User:Peter Verhelst/Dev Updates

 

Notas de los programadores – equilibrado de habilidades PvE y PvP de agosto de 2009
En nuestra última actualización elegimos dos profesiones, el Paragón y el Ritualista, e intentamos mejorar estilos de juego y combinaciones de atributos que estaban debilitados. Este mes hemos querido hacer lo mismo con otras profesiones y hemos tratado de identificar no sólo habilidades individuales que mejorar, sino también cosas más importantes. Estos son algunos de los cambios más destacados que hemos realizado en esta actualización: El foco de Asesino para luchar contra un solo enemigo no es lo más ideal cuando se está en un equipo luchando contra grupos de enemigos. Son dos las principales razones: primero, si el grupo está atacando al objetivo del Asesino, éste puede morir antes de que todo el combo se realice. Segundo, si el grupo está luchando contra numerosos enemigos, el daño contra el único objetivo del Asesino no suele ser importante. Para solucionar esto, hemos tratado de hacer que los combos de ataque sean más rápidos y añadido unas cuantas opciones zonales nuevas. Contra las criaturas de nivel alto en PvE, las mascotas de Guardabosques siempre se han sentido débiles tanto ofensiva como defensivamente. Además, no es tarea fácil meter en sólo ocho huecos las habilidades de Guardabosques, las habilidades de la mascota, Encantar animal y el Sello de resurrección. Dado que los Guardabosques con mascota pueden ser bastante fuertes en PvP ahora mismo, nuestros cambios están sólo destinados a PvE: que no haga falta Encantar animal para llevar a la mascota (siempre que se tenga Confortar animal), añadir extras ofensivos y defensivos inherentes en las mascotas y mejorar muchas habilidades relacionadas con ellas. Los Derviches están diseñados para meterse en el centro de la batalla, atacando a masas de enemigos cuerpo a cuerpo, pero pueden ser muy vulnerables si no están transformados en un Avatar. Esto creaba un "flujo y reflujo" interesante en PvP, pero no encajaba tan bien dentro del ritmo más continuo de PvE. Con esto en mente, hemos tratado de proporcionarles una armadura mejorada y reequilibrar algunas de sus habilidades curativas. A la vez que hemos añadido estas opciones para aumentar la supervivencia, también hemos tratado de simplificar habilidades complejas dentro de lo posible. En cuanto a los Elementalistas, hemos tratado de equilibrar los distintos atributos un poco más. La magia de aire ha tenido desde hace mucho tiempo un papel destacado en PvP, pero era inferior a la magia de fuego en PvE. Para equilibrar las cosas, hemos mejorado las opciones zonales de la magia de aire. La magia de tierra siempre ha sido destacada en builds de Elementalistas completos en PvE, pero sólo ejercía un papel de apoyo en PvP. Hemos ajustado algunas habilidades para que los ataques de magia de tierra sean más viables. Por último, hemos mejorado unas cuantas habilidades de otras profesiones y realizado una serie de cambios de equilibrio en batallas de clanes y Ascenso del Héroe.

Equilibrios en PvP
Tras un largo periodo de tiempo en que se veían muchas habilidades de Guardabosques diferentes en juego, nuestro último cambio al Disparo de Melandru le dio demasiada ventaja sobre otras habilidades de élite de Guardabosques. Cada vez que capamos una habilidad por motivos de PvP, estudiamos si es conveniente o no crear una versión separada sólo PvP. En este caso, no creemos que este cambio vaya a afectar a la parte PvE lo suficiente como para justificar dos versiones distintas de la habilidad. Unas curaciones demasiado potentes no suelen ser buenas en PvP. Por eso hemos realizado ajustes a dos habilidades que parecían ser demasiado fuertes. El Toque de Dwayna tenía una recarga muy baja para una habilidad de curación de su potencia. Hemos subido su recarga para equilibrarla a otras curaciones de las mismas características. Como habilidad de eco (que se activa cuando acaba un gripo o cántico), el Cierre de restauración tenía el potencial de proporcionar una curación masiva sin ningún tope. Los equipos se aprovechaban de esto usándola en batallas de clanes para apostarse indefinidamente en la base enemiga sin temer la presión de los PNJ defensores. Para contrarrestar esta táctica, hemos limitado el número de veces que el Cierre de restauración puede activar su curación y aumentado un poco su recarga. De nuevo, no creemos que con estos cambios sea necesario crear versiones separadas para PvP y PvE. En Mayo, la Égida se rediseño para que fuera una habilidad antiataques en masa. Sin embargo, los jugadores del Ascenso del Héroe se dieron cuenta de que su duración y la habilidad de frenar conjuros dirigidos eran perfectas para evitar que el Héroe Fantasma fuese interrumpido mientras usaba su habilidad de Reclamar recurso. Esto alteró las estrategias básicas en muchos de los mapas del Ascenso y obligó a los equipos a llevar la Égida. Al quedar restringida ahora a los miembros del grupo, ya no se puede usar de esta forma.
 * Disparo de Melandru: aumentada la recarga a 12 segundos.
 * Toque de Dwayna: aumentada la recarga a 5 segundos.
 * Cierre de restauración: aumentada la recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Durante 10...35 segundos, las próximas 5 veces que los efectos de un cántico o grito acaben en un aliado objetivo no espíritu, éste se cura 15...75 de salud."
 * Égida (PvP): ahora se debe lanzar sobre un miembro del grupo.

