leurs ennemis. En augmentant les temps de recharge d'Esprit vampirique, Regard vampirique et Regard d'Angorodon, les adversaires devraient disposer d'une fenêtre d'opportunité suffisante pour mettre la pression sur les équipes de Magie du sang. En outre, les interruptions de compétences devraient ainsi constituer une parade plus viable. Bien que ces changements soient motivés par l'équilibre PvP, nous estimons qu'ils n'auront pas un impact significatif sur le PvE, c'est pourquoi nous n'avons pas créé de versions séparées PvP et PvE pour ces compétences.
 * Esprit vampirique : temps de recharge augmenté à 8 secondes.
 * Regard d'Angorodon : temps de recharge augmenté à 10 secondes, gain d'Energie augmenté à 1..13.
 * Regard vampirique : temps de recharge augmenté à 8 secondes.

Rôdeur
Bien que nous soyons heureux que les Rôdeurs spécialisés dans les dégâts soient efficaces, nous estimons que la Dextérité de l'expert (combinée avec Lecture du vent) cause des dégâts trop massifs à distance. Le but de ce changement est de maintenir des dégâts plus élevés par rapport à d'autres modèles de Rôdeur, tout en réduisant le potentiel de dégâts massifs fulgurants. Après observation des résultats, il sera probablement nécessaire de procéder à d'autres ajustements. Comme cette compétence ne pose pas problème en PvE, nous avons créé une version PvP distincte sur laquelle nous avons effectué les modifications.
 * Dextérité de l'expert (PvP) : augmentation de la vitesse d'attaque réduite à 15%, ajustement de la caractéristique Adresse au tir réduit à +1.

Biens consommables
La puissance d'Essence de célérité a été légèrement réduite afin de l'équilibrer. Ce changement était censé apparaître dans la mise à jour de la semaine prochaine mais a été accidentellement implémenté dans le patch de cette semaine.
 * Essence de célérité augmente désormais les vitesses de mouvement et d'attaque de 20% et réduit les temps d'activation et de recharge des compétences de 20%.

PvE et PvP
Cette mise à jour se concentre sur le PvP, mais les changements devraient aussi s'harmoniser avec le PvE. Nous avons rendu quelques compétences de la magie du Feu plus puissantes, modifié des compétences qui étaient trop puissantes avec une caractéristique de 0 et peaufiné l'équilibrage des compétences élites des Rôdeurs. Nous en avons aussi profité pour remédier à un abus de l'IA du Seigneur de Guilde et rendre l'Aura de Lyssa plus intéressante.

Assassin
La durée des Chausse-trappes cachées permettait de piéger quelqu'un de façon permanente sans investir de points en Arts des Ombres. Nous avons réduit la durée du maléfice ainsi que son efficacité lorsque la valeur de cette caractéristique est basse.
 * Chausse-trappes cachées : durée du maléfice réduite à 1..10 secondes ; durée de l'Infirmité réduite à 1..15 secondes.

Elémentaliste
Nous avons accru les dégâts de l'Immolation et réduit le temps d'incantation de Météore afin de donner plus d'options aux Elémentalistes de Magie du feu.
 * Immolation : dégâts accrus à 20..75.
 * Météore : temps d'incantation réduit à 2 secondes.

Envoûteur
L'Aura de Lyssa nécessitait un lourd investissement de 14 points en Magie de l'Inspiration pour obtenir 4 points de régénération d'Energie, ce qui n'était pas rentable pour la plupart des modèles de personnage. Nous avons augmenté la régénération d'Energie d'un point, ce qui rend cette compétence plus utile avec moins d'investissement dans sa caractéristique.
 * Aura de Lyssa : régénération d'Energie augmentée à 0..5.

Rôdeur
Depuis qu'elle a été retravaillée, la compétence Flèches incendiaires a éclipsé d'autres compétences élites du Rôdeur chez la plupart des joueurs. Nous avons donc augmenté son temps de recharge ainsi que la durée de la Brûlure appliquée par Flèche brûlante et avons réduit le temps de recharge du Tir de Melandru. Nous devrions ainsi obtenir un meilleur équilibre entre les compétences élites du Rôdeur infligeant des conditions.
 * Flèche brûlante : durée de la Brûlure augmentée à 1..7 secondes.
 * Flèches incendiaires : temps de recharge augmenté à 5 secondes.
 * Tir de Melandru : temps de recharge réduit à 8 secondes.

Guerrier
Cette modification, tout comme celle de "Pour la justice !", vise en particulier les Assassins qui utilisent plusieurs armes afin de maintenir les ennemis assommés de façon permanente. Ce changement n'aura aucun effet sur la plupart des Guerriers qui utilisent un marteau.
 * Brise-échine : fonctionnalité modifiée : "Inflige +1..20 points de dégâts. Attaque assommante (2..4 secondes)."

Changements liés aux Batailles de guildes
Au moyen d'un grand nombre de familiers, serviteurs et Esprits, les joueurs pouvaient utiliser Parasite sournois pour que le Seigneur de Guilde se suicide instantanément avec Hache Cyclone. Suite à tous les changements des Batailles de guildes des derniers mois, Hache Cyclone n'était plus indispensable pour le Seigneur de Guilde, alors nous l'avons tout simplement supprimée de sa barre de compétences. Lors des combats serrés, il fallait un peut trop de temps pour tuer les PNJ du Hall de Guilde et se frayer un chemin jusqu'au Seigneur de Guilde. Pour y remédier, nous avons étudié tous les Halls de Guilde et supprimé ou déplacé les PNJ de façon sélective. En général, nous avons enlevé les PNJ qui ne gardaient ni le périmètre ni le Seigneur de Guilde lui-même, et nous avons dispersé les PNJ du périmètre là où il y en avait plusieurs gardant la même zone. Dans la plupart des cas, les PNJ gardant l'entrée principale où le Seigneur de Guilde n'ont pas été touchés car ils ne font pas que prolonger la bataille, ils sont au coeur de son évolution.
 * Le nombre et l'emplacement des PNJ ont été modifiés dans tous les Halls de Guilde.
 * Le Seigneur de Guilde n'utilise plus la Hache Cyclone.

Guerrier
Cette compétence disposant déjà d'une version PvP distincte, ce changement n'affecte pas le PvE. "Pour la justice !" utilisée conjointement avec la capacité de double frappe des dagues permettait de générer de l'Adrénaline trop facilement. Cette compétence était donc abondamment utilisée dans les Combats de Héros pour alimenter les compétences d'Adrénaline. Nous avons réduit sa durée afin de limiter cette technique.
 * "Pour la justice !" : durée réduite à 8 secondes.

Changements futurs
La mise à jour de contenu de ce mois-ci est plus petite que d'habitude, car nous travaillons sur une grosse mise à jour pour le mois prochain. Cette dernière se concentrera sur les problèmes d'équilibrage et de rythme liés à de nombreux titres PvE.

Batailles de guildes - 25 septembre 2008

 * Suppression de la durée réduite des maléfices et conditions infligés au Seigneur de Guilde afin qu'ils durent autant qu'ils le devraient.


 * Ajustement de la manière dont l'agressivité est mesurée pour les groupes en Batailles de guildes. Infliger des dégâts au Seigneur de Guilde adverse augmente toujours l'agressivité de votre groupe. Lancer des enchantements et des sorts d'altération d'arme sur votre Seigneur de Guilde diminuera désormais votre agressivité. Si aucun des Seigneurs de Guilde n'a été vaincu au bout de 28 minutes, c'est l'équipe la plus agressive qui l'emporte.

A l'origine, la réduction de la durée des maléfices et conditions avait pour but d'empêcher les puissants effets à longue durée d'outrepasser l'armure élevée du Seigneur de Guilde, l'empêchant ainsi d'infliger des dégâts ou permettant d'exploiter son IA. Maintenant que le jeu a mûri, nous avons remarqué que cette restriction n'était plus nécessaire et qu'elle créait également des problèmes (tel que rendre Embarras de l'incapable plus efficace contre le Seigneur de Guilde). Nous avons donc complètement retiré ce mécanisme.

Notre but est d'encourager un style de jeu actif et tactique dans les Batailles de Guildes. C'est pour cette raison que nous avons décidé de nous baser sur "l'agressivité" des équipes afin de déterminer laquelle des deux devrait l'emporter si aucun des Seigneurs de Guilde ne venait à être tué. Récemment, des modèles basés sur la régénération ont été créés afin d'exploiter la manière dont l'agressivité était calculée. En utilisant six ou sept Moines, ces modèles permettaient de prévenir les dégâts infligés au Seigneur de Guilde tout en envoyant d'autres joueurs infliger des dégâts à l'autre Seigneur de Guilde. Le calcul de l'agressivité a donc été modifié afin d'empêcher ces groupes de participer aux prochains tournois automatisés. A long terme, et selon le besoin, nous continuerons à apporter des modifications afin que le but principal des Batailles de Guildes soit de tuer le Seigneur de Guilde.

Panthéon des Hauts-Faits
Nous avons décidé d'implémenter les changements annoncés pour le Panthéon des Hauts-Faits en deux étapes. Cela permettra aux joueurs d'ajouter leurs Armes tourmentées au monument du Courage plus tôt. Ces modifications sont prévues pour être ajoutées dans une mise à jour du mois d'octobre. Aucune date concernant l'implémentation des changements globaux du Panthéon des Hauts-Faits n'est connue actuellement.

Mises à jour des compétences
L'équilibrage de compétences d'aujourd'hui apporte quelques changements de compétences dont le but est de tenter de résoudre certains problèmes en PvP mais également de rétablir l'ancien fonctionnement d'Ordre des morts-vivants et de corriger une faille en PvE. Les modifications sont principalement destinées au PvP et concernent tout d'abord certaines compétences d'Elémentaliste qui permettront d'équilibrer les personnages dont la profession principale est Elémentaliste et les Envoûteurs/Elémentalistes. Ce déséquilibre n'était pas trop important, c'est pourquoi les changements ont été assez minimes. Concernant les Batailles de guildes, le Garde du corps procurera désormais une réduction de dégâts au Seigneur de guilde tant qu'il sera vivant. Après avoir analysé les commentaires des joueurs, nous avons annulé les modifications apportées à l'Ordre des morts-vivants. Enfin, nous avons corrigé une faille concernant la portée illimitée d'Aura inflexible.

Modification des batailles de guildes
Au cours des derniers mois, nous avons modifié le GvG afin de renforcer l'objectif primaire de ce type de jeu, c'est-à-dire tuer le Seigneur de guilde. Occire le Garde du corps se doit d'être une étape importante vers cet objectif, nous avons donc donné au Garde du corps une capacité de réduction de dégâts.
 * Ajout de "Serment de protection" au Garde du corps : "Tant que le garde du corps est en vie, le Seigneur de guilde subit 20% de dégâts en moins."

Elémentaliste
Regard embrasé : fonctionnalité modifiée : "Inflige 5..50 points de dégâts du feu. Vous gagnez 5 points d'énergie et 1 point d'énergie supplémentaire tous les 2 rangs de Conservation d'énergie si la cible ennemie est embrasée."
 * Glace scintillante : fonctionnalité modifiée : "Inflige 5..50 points de dégâts du froid. Vous gagnez 5 points d'énergie et 1 point d'énergie supplémentaire tous les 2 rangs de Conservation d'énergie si la cible ennemie est affectée par un maléfice de la Magie de l'eau."
 * Pierre fluorescente : fonctionnalité modifiée : "Inflige 5..50 points de dégâts de la terre. Vous gagnez 5 points d'énergie et 1 point d'énergie supplémentaire tous les 2 rangs de Conservation d'énergie si la cible ennemie souffre de Faiblesse."

Après les modifications de la semaine dernière concernant les compétences de Magie de l'eau, nous avons découvert que les Envoûteurs/Elémentalistes à incantation rapide sont toujours plus puissants que les Elémentalistes Magie de l'eau de profession principale dans les Batailles de guildes. Nous avons basé la récupération d'énergie de Glace scintillante, Regard embrasé, Pierre fluorescente et Flèche de choc sur la Conservation d'énergie afin que les Elémentalistes de profession principale aient un avantage. Nous avons retiré une seconde au temps de recharge d'Explosion de l'âme afin que les Elémentalistes de feu soient plus viables en GvG. Grâce à la suppression du farming de PNJ en tant que tactique GvG, nous pensons que les types de formations engendrés par une Explosion de l'âme plus efficace ne seront pas nuisibles à l'équilibrage général du jeu. Maître de la Magie était censé soutenir les Elémentalistes disposant de plusieurs caractéristiques élémentaires, mais son potentiel était limité du fait qu'elle prenait fin avec l'utilisation d'une compétence associée à la Conservation d'énergie ou non assignée à une caractéristique. Nous avons modifié ce sort afin qu'il prenne fin lors de l'utilisation d'une compétence non élémentaire. Le coût de Chaînes de glace a été augmenté à 10 points d'énergie afin que cette compétence soit moins accessible aux Envoûteurs de profession principale.
 * Chaînes de glace : coût en énergie augmenté à 10.
 * Maître de la Magie : prend fin dès qu'une compétence autre que celles d'Elémentaliste est utilisée.
 * Explosion de l'âme : temps de recharge réduit à 2 secondes.
 * Flèche de choc : fonctionnalité modifiée : "Projectile rapide : inflige 5..50 points de dégâts de la foudre. Vous gagnez 5 points d'énergie et 1 point d'énergie supplémentaire tous les 2 rangs de Conservation d'énergie si vous frappez un ennemi en train d'attaquer. Pénétration d'armure de 25%."

Nécromant
Nous avions sous-estimé le nombre de joueurs qui utilisaient Ordre des morts-vivants avec sa précédente fonctionnalité. Comme la nouvelle implémentation n'a pas suscité autant d'intérêt, nous avons décidé d'annuler ce changement.
 * Ordre des morts-vivants : fonctionnalité modifiée : "Vos serviteurs infligent +3..16 points de dégâts et vous perdez 2% de santé maximum lorsque l'attaque d'un serviteur réussit." Coût en énergie augmenté à 10, durée réduite à 5 secondes.

Rodeur
Tir du chasseur paresseux infligeait un peu trop de dégâts. Nous ne souhaitons pas supprimer le Rôdeur de dégâts, mais avons légèrement réduit la quantité que cette compétence infligeait afin d'équilibrer le jeu.
 * Tir du chasseur paresseux : dégâts non conditionnels réduits à 5..20 points, dégâts conditionnels réduits à 5..25 points.

Changements liés au PvE
Les joueurs pouvaient exploiter Aura inflexible pour voyager à travers la carte. Nous avons limité la portée afin d'empêcher cette exploitation.
 * Aura inflexible : fonctionne uniquement sur les membres du groupe se trouvant dans la portée du sort.

Mise à jour de l'équilibrage des compétences - 21 août 2008
Cette semaine, nous nous sommes concentrés sur certaines questions d'équilibrage importantes. Les Moines utilisant Compagnon du châtiment ont eu un impact négatif sur le jeu dans les matches en Arènes d'équipes et les Batailles de guildes. Les Envoûteurs/Elémentalistes se sont montrés plus efficaces dans l'usage de la Magie de l'eau que les Elémentalistes de profession principale. En outre, nous avons procédé à des ajustements sur Marque éblouissante et Attaque d'interruption.

Bien que le but de ces mises à jour soit l'équilibre en PvP, nous avons décidé de ne pas créer de version PvP séparée pour la plupart des compétences. Nous estimons que les joueurs PvE ne seront que très peu affectés par ces changements et nous nous efforçons d'éviter de créer deux versions d'une même compétence sauf si c'est absolument nécessaire, afin de ne pas compliquer inutilement le jeu.

Elémentaliste

 * Marque éblouissante : dégâts accrus à 10..30
 * Glace scintillante : gain d'énergie réduit à 2..9
 * Chaînes de glace : durée du ralentissement réduite à 1..10 secondes.

Du fait du temps d'incantation élevé des sorts de la Magie de l'eau, les Envoûteurs/Elémentalistes d'incantation rapide ont été préférés aux Elémentalistes de profession principale dans la compétition. Désormais, la caractéristique de Magie de l'eau doit être élevée pour deux sorts cruciaux, Glace scintillante et Chaînes de glace, afin de rendre aux Elémentalistes de profession principale la supériorité qui leur revient. Marque éblouissante était trop faible, étant donné que ses dégâts n'ignoraient plus l'armure. Nous avons par conséquent augmenté ses dégâts pour compenser.

Rôdeur

 * Attaque d'interruption : temps de recharge accru à 20 secondes.

La désactivation de compétence de 20 secondes provoquée par l'Attaque d'interruption combinée avec ses 10 secondes de temps de recharge était une source de frustration pour les adversaires. Nous avons augmenté le temps de recharge pour qu'il soit égal au temps de désactivation de compétence.

Moine

 * Compagnon du châtiment : temps de recharge augmenté à 90 secondes ; coût en énergie augmenté à 25 ; durée réduite à 5 secondes.

Certaines équipes PvP qui basaient leur jeu sur Compagnon du châtiment étaient généralement surpuissantes et l'utilisation abondante de ce sort décourageait l'emploi de Malédictions et de Conditions. Leur combinaison de soins, dégâts et suppressions a rendu inutiles plusieurs modèles de personnages alternatifs dans les Arènes d'équipes et a eu un impact négatif sur le combat GvG.

Nous sommes conscients du fait que les changements apportés à cette compétence vont la rendre pratiquement obsolète. A l'avenir, il se peut que nous considérions une éventuelle incarnation de cette compétence qui serait viable mais équilibrée. Pour l'instant, nous ne nous attendons pas à ce qu'elle soit utilisée sérieusement.

Equilibrage des compétences – 7 août 2008
L'équilibrage des compétences de ce mois est plus important que d'habitude. Nous souhaitions remédier à certaines situations : Ce n'est pas un secret que les compétences octroyées par la Bénédiction de l'ours étaient trop puissantes par rapport aux autres possibilités de jeu dans Guild Wars. Bien qu'elles permettaient à un plus grand nombre de joueurs d'accéder aux zones les plus difficiles du jeu, elles ont eu quelques effets secondaires négatifs dont le fait de forcer les joueurs à utiliser la Bénédiction de l'ours s'ils voulaient grouper avec d'autres joueurs, de diminuer l'importance du choix de la profession et des compétences et de donner l'impression à beaucoup de joueurs qu'avoir un rang élevé pour le titre de Norn était obligatoire. Nous tentons actuellement quelques modifications (expliquées plus en détails plus bas) afin de résoudre ces problèmes, sans pour autant diminuer le côté ludique de la Bénédiction de l'ours.
 * Bénédiction de l'ours ("Ursan-way"). Dans cette mise à jour, la Bénédiction de l'ours a été modifiée afin de l'équilibrer et de ne pas avoir comme prérequis le titre Norn élevé pour pouvoir jouer avec d'autres joueurs.
 * Compétences PvE. Nous avons également changé beaucoup de compétences PvE pour qu'elles soient plus efficaces avec des caractéristiques de bas niveau, dans l'optique de réduire la nécessité de devoir avoir un titre PvE de rang élévé uniquement pour rendre les compétences qui y sont associées intéressantes.
 * La Victoire ou la Mort. Après beaucoup de discussions, de tests et avoir remis notre ouvrage sur le métier plusieurs fois, nous avons implémenté plusieurs changements significatifs concernant la Victoire ou la Mort. Référez-vous à la section ci-dessous pour plus d'informations.
 * Compétences élites faibles. Plusieurs compétences élites de chaque profession, peu utilisées et relativement faibles, ont été modifiées afin de donner aux joueurs l'opportunité de créer de nouveaux modèles ("builds") plus diversifiés.

De même, nous avons réduit l'incidence des titres sur plusieurs compétences PvE afin que les joueurs ne se sentent pas obligés de gagner des points pour obtenir ces titres. De futures mises à jour modifieront peut-être des problèmes qui pourraient concerner le taux de points requis et la manière dont ces titres sont acquis mais les changements effectués dans cette mise à jour sont une première étape importante. Concernant le PvP, nous n'en modifions que quelques compétences. Nous préférons plutôt nous pencher sur le mécanisme de la Victoire ou la Mort en GvG qui incite les joueurs à jouer de manière défensive et à se préparer pour gagner au moment de la Victoire ou la Mort.

Enfin, nous profitons de cette opportunité pour améliorer plusieurs compétences élites qui s'avéraient être tout simplement trop faibles. Dans certains cas, nous avons dû retravailler entièrement les compétences (et également modifier les créatures qui les utilisaient en PvE). Nous n'aimons pas trop modifier de manière radicale des compétences que des joueurs utilisent car ces changements les forcent ensuite à abandonner un style de jeu qu'ils affectionnent mais, dans le cas des compétences élites modifiées dans cette mise à jour, ces remaniements semblaient entièrement appropriés. En raison du grand nombre de changements et de l'importance des modifications apportées à la Victoire ou la Mort, nous en suivrons les conséquences de très près et nous réservons le droit de leur apporter des corrections, voire d'en retirer certaines, rapidement. Nous prévoyons de corriger les principaux problèmes au cours de la semaine.

Assassin
L'Attaque du crâne doré était similaire à la Frappe à la tempe mais clairement inférieure. Au lieu d'avoir deux compétences avec peu ou prou le même effet, nous avons fait de l'Attaque du crâne doré une compétence élite semblable au Coup du phénix doré afin d'avoir plus rapidement accès à des attaques à deux mains et aux effets de Stupeur. La compétence Chausse-trappes cachées a été modifiée de manière à en faire une compétence de ralentissement plus puissante (et également plus correcte de par sa dénomination) qui inflige un maléfice de 10 secondes dont l'effet final est l'infirmité. Ce changement protège la cible des joueurs n'utilisant qu'un seul type de suppression d'effets. La Méthode de l'Assassin permet aux Assassins de profession principale d'avoir accès à une pose de vitesse d'attaque augmentée qui se complète bien avec l'utilisation de compétences activées par un coup critique. La compétence Lames éclatantes inflige maintenant des dégâts lorsqu'elle bloque, ce qui la rend plus intéressante pour le PvE et le PvP en format réduit. La réduction de dégâts de Silhouette a été diminuée afin de la rendre plus viable dans le cadre d'utilisations plus variées, dont la chasse aux boss. Nous avons également ajusté l'efficacité des "farmers" de l'Outre-monde utilisant Silhouette en modifiant l'Outre-monde lui-même et non cette compétence.
 * Attaque du crâne doré : Cette compétence ne nécessite plus d'attaque main droite ; la durée de la Stupeur a été réduite à 0..5 secondes.
 * Chausse-trappes cachées : temps de recharge augmenté à 12 secondes. Modification : "(10 secondes.) Ralentit le mouvement de 50%. Effet final : inflige la condition d'Infirmité (3..15 secondes)."
 * Méthode de l'Assassin : modification : "(20 secondes.) Vous attaquez 5..35% plus vite et avez +5..35% de chances d'infliger un coup critique."
 * Lames éclatantes : modification : "(5..30 secondes.) Vous avez 75% de chances de bloquer pendant que vous attaquez. Effet du blocage : vous infligez 5..20 points de dégâts à l'assaillant."
 * Silhouette : pénalité de dégâts réduite à 33%.