Asesino
La Estocada de la mantis negra y el Ataque dentado han visto reducido su tiempo de activación para que los jugadores puedan encadenar un ataque con estas habilidades un poco más rápido. Los Colmillos de zorro ya tenían un tiempo de activación corto, pero debido al alto tiempo de recarga era difícil encadenar la habilidad repetidamente, haciéndola inferior al Golpe salvaje en casi todos los aspectos. Reducir su recarga sirve para equilibrar estas dos habilidades y permite a los Asesinos usar los Colmillos de zorro justo tras la Estocada de la mantis negra o el Ataque dentado con los dos ataques activándose rápidamente. Las habilidades Loto negra y Loto dorada eran razonablemente poderosas, pero su alto tiempo de recarga impedía a los Asesinos de PvE llevarlas sin una forma alternativa de hacer su combo. Al reducir su recarga, esperamos hacerlas más prácticas y liberar algunos huecos de la barra de habilidades del Asesino. Su ganancia de energía también ha sido reducida porque ahora es posible usarlas más a menudo. Estas dos habilidades ahora proporcionan opciones de daño zonal al usar un ataque complementario. Junto con el Brote mortal, esto debería dar a los Asesinos mejores formas de hacer daño mientras estén luchando contra un gran número de criaturas. Es difícil que una criatura sobreviva mucho tiempo en PvE con habilidades que deben ir precedidas de un ataque doble. Eliminar este requisito hace que el Sello de corrupción mortal sea mucho más fácil de usar dentro un grupo. Sin embargo, dado que es una habilidad de ataque masivo potente en PvP, sólo hemos hecho este cambio en la parte PvE. En PvP aún seguirá haciendo falta un ataque doble. Dado que hemos estado buscando más opciones de ataque para los Asesinos en PvE, hemos tenido que ajustar un par de habilidades defensivas que estaban debilitadas. Con su nueva regeneración de salud al recibir daño, la Mortaja de agonía debería servir ahora para que los Asesinos sean más fuertes frente a cantidades moderadas de daño. Además, al ser siempre tan escaso el espacio de la barra de los Asesinos, hemos ajustado el combo de la Furia inadvertida con la propia habilidad y proporcionado funciones tanto defensivas como ofensivas. Los dos cambios son sólo para la parte PvE.
 * Estocada de la mantis negra: reducido el tiempo de activación a 1/2 segundo.
 * Colmillos de zorro: reducida la recarga a 3 segundos; aumentado el daño a 10...35.
 * Ataque dentado: reducido el tiempo de activación a 1/2 segundo.
 * Loto negra: reducido el tiempo de recarga a 6 segundos; reducida la ganancia de energía a 5...13.
 * Loto dorada: reducido el tiempo de recarga a 5 segundos; reducida la ganancia de energía a 5...8.
 * Golpe del fénix dorado: funcionamiento cambiado a: "Si no estás bajo los efectos de un encantamiento, esta habilidad fallará. Si impacta, el Golpe del fénix dorado hace +10...30 de daño y todos los enemigos adyacentes reciben 10...30 de daño."
 * Golpe selvático: funcionamiento cambiado a: “Debe ir precedido de un ataque inicial. Si impacta, el Golpe selvático hace +10...25 de daño al enemigo objetivo. Si impacta a un enemigo que sufre lisiadura, éste y todos los enemigos adyacentes reciben +1...31 de daño."
 * Dagas afiladas: funcionamiento cambiado a: "Durante 5...30 segundos, tus ataques con daga causan hemorragia durante 5...15 segundos."
 * Sello de corrupción mortal (PvE): ya no va precedido de un ataque doble.
 * Mortaja de agonía (PvE): funcionamiento cambiado a: "Durante 30...60 segundos, si estás por debajo del 50% de salud, tienes +3...8 de regeneración de salud y un 75% de probabilidades de bloquear ataques.”
 * Furia inadvertida (PvE): reducido el tiempo de recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: “Todos los enemigos adyacentes quedan cegados durante 3...10 segundos. Durante 10...30 segundos, no puedes ser bloqueado por enemigos cegados".