Envoûteur
Taquinerie était à la fois trop confuse et spécifique pour être jouable. Nous l'avons retravaillé afin qu'elle permette l'interruption d'ennemis présents dans la zone et qu'elle devienne une compétence de gestion d'énergie. La condition permettant d'activer l'effet de Visions de regret était trop spécifique, rendant la compétence assez faible dans la plupart des situations et frustrante lorsqu'elle fonctionnait. Nous l'avons modifiée afin que son effet soit activé par toutes les compétences, excepté les attaques, une sorte de Retour de flamme d'élite. L'Air de désenchantement a connu des problèmes par le passé en raison des dégâts massifs qu'elle infligeait (spike) mais fût complètement délaissée après avoir été rééquilibrée. Nous avons donné une nouvelle fonction à cette compétence : la suppression d'enchantements à zone d'effet. Conditions prolongées devient une Epidémie d'élite qui répand des conditions dans une large zone et prolonge leur durée d'application. L'effet plutôt limité et la condition d'activation de l'Aura de Lyssa en faisaient un choix peu avenant pour une compétence élite ; nous en avons donc fait une compétence de gestion d'énergie qui peut être maintenue. Enfin, la prédominance du Sceau de minuit dans les matchs 4v4 peut être liée au fait qu'il ne requiert aucun investissement de points de caractéristiques. Le Sceau de Minuit était autrefois équilibré avant que l'Incantation rapide n'affecte le temps d'activation des sceaux. Le changement fait dans la mise à jour ramène cette compétence à un état proche de son état originel.
 * Taquinerie : temps d'incantation réduit à 0,25 seconde. Modification : "Interrompt une compétence. Effet de l'interruption : interrompt également tous les ennemis dans la zone et vous volez 0..5 points d'énergie à chaque ennemi interrompu."
 * Visions de Regret : modification : "Inflige également un maléfice aux ennemis adjacents à la cible (10 secondes). Ils subissent 15..90 points de dégâts chaque fois qu'ils utilisent une compétence."
 * Air de Désenchantement : "Inflige également un maléfice aux ennemis proches de la cible (5..20 secondes). Lève un enchantement à la cible et aux ennemis à proximité.  Les enchantements expirent 150..300% plus vite sur ces ennemis."
 * Conditions prolongées : modification : "Répand toutes les conditions de la cible ennemie à tous les ennemis à proximité de cette dernière. La durée de ces conditions est augmentée de 5..100% (30 secondes maximum)."
 * Aura de Lyssa : temps de recharge augmenté à 30 secondes. Modification : "(10 secondes.) Vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de 0..4. Renouvellement : chaque fois que vous lancez un sort sur un ennemi."
 * Sceau de minuit : temps d'incantation augmenté à 2 secondes.

Nécromant
Avec l'ajout de nouvelles compétences élites provoquant une dégénération de santé (Empreinte du faucheur, Enchantement corrompu), Transfert de vie avait peu à peu rejoint le cercle des compétences réputées faibles. Pour lui redonner un peu d'attrait, nous l'avons modifiée pour qu'elle inflige également un maléfice aux ennemis adjacents, ce qui permet aux Nécromants de générer une dégénération de santé plus facilement. La fonctionnalité précédente d'Esprit vampirique nous obligeait à la rendre soit trop faible en général, soit trop puissante dans certains cas très spécifiques. Nous en avons donc fait une version d'élite de Regard vampirique, permettant de voler directement des points de vie et de bénéficier d'une régénération de santé. L'Ordre des morts-vivants est devenu une manière alternative de créer un serviteur unique et puissant qui vit plus longtemps, au détriment des autres serviteurs. Cette compétence devrait donner aux maîtres de serviteurs des options intéressantes sans devoir encombrer les zones PvP avec plusieurs serviteurs. Douleur de désenchantement permet maintenant aux Nécromants de combiner une compétence à suppressions multiples avec des dégâts à zone d'effet, les rendant plus utiles et capables de pénaliser les utilisateurs d'enchantements.
 * Transfert de vie : temps de recharge réduit à 20 secondes. Modification : "Inflige également un maléfice aux ennemis adjacents à la cible (6..12 secondes). Inflige une dégénération de Santé de -3..8. Vous bénéficiez d'une régénération de Santé de +3..8."
 * Esprit vampirique : modification : "Vous volez 5..50 points de vie à la cible ennemie. Vous bénéficiez d'une régénération de Santé de +5..10 (10 secondes)."
 * Ordre des morts-vivants : temps de recharge augmenté à 15 secondes ; coût en énergie réduit à 5. Modification : "Tous les serviteurs meurent, sauf un. S'il est non élite, ce serviteur inflige +5..30 points de dégâts supplémentaires, bénéficie d'une régénération de Santé de +5..20 et attaque 33% plus vite (20 secondes).“
 * Douleur de désenchantement : temps d'incantation réduit à 1 seconde ; temps de recharge augmenté à 15 secondes. Modification : "La cible ennemie perd 1..3 enchantements. Effet de la suppression : la cible ennemie et tous les ennemis adjacents perdent 10..100 points de vie."

Elémentaliste
Les anciennes fonctionnalités de Marque éblouissante et Coup de tonnerre se sont révélées trop difficiles à équilibrer. Ces compétences permettaient de désavantager les ennemis soit trop facilement, soit pas assez efficacement pour une compétence élite. Nous les avons donc fondamentalement changées toutes les deux. Marque éblouissante inflige désormais des dégâts à un ennemi jusqu'à ce que vous lui lanciez un autre sort tandis que Coup de tonnerre devient un sort à dégâts de zone infligeant également la Stupeur. La fonctionnalité précédente de Miroir de glace était trop limitée et ne s'inscrivait pas dans le mode de jeu habituel de l'Elémentaliste. La compétence a été changée afin d'augmenter le potentiel de dégâts des Elémentalistes jouant principalement des compétences issues de la Magie de l'eau. Maître de la Magie a été retravaillé pour permettre le mélange de différentes caractéristiques élémentaires et la création de nouveaux modèles.
 * Marque éblouissante :  temps d'incantation réduit à 1 seconde ; temps de recharge augmenté à 10 secondes. Modification : "(10 secondes.) Inflige 5..25 points de dégâts de la foudre par seconde. Prend fin si vous lancez un sort qui cible cet ennemi."
 * Coup de tonnerre :  temps d'incantation réduit à 1 seconde ; temps de recharge augmenté à 20 secondes. Modification : "Inflige 15..75 points de dégâts. Au bout de 3 secondes, inflige la Stupeur (1..10 secondes) à la cible et aux ennemis adjacents. Pénétration d'armure de 25%."
 * Miroir de glace :  temps d'incantation augmenté à 1 seconde ; temps de recharge augmenté à 30 secondes. Modification : "(60 secondes.) Vous infligez 5..35 points de dégâts du froid chaque fois que vous lancez un maléfice de la Magie de l'eau."
 * Maître de la Magie : coût en énergie réduit à 5 ; temps de recharge réduit à 20 secondes. Modification : "(1..61 secondes.) Vos caractéristiques élémentaires sont fixées à 12 et vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +2. Cet enchantement prend fin si vous utilisez une compétence non élémentaire."

Moine
Les sorts de soin à portée de contact n'ont jamais été très intéressants pour les Moines quel que soit le format de jeu. Nous avons modifié Vague de guérison pour en faire un soin peu coûteux et efficace, qui active également un soin de zone. Suppression empathique possède désormais un soin non lié à une caractéristique, ce qui le rend plus attrayant pour les joueurs Moines de profession secondaire dans les combats d'arène. Aura de foi a été fondamentalement modifiée ; c'est maintenant un sort de Prières de protection dont l'effet est beaucoup plus important sur une courte durée, ce qui en fait une version d'élite du très populaire Esprit protecteur. La majeure partie des dégâts de Sceau de rage sont infligés de manière non-conditionnelle ; cela le rend plus utile dans une plus grande variété de situations sans pour autant être surpuissant contre des ennemis utilisant plusieurs compétences basées sur l'adrénaline.
 * Vague de guérison : réduction du temps de recharge à 4 secondes. Modification : "Soigne de 5..130 points de vie. Guérit également les membres du groupe dans la zone de votre cible de 5..20 points de vie."
 * Suppression empathique : modification : "Supprime une condition et un maléfice à l'allié visé et à vous-même et guérit de 50 points de vie. Vous ne pouvez pas vous prendre pour cible."
 * Aura de foi : cette compétence dépend maintenant de la caractéristique Prières de protection ; coût en énergie réduit à 5 ; temps d'incantation réduit à 0,25 seconde ; temps de recharge réduit à 8 secondes. Modification : "(3 secondes.) La cible (un allié ou vous-même) gagne 50..100% de Santé supplémentaire lorsqu'elle est soignée et subit 5..50% de dégâts en moins."
 * Sceau de Rage : dégâts non conditionnels augmentés à 5..50 points ; dégâts conditionnels réduits à 5..10 points.

Guerrier
L'Endurance du Guerrier n'était pas très utile étant donné que c'était une pose qui n'apportait pas d'augmentation de la vitesse de mouvement ou de la vitesse d'attaque. En faire une compétence permet aux Guerriers de l'associer à des poses afin de répondre à ces besoins. Fureur guerrière ne réduit plus l'adrénaline à zéro lors de son utilisation et ainsi n'entache plus l'intérêt de la compétence. Défi à la douleur réduit désormais légèrement les dégâts encaissés, ce qui devrait la rendre intéressante pour certains joueurs PvE. Lame Vacillante inflige désormais la Stupeur à l'ennemi en mouvement, au lieu du joueur lui-même, procurant aux Guerriers qui se battent à l'épée une compétence d'augmentation des dégâts et un moyen unique d'infliger la stupeur.
 * Endurance du Guerrier : cette compétence n'est désormais plus une pose.
 * Fureur guerrière :  modification : "(5..20 secondes.) Vous vous déplacez 33% plus vite et vos attaques vous font gagner 2 fois plus d'adrénaline. Prend fin si vous utilisez une compétence ne nécessitant pas d'adrénaline."
 * Défi à la douleur : coût en adrénaline réduit à 5 décharges. Modification : "(20 secondes.) Vous bénéficiez de +90..300 de Santé maximum, d'un bonus d'armure de +20 et vous subissez -1..10 point(s) de dégâts."
 * Lame vacillante : augmentation du coût en adrénaline à 5 décharges. Modification : "Inflige +10..40 points de dégâts. Provoque la Stupeur (5 secondes) si la cible ennemie est en déplacement."

Ritualiste
Essence récupérée permet désormais de recycler les esprits. Détruire un esprit rendra une partie de l'énergie investie et réduira leur temps de recharge, permettant ainsi aux joueurs de les réinvoquer plus rapidement. Consommation des âmes peut maintenant voler de la vie à un ennemi, et devient de surcroît plus intéressante, tout en contrant toujours les créatures invoquées par un ennemi. L'Arme de Xinrae donne une compétence élite aux Ritualistes qui fonctionne comme une sorte d'Esprit protecteur à usage unique volant également de la vie, et se proposant comme une alternative à l'Arme de remède pour les Ritualistes spécialisés dans la Restauration. Enfin, Xinrae était rebelle protège maintenant son utilisateur contre d'importantes quantités de dégâts et permet également de voler de la vie lorsque l'urne est déposée, ce qui en fait une option de soutien personnel idéale pour les tactiques de détachement (split) et les arènes.
 * Essence récupérée : modification : "Tous vos esprits meurent. Si un esprit meurt de cette manière, vous obtenez 5..20 points d'énergie et tous vos rituels d'asservissement sont rechargés."
 * Consommation des âmes : temps d'incantation augmenté à 1 seconde ; temps de recharge augmenté à 5 secondes. Modification : "Vous volez 5..60 points de vie. S'il s'agissait d'une créature invoquée, vous lui volez toute sa Santé."
 * Arme de Xinrae :  cette compétence dépend maintenant de la caractéristique Magie de restauration ; coût en énergie réduit à 5 ; temps de recharge réduit à 3 secondes. Modification : "(8 secondes.) La prochaine fois que la cible alliée subit des dégâts, ceux-ci sont limités à 5% de sa Santé maximum et cet allié vole jusqu'à 20..80 points de vie à son assaillant."
 * Xinrae était rebelle : cette compétence dépend maintenant de la caractéristique Magie de restauration ; coût en énergie réduit à 5 ; temps d'incantation augmenté à 1 seconde ; temps de recharge augmenté à 20 secondes. Modification : "(15..60 secondes.) Vous ne pouvez pas perdre plus de 20% de votre Santé maximum par attaque. Effet de la pose : vous volez 30..90 points de vie aux ennemis à proximité."

Rôdeur
Dextérité de l'expert et Focus du charognard ne pouvaient pas rivaliser avec les autres préparations, d'autant plus qu'il s'agit de compétences élites. Nous les avons changées toutes les deux en poses ; Dextérité de l'expert octroie maintenant un bonus de caractéristique et le bonus de vitesse d'attaque qu'elle conférait peut maintenant être utilisé avec les préparations. Focus du charognard rend de l'énergie lorsque son utilisateur inflige des attaques sur un ennemi souffrant de condition. Assaut de charognard offre une gestion d'énergie similaire à son état précédent mais est maintenant une compétence d'attaque au lieu d'être une pose. Flèches incendiaires n'est également plus une préparation mais désormais une attaque à l'arc à plusieurs coups qui embrase les ennemis. Le Tir de Melandru est maintenant une version d'élite du Tir du chasseur, et inflige le Saignement et l'Infirmité sur les ennemis en mouvement ou assommés.
 * Dextérité de l'expert : cette compétence est désormais une pose ; temps d'activation réduit à 0 ; temps de recharge augmenté à 20 secondes. Modification : "(5..20 secondes.) Vous attaquez 33% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de +2."
 * Focus du charognard : cette compétence n'est plus une préparation ; coût en énergie réduit à 5 ; temps d'activation réduit à 0 ; temps de recharge augmenté à 20 secondes. Modification : "(10 secondes.) Vous bénéficiez de 3..12 points d'énergie si vous frappez un ennemi souffrant d'une condition."
 * Assaut de charognard : coût en énergie réduit à 5 ; temps de recharge augmenté à 10 secondes. Modification : "Inflige 10..25 points de dégâts. Vous bénéficiez de 3..15 points d'énergie si vous frappez un ennemi souffrant d'une condition."
 * Flèches incendiaires : désormais une compétence d'attaque ; temps d'activation supprimé ; temps de recharge réduit à 3 secondes. Modification : "Frappe 2 ennemis près de votre cible et inflige la Brûlure (1..3 secondes)."
 * Tir de Melandru :  coût en énergie réduit à 5 ; temps d'activation réduit à 1 seconde, temps de recharge augmenté à 10 secondes. Modification : "Inflige +10..25 points de dégâts. Provoque le Saignement (5..25 secondes) et l'Infirmité (3..15 secondes) si votre cible se déplace ou est assommée."

Derviche
Attaque a été retravaillée. Désormais, c'est une attaque combinée avec une augmentation de la vitesse de mouvement, ce qui permet de libérer d'autres emplacements de la barre de compétences et d'avoir plus de choix au sein des professions secondaires. Le gain d'énergie de Voeu zélé était faible même dans les situations les plus optimales. Nous avons donc augmenté le gain d'énergie de cette compétence et diminué ses inconvénients. Le but est de permettre aux Derviches d'utiliser des compétences coûteuses plus régulièrement lorsqu'ils utilisent cette compétence élite, tant qu'ils restent offensifs. Voeu de force permet maintenant d'infliger des attaques plus puissantes tant que les ennemis ciblés ne sont pas affectés par une condition, octroyant ainsi davantage d'attrait à cette compétence élite.
 * Attaque : augmentation du coût en énergie à 10 ; modification : "(5..20 secondes). Vous attaquez et vous déplacez 25% plus vite."
 * Voeu zélé : énergie récupérée par coup augmentée à 1..7 ; dégénération d'énergie réduite à -3.
 * Voeu de force : modification : "(20 secondes.) Ajoute +5..35% de dégâts à vos attaques contre des ennemis qui ne souffrent d'aucune condition."

Parangon
"La force est avec vous !" était trop faible et compliquée à utiliser. Nous avons retravaillé cette compétence pour la rendre plus simple mais aussi pour qu'elle utilise l'adrénaline du Parangon afin de la convertir en gain d'énergie pour les alliés. "C'est juste une petite blessure !" fonctionne désormais comme une suppression de conditions universelle pour les Parangons tant qu'ils ne sont pas affectés par une Blessure profonde. La condition d'activation de Fureur du soldat est facile à remplir et fonctionne comme une batterie d'adrénaline, permettant au Parangon de fournir plus facilement de l'adrénaline pour d'autres compétences.
 * "La force est avec vous !" : temps de recharge réduit à 0 ; coût en énergie réduit à 0 ; coût en adrénaline augmenté à 4 décharges. Modification : "(3 secondes.) Tous les alliés à portée de voix bénéficient d'une régénération d'énergie de 0..1."
 * "C'est juste une petite blessure.": modification : "Supprime toutes les conditions affectant la cible alliée. La compétence échoue si vous souffrez de Blessure profonde. Vous ne pouvez pas vous prendre pour cible."
 * Fureur du soldat : modification : "(10..35 secondes.) Vous attaquez 33% plus vite et bénéficiez de 33% d'adrénaline en plus si vous êtes sous l'effet d'un cri ou d'un chant."

Moine
En PvP, Lien spirituel était trop souvent utilisable si la compétence était couplée à une gestion d'énergie suffisante. Nous avons légèrement augmenté le temps de recharge pour limiter la fréquence de son effet.
 * Lien spirituel : temps de recharge augmenté à 5 secondes.

Ritualiste
Arme de protection, avec des caractéristiques élevées, pouvait être appliquée plutôt facilement sur deux joueurs à la fois. C'était quelque chose d'assez frustrant en raison de la nature passive et non-suppressible de ce sort. Nous avons augmenté son temps de recharge afin de forcer le lanceur à choisir une cible plus prudemment et également afin que le changement de cible soit une stratégie plus viable contre cette compétence.
 * Arme de protection : temps de recharge augmenté à 8 secondes.

Modifications des Batailles de guildes
La Victoire ou la Mort a fait des Batailles de guildes une course dans laquelle le but était de détruire le plus de PNJ possible à la hampe pendant son effet. En conséquence, les équipes ont construit leurs modèles uniquement dans cette optique, réduisant le reste du jeu à une période d'inactivité quasi-complète. Afin de lutter contre ce phénomène, nous avons complètement modifié la Victoire ou la Mort. Nous avons retiré le besoin de tuer des PNJ pour avoir l'avantage à la hampe durant la VoM, le Seigneur de Guilde se déplacera désormais seul, ce qui le rend extrêmement vulnérable s'il est laissé sans surveillance. Les augmentations de moral donneront désormais 300 points de vie supplémentaires au Seigneur de Guilde (donnant un avantage pendant la VoM), mais les équipes devront désormais se départager en tentant d'infliger le plus de dégâts possibles au Seigneur de Guilde, encourageant ainsi les équipes de détachement à l'attaquer avant la VoM. La suppression des capacités offensives des Gardes du corps et le retrait de Tir de précision des archers rendent le Seigneur de Guilde plus vulnérable avant la VoM et permettent à un ou deux ennemis de mettre le Seigneur de Guilde sous pression, leur donnant un avantage certain si la partie se prolonge jusqu'aux 28 minutes décisives. Le but de cette révision est de promouvoir un jeu plus offensif et donner de l'importance au drapeau et à la base avant la VoM. Les équipes ne peuvent plus attendre les bonus d'augmentation de dégâts de la VoM afin de compenser leur manque de force offensive, ce qui devrait réduire le nombre de compétences défensives qu'une équipe emporte, tandis que tuer des PNJ regroupés n'est plus aussi important pour obtenir la victoire. Ces changements ont été testés en interne mais nous croyons désormais que seuls des tests sur les serveurs de jeu révéleront si ces changements résolvent tous les problèmes de la VoM sans en introduire d'autres.
 * Il n'y a plus d'effet "La Victoire ou la Mort".
 * Il n'y a plus d'effet "A nous la victoire".
 * Les PNJ des Batailles de guildes ne marchent plus jusqu'à la hampe de drapeau.
 * La Santé des Seigneurs de guilde a été réduite à 1680.
 * Le Garde du corps n'a plus aucune compétence sauf Serment de guérison.
 * Les Archers n'utilisent plus Tir de précision.
 * Lorsqu'une équipe reçoit une augmentation de moral, son Seigneur de guilde reçoit +300 points de Santé maximum pour le reste de la partie.
 * Le tie-break final de 28 minutes est déterminé par l'équipe qui a causé le plus de dégâts au Seigneur de guilde adverse. Ce tie-break est désormais en fonction dans tous les matches GvG.
 * Amulette de Protection : les dégâts que le Seigneur de guilde peut encaisser ont été réduits à 25 points par seconde au début du match. Ils augmentent progressivement jusqu'à 300 points de dégâts par seconde à mesure que le match avance.

Changements PvE
La majorité de ces changements ont pour but d'ajuster la courbe de puissance des compétences uniques au PvE. Ils devraient aider à réduire l'importance du rang de titres dans l'efficacité de ces compétences. Quelques-unes d'entre elles ont été modifiées uniquement parce qu'elles n'étaient pas assez puissantes.

Moine
Aura inflexible a été complètement retravaillée dans le cadre du PvE. Introduire cet effet en PvP serait risqué mais devrait se révéler intéressant en jeu coopératif.
 * Aura inflexible : temps d'incantation réduit à 0,25 seconde ; temps de recharge réduit à 10 secondes. Modification : "Vos sorts de Moine rétablissent +15..60% de Santé en plus. Effet final : un allié aléatoire est ressuscité et téléporté à votre position."