Derviche
Para ayudar a los Derviches a sobrevivir si están rodeados de enemigos, hemos incluido dos actitudes diferentes que proporcionan un aumento de armadura: Convicción y Voto de piedad. De paso, también hemos quitado alguna de las complejidades de estas habilidades, que solían dar diferentes extras dependiendo de si se estaba o no bajo los efectos de un encantamiento. Ahora las dos sólo proporcionan extras adicionales si estás encantado. La Armadura de santidad era una habilidad interesante pero poco práctica defensivamente hablando. Al aplicar el debilitamiento a los enemigos adyacentes cuando se usa por primera vez, nos aseguramos de que la reducción de daño tendrá algún efecto. Estas habilidades curativas eran demasiado complicadas de usar. La Meditación ahora siempre cura, en vez de sólo curar si no estabas encantado. Por su parte, la Curación innata ahora proporciona un extra de curación si no estás encantado, en vez de hacer que pierdas energía si estás encantado. Por último, la Restauración pía ahora te quita maleficios si tienes un solo encantamiento activado cuando la lances, en lugar de ser necesario que tengas dos o más encantamientos activados. Dado que estos cambios la hacen más práctica como habilidad de eliminación de maleficios, hemos aumentado su tiempo de recarga para equilibrarla a otras habilidades del mismo tipo. Estas tres habilidades eran raras de usar. Además, dado que la eliminación de encantamientos no tiene un papel tan fundamental en PvE como lo tiene en PvP, el Rebanador de auras y Vientos de desencantamiento no solían ser útiles. Así, el Rebanador de auras ha sido rediseñado para que cause hemorragia y ya no tiene ningún extra condicional dependiendo de la armadura rota. Los Vientos de desencantamiento ahora hacen daño además de eliminar encantamientos, y esta eliminación ya no es al azar. Para poder establecer su daño variable según los puntos de atributo, ahora está asociada a las plegarias de viento y no a ningún atributo como antes. En cuanto a los Cristales de arena, hemos tratado de introducir alguno nuevo y diferente. Esta habilidad ahora permite al Derviche crear un daño zonal estático. Es también el primer encantamiento de Derviche que se acaba si el lanzador usa una habilidad de ataque. Esto debería permitir a esta profesión usarla estratégicamente sin tener que llevar una habilidad que quite encantamientos.
 * Convicción (PvE): funcionamiento cambiado a: “Durante 10...35 segundos, tienes +24 de armadura. Si estás bajo los efectos de un encantamiento, también tienes un 50% de probabilidades de bloquear."
 * Voto de piedad: aumentado el coste de energía a 15; reducido el tiempo de lanzamiento a 0; aumentado el tiempo de recarga a 45 segundos. Funcionamiento cambiado a: “Actitud. Durante 20 segundos, tienes +24 de armadura y +1...4 de regeneración de salud. El Voto de piedad se renueva cada vez que los efectos de un encantamiento acaben en ti."
 * Armadura de santidad: funcionamiento cambiado a: "Todos los enemigos adyacentes sufren debilitamiento durante 5...15 segundos. Durante 10 segundos, recibes 5...20 menos de daño de enemigos que estén sufriendo alguna condición."
 * Meditación: aumentada la recarga a 12 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Ganas 20...125 de salud. Si no estás bajo los efectos de un encantamiento, también ganas 3...8 de energía."
 * Curación innata: funcionamiento cambiado a: "Te curas 40...100 de salud y 40...80 de salud adicional si no estás bajo los efectos de un encantamiento."
 * Restauración piadosa: aumentado el tiempo de recarga a 8 segundos; aumentado el tiempo de lanzamiento a 1 segundo. Funcionamiento cambiado a: "Ganas 80...150 de salud y pierdes 1 encantamiento. Si pierdes un encantamiento de esta manera, también pierdes 1...3 maleficios.”
 * Rebanador de auras: funcionamiento cambiado a: "Si este ataque impacta, harás +10...25 de daño. Si estás bajo los efectos de un encantamiento o este ataque impacta a un enemigo encantado, éste sufre hemorragia durante 5...15 segundos."
 * Cristales de arena: funcionamiento cambiado a: "Durante 30 segundos, los Cristales de arena acaban antes si usas una habilidad de ataque. Cuando los Cristales de arena acaben, creas una tormenta de arena en tu ubicación que hace 10...20 de daño por segundo durante 10 segundos a los enemigos cercanos."
 * Vientos de desencantamiento: movido al atributo plegarias de viento. Funcionamiento cambiado a: “Pierdes 1 encantamiento. Si pierdes un encantamiento de esta manera, todos los enemigos cercanos pierden 1 encantamiento y reciben 20...80 de daño frío."