Luxon/Kurzick

 * Cauchemar éthéré : points d'énergie perdus augmentés à 5..8.
 * Sanctuaire de l'ombre : augmentation de la régénération de Santé à 7..10 points.
 * Seigneur élémentaire : durée augmentée à 40..60 secondes.
 * Sceau de corruption : dégâts augmentés à 20..30 points.
 * Esprit altruiste : durée augmentée à 15..20 secondes.
 * "Sauvez votre peau !": durée augmentée à 4..6 secondes.
 * Triple tir : atténuation des dégâts réduite à 40..25%.
 * Aura de la puissance sacrée : dégâts sacrés augmentés à 40..50 points.
 * Javelot de furie : dégâts augmentés à 30..40 points ; gain d'adrénaline augmenté à 3..6 décharges.
 * Invocation des esprits : gain de Santé augmenté à 60..100 points de vie.
 * "Il n'y a rien à craindre !": atténuation des dégâts augmentée à 20..35%.

Lancier du soleil
Nous voulions rendre Saccage collectif un peu plus facile à maintenir pour les Rôdeurs sans les forcer à mettre en place une gestion d'énergie. Nous avons donc réduit son coût à 15 points d'énergie.
 * Agilité critique : bonus d'armure augmenté à 15..25.
 * Cri de douleur : dégâts augmentés à 65..100 points.
 * Aura éternelle : dégâts sacrés augmentés à 65..100 points.
 * Nécrose : dégâts augmentés à 60..90.
 * Saccage collectif : coût en énergie réduit à 15 ; durée augmentée à 18..25 secondes.
 * Graine de vie : durée augmentée à 2..5 secondes.
 * Vampirisme : niveau augmenté à 4..10 ; durée augmentée à 75..150 secondes.
 * Attaque tourbillon : dégâts augmentés à 13..20 points.

Porteur de lumière
Le Sceau du Porteur de Lumière n'était pas assez intéressant pour que les joueurs acceptent de sacrifier une compétence élite dans le but de l'emmener avec eux. Nous avons donc décidé de retirer son statut d'élite et d'ajuster ses valeurs pour la rendre plus efficace.
 * Sceau du Porteur de lumière : n'est plus élite. Modification : "Si vous vous trouvez dans la zone d'un serviteur démoniaque d'Abaddon, vous gagnez 3..5 décharges d'adrénaline et 16..24 points d'énergie."

Asura
Il est difficile pour les classes de contact d'arrêter d'attaquer juste pour activer une compétence avec un temps d'incantation de 2 secondes. Nous avons donc réduit le temps d'incantation du Scan asura afin pour une activation instantanée, le rendant ainsi plus intéressant pour les classes auxquelles il est destiné.
 * Air de supériorité : durée augmentée à 20..30 secondes.
 * Scan asura : durée augmentée à 9..12 secondes ; bonus de dégâts augmenté à 45..75% ; temps d'incantation réduit à 0.
 * Blocage mental : durée augmentée à 5..11 secondes.
 * Distorsion de l'esprit : durée augmentée à 10..16 secondes.
 * Inverseur de douleur : bonus de dégâts augmenté à 100...140%.
 * Champ de rayonnement : durée augmentée à 4..6 secondes ; durée de la Maladie augmentée à 12..20 secondes.
 * Criminel improbable : durée augmentée à 14...20 secondes ; gain en énergie augmenté à 7..10.
 * Invocation du Lutin de glace : niveau augmenté à 14..20 ; durée augmentée à 40..60 secondes.
 * Invocation du Mursaat : niveau augmenté à 14..20 ; durée augmentée à 40..60 secondes.
 * Invocation du Chaman naga : niveau augmenté à 14..20 ; durée augmentée à 40..60 secondes.
 * Invocation du Jinn de rubis : niveau augmenté à 14..20 ; durée augmentée à 40..60 secondes.
 * Technobabillage : coût en énergie réduit à 10 ; temps de recharge réduit à 10 ; durée de la Stupeur réduite à 3..5 secondes.

Nain
"Par le marteau d'Ural !" requérait des conditions trop difficiles à remplir, nous avons donc ajouté un bonus supplémentaire pour la rendre plus utile.
 * "Par le marteau d'Ural !" : modification : "(7..10 secondes.) Vous bénéficiez d'une régénération de Santé de +2 et infligez +25% de dégâts. Dure 7..10 secondes supplémentaires pour chaque allié à portée de voix ayant moins de 50% de Santé."
 * "Ne trébuche pas !" : coût en énergie réduit à 5.
 * Acide alchimique d'Alkar : dégâts augmentés à 40..50 ; dégâts conditionnels augmentés à 45..70 ; durée conditionnelle augmentée à 14..20 secondes.
 * Piège de poudre noire : dégâts augmentés à 20..30 ; durée de l'Aveuglement et du Saignement augmentée à 7..10 secondes.
 * Coup du bagarreur : dégâts augmentés à 45..70.
 * Souffle du Grand Nain : gain de Santé augmenté à 50..60.
 * Maître ivre : durée augmentée à 72 ..90 secondes.
 * Stabilité naine : durée augmentée à 24..30 secondes ; gain de Santé augmenté à 55..100.
 * Morsure d'oreille : modification : "Inflige 50..70 points de dégâts perforants et provoque le Saignement (10..25 secondes)."
 * Armure du Grand Nain : durée augmentée à 22..40 secondes.
 * Arme du Grand Nain : durée augmentée à 15..20 secondes ; chances d'assommer augmentées à 28..40%.
 * Lumière de Deldrimor : dégâts augmentés à 55..80.
 * Coup bas : augmentation des dégâts à 45..70.
 * Tempête de neige : coût en énergie réduit à 10 ; dégâts augmentés à 30..40.

Avant-garde d'Ebon
Tireur d'élite de soutien de l'Avant-garde d'Ebon n'était pas aussi intéressant que son équivalent Assassin, nous avons donc voulu l'améliorer un peu. Le montant extrême de dégâts bonus sert à simuler un sniper réussissant un tir à la tête.
 * Frappe habile : dégâts augmentés à 18..30 ; durée du saignement augmentée à 18..30 secondes.
 * Etendard du courage de la bataille d'Ebon : durée augmentée à 14..20 secondes.
 * Etendard d'honneur de la bataille d'Ebon : durée augmentée à 14..20 secondes ; dégâts augmentés à 8..15 points ; dégâts contre les Charrs augmentés à 7..10 points.
 * Etendard de sagesse de la bataille d'Ebon : durée augmentée à 14..20 secondes ; réduction du temps de recharge augmentée à 44..60%.
 * Echappatoire d'Ebon : gain de Santé augmenté à 70..110 points.
 * Assassin de soutien de l'Avant-garde d'Ebon : niveau augmenté à 14..20 ; durée conditionnelle augmentée à 24..30 secondes ; durée non conditionnelle augmentée à 14..20 secondes.
 * Tireur d'élite de soutien de l'Avant-garde d'Ebon : modification : "Inflige 54..90 points de dégâts perforants et provoque le Saignement (25 secondes). 10% de chances d'infliger +540..900 points de dégâts perforants. 25% de chances d'infliger +540..900 points de dégâts perforants si la cible ennemie est un Charr."
 * Sceau d'infection :durée de la Maladie augmentée à 13..20 secondes.
 * Attaque sournoise : durée de l'Aveuglement augmentée à 5..8 secondes.
 * Sceau tryptophane : durée de la faiblesse augmentée à 10..20 secondes ; dégâts de la foudre augmentés à 24..50.
 * Piège de faiblesse : increased Weakness duration to 10..20 seconds; increased lightning damage to 24..50.
 * Vents : niveau de l'Esprit augmenté à 4..10 ; durée augmentée à 54..90 secondes.

Norn
Rage de l'ours : cette compétence a désormais une portée -Toucher. Le but derrière les changements apportés à la Bénédiction de l'ours est d'éliminer simultanément les déséquilibres de classes qui existaient avec la version précédente et d'équilibrer la puissance des trois Bénédictions. Pour rétablir le déséquilibre des classes, les Bénédictions Norn augmenteront désormais la santé de leurs utilisateurs à 600, leur armure à 80 et toutes leurs caractéristiques seront réduites à 0. La composante d'énergie a été complètement retirée de ces compétences afin que les classes bénéficiant d'une réserve d'énergie plus importante ne soient pas avantagées. Nous avons également fait en sorte que les compétences retirent tout effet bénéfique (qui n'est pas issu d'un objet consommable) lorsqu'elles sont activées.
 * "Esquive ceci !": durée augmentée à 16..20 secondes ; dégâts augmentés à 14..20 points.
 * "Finissez-le !" : dégâts augmentés à 44..80 points ; durée augmentée à 12..20 secondes.
 * "Je suis le plus fort !" : nombre d'attaques augmenté à 5..8 ; dégâts augmentés à 14..20 points.
 * "Rien ne peut m'arrêter !" : durée augmentée à 16..20 secondes.
 * "Vous êtes tous des mauviettes !" : durée de la Faiblesse augmentée à 8..12 secondes ; coût en Energie réduit à 5.
 * "Tu te déplaces comme un nain !" : dégâts augmentés à 44..80 points ; durée augmentée à 8..15 secondes.
 * Une pointe de ruse : dégâts augmentés à 44..80 points ; durée augmentée à 5..8 secondes.
 * Gourdin d'un millier d'ours : dégâts augmentés à 6..9.
 * Aucune douleur :  durée augmentée à 30 secondes ; régénération de Santé réduite à 1..3 points ; temps de recharge augmenté à 20 secondes.
 * Bénédiction de l'ours :  modification : "Vous perdez tous les effets et prenez l'apparence de l'ours (60 secondes). Toutes vos caractéristiques se remettent à 0, les attaques de l'ours remplacent vos compétences et vous avez de 100 points d'armure et 750..800 points de vie."
 * Frappe de l'ours :  modification : “Inflige 40..75 points de dégâts et 40..75 points de dégâts tranchants.”
 * Serres du corbeau : modification : "Inflige 20..35 points de dégâts perforants. Provoque le Saignement et l'Infirmité (4..10 secondes)."
 * Raven Talons: functionality changed to: "Deals 20..35 piercing damage. Inflicts Bleeding and Cripple conditions (4..10 seconds)."
 * Bénédiction du loup : modification : "Vous perdez tous les effets et prenez l'apparence de l'ours (60 secondes). Toutes vos caractéristiques se remettent à 0, les attaques du loup remplacent vos compétences, vous avez 80 points d'armure, 660..700 points de vie et une régénération de Santé de +2..4."
 * Soif de Sang du Loup : cette compétence affecte désormais tous les alliés à proximité.
 * Bond du loup : cette compétence est désormais une pose de combat.

De plus, nous avons décidé de faire en sorte que les joueurs ne puissent avoir qu'une seule Bénédiction active la moitié du temps. L'incapacité à être sous les effets d'une Bénédiction de manière permanente font en sorte de rendre le choix de la profession et des compétences importantes lorsque la Bénédiction sera en train de recharger. Les joueurs devront utiliser les Bénédictions plus sciemment puisque leurs santé et armure reviendront à leur niveau habituel lorsque leurs effets se dissiperont.

En plus de tous ces changements, nous avons modifié certaines compétences octroyées par les Bénédictions de l'ours, du corbeau et du loup pour les équilibrer les unes par rapport aux autres. Nous avons réduit les dégâts infligés par la Frappe de l'ours en faisant en sorte que l'un des coups portés par cette dernière inflige des dégâts tranchants afin que l'armure de l'ennemi soit prise en compte lorsque les dégâts sont calculés. Nous avons également ajouté des dégâts aux Serres du corbeau afin d'augmenter sa puissance. Bond du loup est désormais une pose, ce qui oblige les joueurs à s'arrêter pour l'activer et la portée de Soif de Sang du Loup a été augmentée afin qu'elle affecte les alliés proches.