Elementalista
Estas habilidades se han mejorado para que sea más práctico hacer daños zonales con magia de aire. La clave en muchas combinaciones de habilidades de magia de tierra es el hecho de que causan debilitamiento inicial. Hemos ajustado el Halcón de ébano para que sea mucho más práctico de usar, reduciendo su daño un poco para que encaje con su tiempo de lanzamiento más rápido. También hemos mejorado la combinación Grilletes de tierra-Llama elemental reduciendo el poco conveniente tiempo de lanzamiento de 2 segundos de los Grilletes de tierra y permitiendo que la Llama elemental se active cuando se aplica un maleficio en lugar de cuando se acaba. Puesto que estos cambios hubieran dado demasiada fuerza a los Grilletes de tierra con su anterior reducción de velocidad del 90%, la hemos rebajado al 66%. Estas habilidades eran simplemente débiles. Las Flechas de lava es una habilidad de ataque contra múltiples objetivos barata y de recarga rápida que no tenía bastante utilidad o efectos en combate para justificar su condición de medio alcance. El Suelo resbaladizo era muy poco útil al ser necesario exclusivamente que el objetivo estuviese cegado. Ahora también funciona contra enemigos en movimiento, pero en consecuencia hemos tenido que aumentar su recarga. La Velocidad del viento ha visto reducido su tiempo de lanzamiento un poco para equilibrarla a otras habilidades de aumento de velocidad del Elementalista.
 * Relámpago encadenado: reducido el tiempo de lanzamiento a 2 segundos; ahora sólo causa agotamiento si no estás bajo los efectos de un encantamiento.
 * Relámpago invocado: reducido el tiempo de recarga a 10 segundos.
 * Halcón de ébano: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; reducido el daño a 10...85. Funcionamiento cambiado a: "Lanzas un proyectil que hace 45...100 de daño de tierra y causa debilitamiento durante 5...15 segundos si impacta."
 * Grilletes de tierra: funcionamiento cambiado a: "Durante 10...40 segundos, tienes +2 en tus atributos magia de muerte y cosecha de almas y sacrificas un 5..3% de la salud máxima cuando lances un conjuro."
 * Llama elemental: funcionamiento cambiado a: "Durante 5...20 segundos, cada vez que el enemigo objetivo reciba un maleficio elemental, arderá durante 3...5 segundos."
 * Flechas de lava: ya no tiene medio alcance.
 * Suelo resbaladizo: aumentada la recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: “Si el enemigo objetivo está sufriendo ceguera o en movimiento, es derribado. (50% de probabilidades de fallar con agua de magia 4 o menos.)"
 * Velocidad del viento: reducido el tiempo de lanzamiento a 3/4 segundos.
 * Abrazo de invierno: funcionamiento cambiado a: "Durante 2...6 segundos, el enemigo objetivo se mueve un 66% más despacio y recibe 5...15 de daño mientras se mueva."

Hipnotizador
En cuanto a los Hipnotizadores, hemos elegido habilidades que nunca habían encontrado su sitio y las hemos modificado. Al ralentizar el tiempo de lanzamiento de un solo conjuro, las Imágenes confusas no era una habilidad práctica. Por eso la hemos cambiado para que sea un Acertijo arcano más amplio que afecta tanto a habilidades como a conjuros. En consecuencia, hemos tenido que ajustar alguno de sus números. Por último, hemos dado a Ilusión de dolor daño adicional para que sea más eficaz a la hora de intentar matar algo. También hemos cambiado cuánto cura y la forma en que funciona esta curación para introducir combinaciones de habilidades más interesantes y hacerla más útil contra enemigos con eliminación de maleficios. La Muerte del derrochador estaba en una posición difícil desde el punto de vista del equilibrio. Al estar antes basada en el número de conjuros equipados que tuviera el objetivo, su daño extra era demasiado inconsistente en PvP y demasiado inconsistentemente malo en PvE. Para aumentar su daño sin tener que crear un ataque masivo irrazonable en PvP, hemos cambiado el daño condicional a una degeneración de salud. También hemos simplificado las condiciones necesarias para conseguir el daño extra para que la habilidad tenga un uso más universal.
 * Muerte del derrochador: reducido el tiempo de lanzamiento a 1/4 segundo. Funcionamiento cambiado a: “Conjuro con maleficio. El enemigo objetivo recibe 5...40 de daño. Si no estaba usando ninguna habilidad, sufre -1...3 de degeneración de salud durante 10 segundos."
 * Imágenes confusas: aumentado el coste de energía a 10, el tiempo de lanzamiento a 2 segundos y el tiempo de recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Durante 2...10 segundos, el enemigo objetivo tarda el doble en activar habilidades que no sean de ataque.”
 * Ilusión de dolor: aumentada la recarga a 8 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Durante 10 segundos, el enemigo objetivo tiene -3...10 de degeneración de salud y recibe 3...10 de daño por segundo. Después de 10 segundos, ese enemigo se cura 45...150 de salud."

Monje
Durante el último año más o menos, hemos tratado de capar habilidades que eran demasiado buenas a la hora de "empantanar" partidas PvP. Esto había dejado a las Plegarias de protección en una posición demasiado débil comparada a las demás plegarias curativas. Para dar un poco más de protección sin volver a introducir este problema, hemos ajustado un par de habilidades poniendo un poco más de curación en este atributo. Las Manos curativas ahora curan al terminar, lo que la convierte en una habilidad más completa. La Ayuda divina, en su tiempo clave en las barras de los Monjes de protección, se convirtió en poco útil cuando vio aumentada su pérdida de energía a 2. La hemos vuelto a bajar a 1, pero hemos limitado la habilidad para que cure sólo al usar plegarias de protección o plegarias divinas y así limitar su uso en los Monjes de ataque. Estas dos habilidades de Monje sólo PvE eran débiles comparadas con las otras habilidades PvE específicas de la profesión. Con un tiempo de recarga muy elevado comparado con su duración y una condición que podía hacerla acabar antes de tiempo, el Espíritu caritativo no solía tener hueco para la mayoría de los Monjes. Hemos reducido la recarga y quitado la condición de que pueda acabar antes para que su uso sea más útil. Para evitar dar demasiada fuerza a la habilidad, hemos bajado la reducción de coste de energía en un par de puntos. Por su parte, la Semilla de vida es un conjuro interesante que tiene un efecto potente si se usa en el momento adecuado sobre el objetivo adecuado. Hemos bajado un poco su recarga para mejorar la habilidad sin tener que alterar la forma en que funciona.
 * Manos sanadoras: funcionamiento cambiado a: "Durante 8 segundos, el daño recibido por el aliado objetivo se reduce a 3...18. Cuando las Manos sanadoras acaben, ese aliado se cura 5...50 de salud."
 * Ayuda divina: reducida la pérdida de energía a 1; ahora sólo cura cuando lances conjuros de plegarias de protección o plegarias divinas.
 * Espíritu caritativo: reducido el tiempo de recarga a 15 segundos y la reducción de energía a 3. Funcionamiento cambiado a: "Durante 15...20 segundos, los conjuros que lances sobre otro aliado cuestan 3 menos de energía."
 * Semilla de vida: reducido el tiempo de recarga a 20 segundos.

Nigromante
Hace algún tiempo, redujimos de forma significativa el coste de energía de las habilidades de sacrificio de salud. Esto anuló la utilidad original del Masoquismo de proporcionar energía cuando se sacrifica salud. Hemos decido rediseñar la habilidad para convertirla en un equivalente de magia de muerte y cosecha de almas de Despertar la sangre. También hemos cambiado el Corazón envenenado para que encaje mejor con la habilidad del Nigromante de transferir condiciones a los enemigos.
 * Masoquismo (PvE): funcionamiento cambiado a: "Durante 10...40 segundos, tienes +2 en tus atributos magia de muerte y cosecha de almas y sacrificas un 5..3% de la salud máxima cuando lances un conjuro."
 * Corazón envenenado: funcionamiento cambiado a: “Tú y todos los enemigos adyacentes quedáis envenenados durante 5...15 segundos.”

Mascotas de Guardabosques en PvE
Las mascotas en PvE reciben 33% menos de daño y hacen 33% más de daño en combate. Puesto que la modalidad PvE suele consistir en luchar contra criaturas de nivel alto con armadura y daño, las mascotas necesitaban algunos extras estadísticos en esta modalidad. Estos cambios deberían servir para que sobrevivan más tiempo y para que tengan un papel más ofensivo en combate. El otro problema principal a la hora de llevar mascotas es el número de habilidades que necesitan. Para mejorar esto, hemos cambiado Confortar animal en PvE para que sea posible llevar la mascota si se tiene esta habilidad en la barra. Esto quiere decir que ya no hará falta llevar Encantar animal una vez domesticada la mascota. Esto cambio no afecta a la parte PvP, donde tener a otro personaje de tu parte es un beneficio importante y el hecho de contar con un espacio limitado para habilidades algo clave para el equilibrio del juego. También hemos mejorado algunas habilidades para mascota con la intención de hacerlas más interesantes y también para liberar algo de espacio en la barra de habilidades. Una vez más, los dos cambios son sólo para la parte PvE. El Vínculo depredador y la Llamada de celeridad ahora tienen funciones dobles y se ha añadido un aumento de la velocidad de ataque para complementar sus otros efectos. Por su parte, el Salto de Melandru ya no depende de condiciones y debería ser más práctico de usar.
 * Confortar animal (PvE): reducido el coste de energía a 5. Funcionamiento cambiado a: "Curas a tu compañero animal 20...104 de salud. Si tu compañero animal está muerto, lo resucitas con 10...58% de salud. Si tienes Confortar animal en tu barra, tu compañero animal viajará contigo."
 * Llamada de celeridad (PvE): aumentada la velocidad de movimiento y ataque al 33%.
 * Embestida enrabietada (PvE): funcionamiento cambiado a: "Tu compañero animal hace una Embestida enrabietada que causa herida grave al enemigo durante 5...20 segundos y hace +10...50 de daño."
 * Salto de Melandru (PvE): funcionamiento cambiado a: "Con el Salto de Melandru tu compañero animal hará +5...20 de daño a todos los enemigos cercanos."
 * Vínculo depredador (PvE): funcionamiento cambiado a: "Durante 5...20 segundos, tu compañero animal ataca un 25% más rápido y te cura 1...31 de salud con cada ataque."