Modifications de l'Outre-monde
Nous continuons à affiner l'équilibrage concernant l'Outre-monde et les personnages utilisant Silhouette pour le "farmer". Dans le but de ralentir la vitesse à laquelle les joueurs peuvent "farmer" les Plaines du Chaos, nous avons doublé la santé des Spectres furieux et transformé leurs attaques en attaques à distance pour qu'ils soient plus difficiles à rassembler. L'augmentation de leur santé pouvant les rendre plus difficiles à tuer pour un groupe équilibré, nous avons réduit leur vitesse de déplacement afin qu'ils soient plus faciles à fuir. Nous avons également réduit la distance à laquelle les Chevaucheurs de rêves interdits suivent les joueurs pour que les joueurs solo aient plus de difficultés à les rassembler, et que les Plaines du Chaos soient plus difficiles et longues à nettoyer. Ces changements ont rendu l'ajout des Chevaucheurs de rêves maudits désormais inutiles, et nous les avons donc remplacés par les Chevaucheurs de rêves interdits originels.
 * Les Moissonneurs deviennent désormais invulnérables lorsque toutes les quêtes ont été complétées dans l'Outre-Monde.
 * Les Chevaucheurs de rêves maudits ont été remplacés par des Chevaucheurs de rêves interdits.
 * La distance sur laquelle les Chevaucheurs de rêves interdits poursuivent les joueurs a été réduite.
 * Les Chevaucheurs de rêves interdits sont désormais immobiles et surveillent un petit groupe de Seigneurs des lamentations.
 * L'attaque de base des Spectres furieux est désormais à distance.
 * La Santé des Spectres furieux a été augmentée de 500 points.
 * La vitesse de déplacement des Spectres furieux a été réduite.

Modification des récompenses de tournoi – 23 juillet 2008
Dans l'optique de réduire le nombre de guildes s'inscrivant aux tournois mais sans y prendre part, nous avons décidé de modifier la manière dont les points de récompense de tournoi sont distribués pour les tournois automatisés journaliers. Nous voulions que les points de tournoi soient octroyés aux guildes participant à un tournoi dans son entièreté afin de les encourager à y prendre part mais plusieurs guildes ont profité du système en s'inscrivant à des tournois mais sans jamais y participer. Nous avons donc ajouté une restriction concernant le gain de points de récompense pour les tournois automatisés journaliers : une guilde devra être dans les 1000 premiers du classement afin de pouvoir recevoir des points. Cette limitation n'empêche pas une guilde de participer à un tournoi. Nous étudierons les conséquences de cette mise à jour et y apporteront des changements si nécessaire.

PvE et PvP
L'équilibrage de compétences de cette semaine se concentre principalement sur la résolution de problèmes inhérents au PvP. Les principaux points que nous souhaitons améliorer sont les dégâts massifs ("spikes") de mêlée infligés après une téléportation, la prédominance du "Sceau du jugement" ainsi que la puissance des attaques massives du Derviche. Les compétences élites fréquemment utilisées par les Derviches en jeu compétitif ("Avatar de Melandru" et "Attaque blessante" étant les plus communes) n'ont pas été modifiées, contrairement à certaines compétences qui rendent les modèles ("builds") utilisés très efficaces. Bien qu'aucune modification n'ait été apportée à la compétence "Silhouette" dans cette mise à jour, nous étudions toujours des solutions en interne. Notre but est de ralentir les modèles qui utilisent "Silhouette" en permanence, tout en ne modifiant pas son utilisation "normale".

Aucun changement majeur lié au PvE n'a été fait cette fois mais une mise à jour importante est en préparation. Nous sommes actuellement en train de tester des changements concernant la Bénédiction de l'Ours ainsi que les compétences uniques au PvE en général. Nous souhaitons équilibrer la Bénédiction de telle manière que les joueurs pourront toujours l'utiliser mais ils devront faire appel à la tactique, nous prévoyons également de remédier à la nécessité de recourir à de nombreuses actions répétitives ("grind") pour obtenir les points associés à ces compétences PvE.

Enfin, nous sommes en train d'ajuster des compétences élites peu utilisées et relativement faibles. Selon l'évolution de nos tests, certains de ces changements seront peut-être implémentés dès le mois prochain.

Assassin

 * Marche de l'ombre : désactive désormais vos compétences d'attaque pendant 1 seconde.
 * Charge mortelle : a désormais une période de post-incantation de 0,75 seconde.
 * Prison obscure : a désormais une période de post-incantation de 0,75 seconde.
 * Prison d'ombre : a désormais une période de post-incantation de 0,75 seconde.
 * Aura de déplacement : a désormais une période de post-incantation de 0,75 seconde.

En PvP, les personnages de mêlée utilisant des compétences de téléportation sont devenus un phénomène très courant, en raison de leur nature imprévisible et de la vitesse à laquelle ils peuvent se jeter sur une cible spécifique. Nous avons ajouté une période de post-incantation de 0,75 seconde après l'utilisation des compétences de téléportation afin que les personnages ciblés (et aux Moines les soignant) aient une chance de réagir plus rapidement. La "Marche de l'ombre" a été modifiée de manière différente en raison de son statut de pose. Puisque les poses ne possèdent pas de temps d'incantation (et donc pas de post-incantation), nous lui avons ajouté 1 seconde de désactivation des compétences d'attaque afin qu'elle ne soit pas supérieure aux autres compétences de téléportation. Nous savons que ce changement est plus difficile à accepter pour les Guerriers utilisant cette compétence, puisqu'ils perdent toute leur adrénaline lorsque leurs compétences sont désactivées, mais nous avons pris en compte le fait que les Guerriers utilisent généralement des poses augmentant la vitesse d'attaque ou de déplacement. Ces changements rendent "Marche de l'ombre" beaucoup moins intéressante que les autres compétences de téléportation dans la plupart des situations. Puisque la téléportation n'est pas utilisée de la même manière en PvE et en PvP, nous avons décidé de ne pas créer de version PvP de ces compétences.

Derviche

 * Sceau de vitesse mystique : augmentation du temps de recharge à 20 secondes.

Le "Sceau de vitesse mystique" ne coûte aucun point d'énergie, n'a pas de temps d'incantation et peut être maintenu de manière permanente. Maintenant que son temps de recharge a été augmenté, il faut investir beaucoup de points de caractéristique dans "Prières du vent" pour obtenir le même effet.

Envoûteur

 * Mantra des inscriptions : affecte désormais les sceaux que vous parvenez à activer uniquement. Les sceaux interrompus et désactivés ne bénéficient plus des effets de cette compétence.

Auparavant, "Mantra des inscriptions" permettait aux Sceaux de se recharger plus rapidement quelles que soient les circonstances, y compris ceux désactivés par une compétence ennemie. Ce changement n'affecte pas le fonctionnement de la compétence mais permet aux Sceaux d'être contrés par des interruptions ou des désactivations.

Changements PvP
Ces changements affecteront uniquement les compétences en PvP. Le PvE restera inchangé.

Derviche

 *  Victoire frissonnante : cette compétence se trouve désormais sous la caractéristique Prières du vent.

"Victoire frissonnante" est une compétence puissante qui contribue énormément aux attaques massives des Derviches. En l'attribuant à la caractéristique "Prières du vent", les dégâts sont réduits pour la plupart des modèles puisque la caractéristique la plus élevée est généralement la "Maîtrise de la faux".

Moine

 * Sceau du jugement : réduction des dégâts à 5..50 ; portée réduite de moitié.

"Sceau du jugement" était la seule compétence d'assommement à distance sans condition qui n'était pas affectée par un temps de recharge très long, l'Epuisement ou les deux. Même en tant que compétence élite, celle-ci était bien trop puissante, particulièrement au sein de barres de compétences optimisant l'utilisation des Sceaux. Nous avons donc diminué les dégâts ainsi que la portée afin de la mettre au même niveau que les autres compétences du même type.

Nécromant

 * Sang du faible : augmentation du sacrifice de santé à 17 % ; durée réduite à 1..16.

"Sang du faible" était bien trop efficace lorsqu'il s'agissait de répandre la condition de Faiblesse, particulièrement avec une caractéristique de Malédictions peu élevée. Nous avons donc ajusté sa durée et augmenté le sacrifice de points de santé pour en renforcer le coût et forcer l'investissement de plus de points dans sa caractéristique.

Divers

 * Les chants et cris n'affectent plus les PNJ alliés des batailles de guildes.

Certains Cris et Chants (en particulier "Hymne de lassitude") était trop efficaces lorsqu'ils étaient utilisés pour diminuer les dégâts infligés par les PNJ lors de la Victoire ou la Mort. Nous nous sommes basés sur la même philosophie utilisée pour les Protections et Esprits lorsque nous avons modifié les Cris et Chants afin qu'ils n'affectent plus les PNJ des batailles de guildes, ce qui devrait permettre de réduire la propension à diminuer l'efficacité des PNJ lors de la Victoire ou la Mort.

Modification de l'équilibrage de Silhouette – 2 juillet 2008
L'objectif principal de cette mise à jour est de régler certains problèmes dus à l'efficacité des modèles de farming utilisant Silhouette. Maintenir la compétence Silhouette active en permanence est possible depuis bien longtemps, mais sa durée a été augmentée récemment et de nombreuses options de modèles très puissants se sont présentées aux joueurs. Nous ne voyons aucun inconvénient à ce que Silhouette soit utilisée pour le farming, mais l'économie du jeu subirait des conséquences négatives si le farming devenait trop simple ou trop efficace. Et c'est malheureusement le problème que nous avons connu avec Silhouette. Cette mise à jour vise donc à apporter un certain équilibre entres les modèles utilisant Silhouette et les autres modèles de farming. C'est pourquoi nous avons décidé de modifier Silhouette mais aussi d'apporter quelques changements aux créatures des Plaines du Chaos. Nous n'avons pas encore altéré le maintien permanent de Silhouette, car nous craignions qu'un tel changement prive les joueurs d'une option de farming. Toutefois, nous continuerons à contrôler les effets de ces modifications et nous en appliquerons d'autres si nécessaire.

Assassin
Ce changement vise à freiner le nombre d'éliminations lorsque l'utilisateur est sous les effets de Silhouette. Nous sommes conscients que ceci n'affecte pas les victimes mortes à la suite d'une dégénération de santé. Nous avons réglé ce problème en apportant des modifications aux créatures listées ci-dessous.
 * Silhouette : réduit désormais de 50% les dégâts infligés par le lanceur lorsqu'elle est active.

Outre-Monde
L'utilisation de Leveur de maléfice par les Spectres furieux nécessite un jeu plus stratégique de la part des personnages qui utilisent Silhouette avec des maléfices. Silhouette ne protégeant pas contre Sceau de Désenchantement, ces personnages tenteront d'éviter les confrontations avec les Spectres fouettesprits. Ces changements devraient avoir pour effet la réduction de la vitesse d'élimination des ennemis par les personnages utilisant Silhouette dans l'Outre-Monde.
 * Les Spectres furieux de l'Outre-Monde bénéficient de Leveur de maléfice.
 * Certains Chevaucheurs de rêves interdits des Plaines du Chaos ont été remplacés par des Chevaucheurs de rêves maudits.
 * Lorsque des Chevaucheurs de rêves maudits sont tués, ils invoquent des Spectres fouettesprits. Les Spectres fouettesprits disposent de Sceau de désenchantement au lieu de Leveur de maléfice.