Notas de los programadores - Actualizaci&oacute;n de valor K de julio
Este mes no hemos realizado ning&uacute;n cambio de equilibrado de habilidades. Realizamos varios cambios de equilibrado de habilidades hace algunas semanas y queremos seguir comprobando c&oacute;mo funcionan antes de hacer m&aacute;s cambios. El &uacute;nico cambio que hemos hecho es aumentar el valor K de 5 a 15 para batallas de clanes y de h&eacute;roes puntuadas.

El valor K determina cu&aacute;nto puede cambiar la clasificaci&oacute;n de un jugador en una &uacute;nica batalla. Hace dos a&ntilde;os, redujimos el valor K de las partidas puntuadas para fomentar la participaci&oacute;n en torneos automatizados, con un valor K m&aacute;s alto. La naturaleza competitiva de estos torneos dificulta el ascenso en las clasificaciones de los jugadores espor&aacute;dicos y de nivel medio y, con un valor K tan bajo, las partidas puntuadas no ofrec&iacute;an una alternativa atractiva.

Con el aumento del valor K en partidas puntuadas, esperamos que este tipo de partidas resulten atractivas para ascender en la clasificaci&oacute;n.

Notas de los programadores - junio de 2009: equilibrado de habilidades PvE y PvP
Los objetivos principales de esta actualizaci&oacute;n son equilibrar determinadas habilidades que resultan demasiado potentes, aumentar la efectividad del Engendramiento, conseguir que los esp&iacute;ritus de Ritualistas resulten efectivos en partidas PvE y aumentar la efectividad de los Paragones en partidas PvE mediante las l&iacute;neas de Comando y Liderazgo.

Aparte de unas pocas formaciones, los Ritualistas y Paragones no han podido encontrar su lugar en partidas PvE. Las caracter&iacute;sticas b&aacute;sicas de estas profesiones hacen que resulten muy eficaces en partidas PvP y, con las medidas tomadas para equilibrarlos en partidas competitivas, han terminado resultando profesiones con poca utilidad en partidas PvE.

El Parag&oacute;n tiene mucha importancia como clase de ayuda para ofrecer al grupo una mayor capacidad de supervivencia y generaci&oacute;n de da&ntilde;o. En esta sentido, nos hemos centrado en las l&iacute;neas de Comando y Liderazgo en partidas PvE, hemos a&ntilde;adido nuevas funciones y restaurado algunas de sus caracter&iacute;sticas originales.

El atributo principal del Ritualista, el Engendramiento, no tiene la efectividad necesaria y no ofrece a los jugadores el incentivo necesario para jugar como Ritualista primario cuando quieren usar conjuros con armas. Hemos doblado el efecto del Engendramiento en conjuros con armas. Este aumento deber&iacute;a aumentar la efectividad de este atributo primario y hacer que los conjuros con armas de los Ritualistas secundarios resulten m&aacute;s d&eacute;biles en comparaci&oacute;n. Los Ritualistas utilizan rituales de encadenamiento para invocar a esp&iacute;ritus que pueden curar y proteger, o da&ntilde;ar y aumentar la efectividad del combate en el campo de batalla. El tiempo necesario para generar una base de esp&iacute;ritus est&aacute; equilibrado en partidas PvP. En partidas PvE, sin embargo, el campo de batalla cambia constantemente y no suele haber tiempo para establecer una base de esp&iacute;ritus antes de que termine el combate y el grupo contin&uacute;e su camino, dejando atr&aacute;s a los esp&iacute;ritus. Con la reducci&oacute;n del tiempo de lanzamiento de todos los rituales de encadenamiento en partidas PvE, los Ritualistas tienen el tiempo necesario para invocar esp&iacute;ritus en cada combate. Adem&aacute;s, el aumento del nivel m&aacute;ximo de esp&iacute;ritus les permitir&aacute; sobrevivir m&aacute;s tiempo en los combates.

Ajustes generales en el equilibrio del juego

 * Bofetada: aumentado el tiempo de recarga a 7 segundos.

El tiempo de recarga de la Bofetada era perfecto para combinarlo con Buey pisoteado y derribar a los enemigos constantemente con una frecuencia que dificultaba el contraataque y generaba frustraci&oacute;n en el adversario. Hemos aumentado el tiempo de recarga de la Bofetada para que no sea posible utilizar este combo y derribar al adversario constantemente.


 * Visiones de arrepentimiento: funcionamiento cambiado a: &quot;Durante 10 segundos, el enemigo objetivo y los que est&eacute;n a su alrededor recibir&aacute;n 15..45 de da&ntilde;o cuando usen una habilidad y 5..50 de da&ntilde;o si no est&aacute;n bajo los efectos de otro maleficio de Hipnotizador.&quot;

Visiones de arrepentimiento resultaba muy potente, especialmente al combinarlo con otros maleficios en una formaci&oacute;n de equipo basada en maleficios, o con una habilidad similar, como Empat&iacute;a o Detonaci&oacute;n; de modo que hemos decidido limitar el da&ntilde;o que causa en estas circunstancias.


 * Rodillas debilitadas: reducida la duraci&oacute;n a 1..16 segundos; reducida la degeneraci&oacute;n de salud a -1..4; reducido el da&ntilde;o a 5..10.
 * Maldici&oacute;n persistente: reducido el tiempo e recarga a 5 segundos; aumentado coste de energ&iacute;a a 15.
 * Sufrimiento: aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos.

Rodillas debilitadas resultaba demasiado bueno sin puntos en maldiciones, as&iacute; que hemos reducido el da&ntilde;o que provoca y ajustado la degeneraci&oacute;n de salud seg&uacute;n el atributo maldiciones. Maldici&oacute;n persistente y Sufrimiento resultaban demasiado efectivos para presionar a equipos enemigos; ya que pod&iacute;an mantenerse con facilidad en todos los enemigos objetivo. Para equilibrar la situaci&oacute;n, hemos aumentado el coste de energ&iacute;a de Maldici&oacute;n persistente y el tiempo de recarga de Sufrimiento.


 * Prisma de &eacute;ter: aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos.
 * Calor de la Sabana (PvP): aumentado el coste de energ&iacute;a a 15.

En Ascenso del H&eacute;roe, los Elementalistas con Calor de la Sabana, Calor abrasador y Calor de Teinai han prevalecido en el metajuego durante alg&uacute;n tiempo. Las cifras de Calor abrasador y Calor de Teinai est&aacute;n bien equilibradas; Calor de la Savannah, sin embargo, tiene un coste de energ&iacute;a demasiado bajo para su potencia en combates cercanos de partidas PvP. Un coste m&aacute;s alto supondr&aacute; una presi&oacute;n de energ&iacute;a mayor a la formaci&oacute;n y disminuir&aacute; la generaci&oacute;n de da&ntilde;o. Esto s&oacute;lo supone un problema en partidas PvP, as&iacute; que s&oacute;lo se ha aplicado el cambio a este tipo de partidas. A diferencia de otras habilidades de administraci&oacute;n de energ&iacute;a, Prisma de &eacute;ter tiene reducci&oacute;n de da&ntilde;o y ganancia de energ&iacute;a sin ninguna desventaja, lo que ha hecho que sea muy popular en partidas PvP. Al aumentar el tiempo de recarga de Prisma de &eacute;ter se ralentiza la obtenci&oacute;n de energ&iacute;a y se equilibra con otras habilidades de administraci&oacute;n de energ&iacute;a.

Ritualista

 * Engendramiento: aumentado el efecto de conjuros con armas a 4% por rango.
 * Arma brutal: reducida la duraci&oacute;n a 10..40 segundos.
 * Arma dirigida: reducida la duraci&oacute;n a 4..10 segundos.
 * Arma el&aacute;stica: reducida la duraci&oacute;n a 5..15 segundos.
 * Arma vital: reducida la duraci&oacute;n a 5..30 segundos.
 * Arma de lamentos: reducida la duraci&oacute;n a 3..9 segundos.
 * Arma del militar: reducida la duraci&oacute;n a 3..13 segundos.
 * Arma de sombra: reducida la duraci&oacute;n a 3..8 segundos.
 * Arma de guardia (PvP): reducida la duraci&oacute;n a 3..8 segundos.
 * Arma de guardia (PvE): reducida la duraci&oacute;n a 3..8 segundos.

Como atributo primario, no hab&iacute;a ning&uacute;n motivo para aplicar puntos de atributo al Engendramiento. Los jugadores no ten&iacute;an motivos para elegir Ritualista primario en lugar de usarlo como secundario. Aumentando el efecto de Engendramiento en conjuros con armas y ajustar las habilidades para compensar, esperamos incentivar el uso de Engendramiento en formaciones con conjuros de armas y reducir la efectividad de dichos conjuros para los Ritualistas secundarios.