Futurs remaniements du Panthéon des Hauts Faits - 24 juin 2008
Depuis la sortie d'Eye of the North, le fonctionnement du Panthéon des Hauts Faits a fait couler beaucoup d'encre. Nous allons donner suite à quelques-unes des préoccupations majeures soulevées par les joueurs. Nous ne pouvons pas encore annoncer la date précise à laquelle ces changements seront appliqués, mais nous allons néanmoins les expliquer, afin que les joueurs puissent choisir leur style de jeu en connaissance de cause.


 * Dans le Panthéon des Hauts Faits, vous pourrez choisir d'afficher vos exploits par personnage ou par compte. C'est un paramètre que vous pourrez modifier à loisir.


 * Les exploits figurant dans le Panthéon des Hauts Faits seront transférés sur Guild Wars 2, par compte. Tous les exploits cités dans le Panthéon des Hauts Faits pour tous les personnages de Guild Wars sur votre compte seront disponibles pour tous les personnages de votre compte de Guild Wars 2.


 * Les armes tourmentées vont bientôt pouvoir être ajoutées au Panthéon des Hauts Faits.

Exploits basés sur les comptes
Comme le Panthéon des Hauts Faits affiche les exploits par personnage, beaucoup de joueurs hésitent à jouer plusieurs personnages. Pour permettre plus de liberté dans le style de jeu, nous allons changer le concept du Panthéon des Hauts Faits. Les exploits seront transférés sur Guild Wars 2, par compte et les joueurs auront le choix d'afficher leurs exploits par compte ou par personnage dans le Panthéon des Hauts Faits. (Veuillez remarquer que les statues d'armures dans le Monument dédié à la Résistance représenteront l'apparence du personnage actuellement dans le Panthéon des Hauts Faits, pas celle du personnage qui portait l'armure à l'origine.)

Armes tourmentées
Actuellement, le Monument dédié au Courage ne permet d'exhiber que les armes de Destructeur. Nous avons décidé d'y intégrer les armes tourmentées afin de donner aux joueurs plus de liberté en ce qui concerne le choix de ce qu'ils veulent exposer (et débloquer dans Guild Wars 2), sans pour autant porter atteinte au caractère exclusif associé à ce monument. .

Déblocages pour Guild Wars 2
Mise à part l'introduction des exploits basés sur les comptes, les déblocages n'ont pas changé. Vos exploits seront comptabilisés dans le Panthéon des Hauts Faits du Guild Wars originel même après la sortie de Guild Wars 2 et tous les nouveaux exploits débloqués seront visibles dans Guild Wars 2. Nous fournirons plus d'informations sur les récompenses exactes pour chaque exploit du Panthéon des Hauts Faits à mesure que nous nous rapprocherons de la sortie de Guild Wars 2.

=Equilibrage des compétences - 18 juin 2008= Les principaux objectifs de cette mise à jour sont les suivants : affiner les modifications liées aux PvE effectuées dans la dernière mise à jour, améliorer quelques compétences trop faibles et résoudre les problèmes d'équilibrage en PvP. Quelques joueurs se sont opposés aux changements apportés aux compétences Renouveau éthéré et Silhouette lors de la dernière mise à jour. Nous n'avons pas constaté d'impact négatif dans le jeu provoqué par Renouveau éthéré, mais nous évaluons encore la grande efficacité des modèles de farming utilisant Silhouette. Nous allons continuer à suivre cette question de près et procéderons à des ajustements prochainement si besoin est. De même, nous savons que la puissante Bénédiction de l'Ourse fait toujours couler beaucoup d'encre. Quelques joueurs trouvent qu'elle rend le jeu trop facile, alors que d'autres la trouvent divertissante. Nous n'avons pas encore décidé d'effectuer des modifications sur cette compétence, mais nous allons l'étudier à mesure que nous progressons. Enfin, nous sommes conscients des préoccupations au sujet de l'Attaque blessante de la part de certains joueurs PvP, mais nous estimons qu'il est trop tôt pour la modifier. En effet, dans cette mise à jour, nous avons remanié plusieurs autres compétences qui sont typiquement utilisées conjointement avec Attaque blessante en GvG. Nous allons donc observer les conséquences de ces ajustements avant de nous pencher sur le cas d'Attaque blessante.

PvE et PvP
Une bonne partie de ces modifications sont des améliorations apportées à des compétences existantes. Pour certaines, il s'agit de réductions de puissance qui ne devraient pas nuire au PvE. Les fonctions principales de trois compétences (Lien des âmes, Rouille, Caresse foudroyante) ont été modifiées afin de les rendre efficaces dans des situations plus diverses. Les compétences suivantes seront modifiées en PvE ainsi qu'en PvP :

Envoûteur
Nous avons changé Drain d'enchantement et Drain d'illusions dans l'optique de pourvoir les Envoûteurs de meilleures options de gestion d'énergie, sans pour autant augmenter de façon significative les alternatives de gestion d'énergie des personnages défensifs. Embarras de l'incapable est intéressante car elle génère une pression psychologique tout en munissant les Envoûteurs d'une compétence de dégâts non massifs pouvant être relancée. Elle était cependant un peu faible, c'est pourquoi nous avons augmenté sa puissance pour la rendre plus attirante.
 * Drain d'enchantement - Gain d'énergie augmenté à 8...17.
 * Drain d'illusions - Augmentation du multiplicateur de gain d'énergie à 4 ; augmentation du temps de recharge à 12 secondes.
 * Embarras de l'incapable - Augmentation des dégâts à 20...100 points.

Nécromant
Au cours des derniers mois, nous avons constaté une tendance à former des équipes GvG avec une puissance d'attaque plus conséquente. Cependant, les équipes reposant sur les dégâts physiques semblent éclipser les autres. En vue de permettre plus de diversité, nous avons amélioré Souffrance et Miasme insalubre afin d'augmenter les dégâts des maléfices. Nous avons aussi amélioré Humus fétide, afin d'offrir nouvelle alternative pour infliger des dégâts et répandre l'Empoisonnement. Comme la dégénération de santé peut être contrée avec des soins de groupe puissants, nous avons modifié Lien des âmes afin qu'elle puisse être utilisée pour réduire l'efficacité des soins de groupe.
 * Humus fétide - Réduction du coût en énergie à 5.
 * Souffrance - Augmentation de la dégénération de santé à -1...3.
 * Miasme insalubre - Augmentation de la dégénération de santé à -1...5.
 * Lien des âmes – Réduction du temps d'incantation à 1 seconde ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 30 secondes, chaque fois que la cible ennemie est guérie, le guérisseur subit 20...80 points de dégâts. Ce maléfice prend fin si la cible souffre d'un maléfice de Prières de Châtiment."

Elémentaliste
La prédominance des Envoûteurs spécialisés dans les sceaux en PvP nous a poussés à revoir les contres de sceaux. Nous nous sommes efforcés d'améliorer ces compétences sans pour autant créer des contres absolus qui rendraient inutiles les Envoûteurs utilisant des sceaux. Dans cette optique, Rouille inflige désormais des dégâts, ce qui en fait un sort plus polyvalent, mais son effet sur le temps d'activation des sceaux a été réduit. Caresse foudroyante et Arc foudroyant ont été améliorées afin d'en faire des options viables pour les Elémentalistes exploitant plus d'une caractéristique.
 * Rouille - Augmentation du coût en énergie à 10 ; réduction du temps d'incantation à 1 seconde ; modification de la fonctionnalité : "Inflige 10...70 points de dégâts du froid. Pendant 5...20 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents mettent 2 fois plus de temps pour activer les sceaux."
 * Caresse foudroyante - Modification de la fonctionnalité : "L'enemi touché et tous les ennemis adjacents subissent 10...60 points de dégâts de la foudre. Les ennemis affectés par un maléfice de la Magie de l'eau sont aveuglés pendant 3...8 secondes. Cette compétence offre 25% de pénétration d'armure."
 * Arc foudroyant – Augmentation des dégâts conditionnels à 15...75.

Moine
Force de l'Honneur et Colère divine sont de plus en plus utilisées en PvP. Sans temps de recharge, il était trop facile de les relancer si elles étaient supprimées, ce qui rendait la suppression d'enchantements inefficace pour les combattre. L'ajout d'un temps de recharge devrait résoudre ce problème. Aura de stabilité et Balancier de Balthazar étaient trop efficaces contre les effets assommants. Nous avons donc réduit leur durée pour encourager un usage plus actif.
 * Force de l'Honneur - Augmentation du temps de recharge à 15 secondes.
 * Colère divine - Augmentation du temps de recharge à 10 secondes.
 * Aura de stabilité – Réduction de la durée à 3...8 secondes.
 * Balancier de Balthazar - Réduction de la durée à 5...10 secondes.

Guerrier
Ces derniers temps, les épées sont de moins en moins utilisées en GvG. Les épées ont toujours été une arme à part dans Guild Wars, car elles permettent d'infliger des dégâts mortels sans compétence d'élite. En améliorant les compétences de Guerrier d'élite qui procurent des aptitudes uniques (augmentation à zone d'effet de la vitesse de déplacement et augmentation de la vitesse de déplacement avec effet assommant, respectivement) nous espérons restaurer la viabilité des épées. Attaque symbolique a été améliorée afin d'offrir plus d'options aux joueurs pour infliger des dégâts à l'épée et de favoriser la synergie avec les sceaux de Guerrier.
 * Charge du taureau - Augmentation de la vitesse de mouvement à +33%.
 * "Chargez!" – Augmentation de la durée à 5...13 secondes.
 * Attaque symbolique - Augmentation des dégâts conditionnels à 12.

Rôdeur
Les conditions trop spécifiques supprimées par Sceau antidote ont limité son intérêt par le passé. Nous avons donc ajouté la capacité à supprimer une condition supplémentaire de tout type, afin d'améliorer sa polyvalence et son efficacité. Ainsi, les Rôdeurs ne devraient plus se sentir obligés de prendre Moine comme classe secondaire juste pour utiliser le Toucher réparateur. Le Saignement a toujours été considéré comme une condition secondaire pour les Rôdeurs, plus difficile à propager que l'Empoisonnement ou l'Infirmité. Toutefois, les inconvénients de Flèches barbelées étaient trop importants pour que cette compétence soit considérée sérieusement, c'est pourquoi elle est désormais plus facile à utiliser.
 * Sceau antidote – Modification de la fonctionnalité : "Vous guérit du Poison, de la Maladie, de l'Aveuglement et d'une autre condition."
 * Flèches barbelées – Augmentation de la durée à 24 secondes ; n'est plus facilement interrompue ; votre bonus d'armure est réduit de -40 lorsque vous activez cette compétence.

Parangon
Le Saignement est généralement une condition de plus longue durée, mais sa durée était trop courte lorsqu'il était infligé par Javelot perforant. C'est pourquoi nous avons augmenté sa durée. "Pas touche !" est un contre très spécifique qui ne justifiait pas un coût d'énergie si élevé. Le coût a donc été réduit.
 * "Pas touche!" - Réduction du coût en énergie à 5.
 * Javelot perforant – Augmentation de la durée du Saignement à 5...20 secondes.

Changements liés au PvE
Les améliorations mentionnées ici ne sont adaptées qu'au PvE et ne conféreraient aucun avantage au jeu en PvP. Par conséquent, les compétences suivantes ne changeront qu'en PvE :

Envoûteur
Comme la privation d'énergie n'est généralement pas une bonne stratégie en PvE, nos récents changements de Drain d'énergie visent à améliorer la gestion de l'énergie du lanceur. La modification précédente n'allait pas assez loin à cet égard. Cette mise à jour devrait atteindre cet objectif de façon plus nette.
 * Drain d'énergie - Augmentation du multiplicateur d'énergie à 3.

Derviche
Les précédents changements apportés à Régénération mystique répondaient aux besoins de l'équilibre PvP. Comme ces modifications n'étaient ni nécessaires ni bénéfiques pour le PvE, nous allons restaurer la puissance initiale de cette compétence.
 * Régénération mystique - Réduction du temps de recharge à 5 secondes ; augmentation du nombre maximum d'enchantements à 8.

Changements liés au PvP
Les réductions de puissance suivantes sont nécessaires à l'équilibrage PvP mais pas au PvE. Par conséquent, les compétences suivantes ne changeront qu'en PvP :

Envoûteur
Nous avons modifié cette compétence afin de réduire les dégâts, l'utilisation du Sceau d'humilité et la capacité à assommer de l'Envoûteur spécialisé dans les sceaux en GvG.
 * Mantra des inscriptions – La réduction du temps de recharge des sceaux a été abaissée à 5...35% plus vite.

Guerrier
Utilisée en conjonction avec d'autres compétences faisant gagner de l'adrénaline, "Pour la justice !" pouvait procurer assez d'adrénaline pour assommer en série pendant une durée excessive. En établissant une quantité d'adrénaline limitée, cette compétence devrait désormais contribuer à l'efficacité du Guerrier sans pour autant permettre des combinaisons abusives.
 * "Pour la justice!" - Modification de la fonctionnalité : "Pendant 20 secondes, chaque fois que vous réussissez une attaque, vous obtenez 1 décharge d'adrénaline supplémentaire."

Ritualiste
Depuis quelque temps, Rage de l'ancêtre et Arme à fragmentation sont des compétences-clé pour le Ritualiste. L'objectif de ces changements et de tempérer leur puissance sans pour autant les rendre superflues. La division des dégâts de Rage de l'ancêtre en deux coups devrait réduire sa capacité à infliger des dégâts massifs tout en maintenant son rôle comme source de dégâts efficace. En GvG, Arme à fragmentation permet toujours aux équipes de massacrer les PNJ durant la Victoire ou la Mort. La réduction des dégâts devrait atténuer cet usage.
 * Rage de l'ancêtre - Augmentation de la durée à 2 secondes ; réduction des dégâts à 5...50 ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 2 secondes, tous les ennemis adjacents à la cible (un allié ou vous-même) subissent 5...50 points de dégâts de la foudre par seconde."
 * Arme à fragmentation – Réduction des dégâts à 5...30.

= Equilibrage des compétences PvP/PvE – 21 mai 2008 =

Dans la mise à jour de cette semaine, nous introduirons un nouveau système permettant de créer des versions PvP et PvE de certaines compétences. Nous pourrons ainsi modifier des compétences pour un type de jeu sans affecter l'autre. Afin de préparer les joueurs à ces changements, nous avons décidé de rédiger cette annonce. Les changements apportés aux compétences seront implémentés le 22 mai (dans la soirée).

Ce nouveau système nous permettra entre autres de ramener des compétences à leur état originel, afin qu'elles ne soient plus affectées par les changements faits en raison du PvP. Par exemple :
 * "Attention !" : augmentation de la durée à 1..5 secondes ; ajout d'une version PvP avec les caractéristiques actuelles.

Lorsqu'un équilibrage était requis en PvP, mais pas en PvE, la compétence sera divisée et les modifications seront désormais apportées à sa version PvP. Par exemple :
 * Remède de l'Assassin (PvP): coût en énergie augmenté à 10.

Les changements pour le PvP, testés du 17 avril au 1 mai, vont être réintroduits en jeu mais ils ne s'appliqueront désormais plus qu'au PvP.

Les compétences qui différeront en PvP seront affublées du suffixe (PvP) dans les avant-postes et matchs de PvP, et seront automatiquement ajustées lorsqu'un joueur se rendra en PvP. Les joueurs pourront donc équiper leurs compétences normalement et le jeu en utilisera les versions PvP lorsque ce sera approprié.

Ce nouveau système introduira donc des compétences qui différeront en PvP et PvE et nous avons l'intention de l'utiliser dans le meilleur intérêt des joueurs. Nous continuerons à peser prudemment le pour et le contre des changements que nous apporterons à chaque compétence. Etant donné que cette mise à jour introduira ce nouveau système pour la première fois, nous modifierons plus de compétences que nous ne le ferons probablement par la suite.

Restauration de l'efficacité de compétences PvE
Avec cette mise à jour, nous allons baisser plusieurs competences à l'état dans lequel elles étaient avant d'être modifiées par plusieurs mises à jour liées au PvP. Chacune des compétences suivantes aura une version PvP propre :

Assassin

 * Silhouette : augmentation de la durée à 5..30 secondes.

Envoûteur

 * Drain d'énergie : temps de recharge réduit à 20 secondes.
 * Siphon d'énergie : temps de recharge réduit à 20 secondes ; réduction du temps d'incantation à 2 secondes.

Nécromant

 * Discorde : temps d'incantation réduit à 1 seconde.

Elémentaliste

 * Renouveau éthéré : augmentation de la durée à 5..20 secondes ; augmentation du gain en énergie à 1..4.

Moine

 * Lumière de la délivrance : temps de recharge réduit à 6 secondes.

Guerrier

 * "Prenez garde !" : le nombre d'attaques avant que "Prenez garde !" ne prenne fin a été augmenté à 10.

Ritualiste

 * Seigneur de rituel : réduction du temps de recharge des esprits augmentée à 15..75%.

Rôdeur

 * Attaque pénétrante : augmentation des dégâts à 5..25.
 * Attaque éclatante : augmentation des dégâts à 5..25.

Parangon

 * "Attention !" : augmentation de la durée à 1..5 secondes.
 * Hymne défensif : temps de recharge réduit à

Restauration de l'équilibrage d'avril (PvP)
Nous allons également réintroduire les changements PvP testés du 17 avril au 1er mai derniers, accompagnés de quelques autres modifications. Ces changements ne concerneront que le PvP.

Assassin

 * Remède de l'Assassin (PvP) : coût en énergie augmenté à 10.
 * Silhouette (PvP) : durée diminuée à 5..15 secondes.

Nécromant

 * Affaiblissement (PvP) : temps de recharge augmenté à 10 secondes.

Elémentaliste

 * Afflux aveuglant (PvP) : temps de recharge réduit à 3 secondes ; durée de l'aveuglement réduite à 1..5 secondes.
 * Protection de contact (PvP) : durée réduite à 1..18 secondes.
 * Globe de foudre (PvP) : cette compétence n'inflige plus la condition d'armure brisée.

Moine

 * Egide (PvP): coût en énergie augmenté à 15.

Ritualiste

 * Rage de l'ancêtre (PvP) : temps d'incantation augmenté à 1 seconde.
 * Arme à fragmentation (PvP) : temps de recharge augmenté à 8 secondes.
 * Sceau du pacte avec la mort (PvP) : temps d'incantation augmenté à 4 secondes.
 * Chair de ma chair (PvP) : temps de recharge augmenté à 10 secondes.

Derviche

 * Fauchage mystique (PvP) : temps d'activation augmenté à 1 seconde.
 * Attaque érémitique (PvP) : temps d'activation augmenté à 1 seconde.

Parangon

 * "Ne vous rendez jamais !" (PvP) : durée réduite à 10 secondes.
 * Ballade de rétablissement (PvP) : temps de recharge augmenté à 30 secondes.
 * Hymne défensif (PvP) : temps d'activation réduit à 1 seconde.
 * Lancer d'harrier (PvP) : temps d'activation augmenté à 1 seconde.
 * Chant de rétablissement (PvP) : temps de recharge augmenté à 30 secondes.

Restauration de l'équilibrage d'avril (PvE et PvP)
Ces compétences faisaient partie de l'équilibrage d'avril et avaient besoin d'être ramenés à leur état précédent pour des raisons d'équilibre en PvP, mais elles ne valent pas la peine de les séparer en PvP et PvE. Certaines modifications sont des améliorations que nous voulions apporter au PvP et au PvE, d'autres cas sont des diminutions qui devraient avoir peu d'impact sur le PvE. La seule exception est Frappe Croc-d'acier qui ne faisait pas partie des changements d'avril. Elle a été ajoutée à la liste afin de corriger des situations où la combinaison de compétences utilisant différentes armes permettait à des joueurs d'assommer leurs adversaires en boucle.

Envoûteur

 * Leveur de maléfice : cette compétence est maintenant considérée comme étant une pose.
 * Fragilité : coût en énergie réduit à 5.
 * Rêves enfiévrés : temps de recharge réduit à 8.
 * Tempête chaotique : coût en énergie réduit à 5.
 * Afflux d'énergie : montant d'énergie perdu augmenté à 1..10 ; dégâts infligés par point d'énergie réduits à 9.
 * Flamme d'énergie : montant d'énergie perdu augmenté à 1..10 ; dégâts infligés par point d'énergie réduits à 9.

Elémentaliste

 * Glyphe de concentration : réduit le nombre de sorts qui ne peuvent pas être interrompus à 1.
 * Onde de choc : temps d'incantation augmenté à 1 seconde.

Guerrier

 * Désarmement : réduction de la durée du désarmement à 0..3 secondes ; augmentation du temps de recharge à 20 secondes.
 * Frappe Croc-d'acier : temps de recharge augmenté à 1 seconde.

= Séparation de compétences PvP/PvE - 9 mai 2008 =

Plutôt que de faire une autre mise à jour de compétences cette semaine, nous sommes en train de terminer un nouveau système qui nous permettra d'équilibrer les compétences séparément en PvE et PvP. Au cours des prochaines semaines, nous ajouterons en jeu des versions PvP de certaines compétences. Celles-ci fonctionneront exactement de la même manière que leur version normale, mais leurs valeurs (dégâts, soins, coût, temps de recharge, chiasse, ect...) seront différentes. Nous utiliserons ce système avec modération et seule une poignée de compétences seront affectées pour commencer. Afin de ne pas semer la confusion au sein des joueurs, nous avons l'intention de conserver le maximum de compétences inchangées.

Ce système a été créé pour n'être utilisé que pour des compétences bien choisies, et il nous permettra d'annuler des modifications qui s'étaient révélées être trop lourdes dans certains cas, tels que pour la Lumière de délivrance ou l'Hymne défensif, qui pourront être remises à leur niveau précédent en PvE. Cependant, lorsque nous remarquerons des déséquilibres trop importants en PvP, nous aimerions éviter de diminuer l'efficacité de compétences PvE sans avoir à créer plusieurs versions d'un grand nombre de compétences.

Les compétences qui différeront en PvP seront affublées du suffixe (PvP) lorsque vous vous trouverez dans un avant-poste PvP ou dans un match, et le changement de version se fera automatiquement. Tout ce que vous aurez à faire sera d'équiper la compétence comme d'habitude, et c'est sa version PvP qui sera automatiquement utilisée.

Nous avons décidé d'implanter notre prochain équilibrage de compétences en même temps que ce nouveau système. Il nous sera alors possible d'utiliser tout le potentiel de ce nouveau mécanisme et d'éviter plusieurs équilibrages