 * Agon&iacute;a (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..12.
 * Angustia (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y el coste de energ&iacute;a a 15; aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..11.
 * Canci&oacute;n sangrienta (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..12.
 * Destrucci&oacute;n (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..14.
 * Desencantamiento (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo, el coste de energ&iacute;a a 15 y el tiempo de recarga a 30 segundos; aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..12.
 * Desplazamiento (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..14.
 * Disonancia (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..12.
 * Atadura terrenal (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y el tiempo de recarga a 30; aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..14.
 * Fortalecimiento (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..14.
 * Mirada de furia (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..14.
 * Vida (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..14.
 * Dolor (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..12.
 * Conservaci&oacute;n (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..14.
 * Mejora (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..14.
 * Recuperaci&oacute;n (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..14.
 * Rejuvenecimiento (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..20.
 * Restauraci&oacute;n (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y el tiempo de recarga a 30; aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..14.
 * Nanasombr&iacute;a (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y el tiempo de recarga a 30; aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..10.
 * Cobijo (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..12.
 * Tiroteo (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo, el coste de energ&iacute;a a 15 y el tiempo de recarga a 45 segundos; aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..12.
 * Uni&oacute;n (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..12.
 * Trotamundeo (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 1..12.
 * Armadura de la insensibilidad (PvE): reducido el coste de energ&iacute;a a 5. Funcionamiento cambiado a: &quot;Durante 10..35 segundos, tus esp&iacute;ritus reciben un 50% menos de da&ntilde;o y son inmunes a ataques cr&iacute;ticos.&quot;
 * Sello de esp&iacute;ritus (PvE): aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: &quot;Se crean tres esp&iacute;ritus de nivel 1..12 que causan 5..30 de da&ntilde;o con los ataques y mueren al cabo de 60 segundos.&quot;
 * Sello de creaci&oacute;n (PvE): aumentado el tiempo de recarga a 30 segundos. Funcionamiento cambiado a: &quot;Durante 5..30 segundos, los siguientes 1..3 rituales de encadenamiento se lanzan al instante.&quot;
 * Sello de encadenamiento: funcionamiento cambiado a: &quot;Pierdes 200..50 de salud. Ganas el control del Esp&iacute;ritu objetivo.&quot;
 * Aura de la sanguijuela espiritual: funcionamiento cambiado a: &quot;Habilidad. Durante 5..20 segundos, tus Esp&iacute;ritus que se encuentren al alcance del o&iacute;do provocan 5..20 menos de da&ntilde;o y roban 5..20 de salud al atacar.&quot;
 * Sif&oacute;n de esp&iacute;ritu: funcionamiento cambiado a: &quot;El esp&iacute;ritu m&aacute;s cercano a ti pierde toda la energ&iacute;a. Ganas 15..50% de esa energ&iacute;a.&quot;

Hemos dividido todos los rituales de encadenamiento en dos versiones, PvE y PvP, para poder equilibrarlos para partidas PvE sin afectar de manera negativa a las partidas competitivas. Hemos reducido notablemente los tiempos de lanzamiento porque los Ritualistas tardaban demasiado en generar una base de esp&iacute;ritus efectiva con el ritmo r&aacute;pido al que se mueven la mayor&iacute;a de grupos en batallas PvE. Los esp&iacute;ritus suelen morir r&aacute;pidamente en partidas PvE, ya que su nivel y salud bajos hacen que sean objetivos primarios para la inteligencia artificial de los monstruos. Hemos aumentado su nivel m&aacute;ximo en cuatro para que sobrevivan m&aacute;s tiempo. Algunos rituales de encadenamiento ten&iacute;an un coste de energ&iacute;a elevado o un tiempo de recarga largo para compensar la potencia de su efecto en partidas PvP. Como este tipo de compensaci&oacute;n no resulta tan importante en partidas PvE, hemos ajustado las cifras de dichos rituales de encadenamiento. Tambi&eacute;n hemos modificado algunas habilidades relacionadas con esp&iacute;ritus y hemos dividido las que creemos que pueden crear problemas de equilibrio en partidas PvP.

Parag&oacute;n

 * &quot;&iexcl;Preparado!&quot; (PvE): funcionamiento cambiado a: &quot;Durante 5..12 segundos, cuando intenten derribar al aliado objetivo, todos los enemigos cercanos recibir&aacute;n 15..75 de da&ntilde;o.&quot;
 * &quot;&iexcl;No nos toqu&eacute;is!&quot; (PvE): funcionamiento cambiado a: &quot;Durante 20 segundos, las siguientes 1..5 habilidades de contacto utilizadas contra los aliados que se encuentren al alcance del o&iacute;do fallar&aacute;n.&quot;
 * &quot;&iexcl;Retirada!&quot;: (PvE): reducido el tiempo de recarga a 20 segundos.
 * "¡A por su punto débil!": (PvE) funcionamiento cambiado a: "Durante 5..20 segundos, cuando el aliado objetivo ataque, provocará +5..50 de daño y causará una herida grave durante 5..20 segundos."
 * &quot;&iexcl;A la yugular!&quot; (PvE): reducido el tiempo de recarga a 0 segundos y aumentada la posibilidad de golpe cr&iacute;tico en 30..100%.
 * &quot;&iexcl;Ay&uacute;dame!&quot; (PvE): reducido el tiempo de recarga a 10 segundos. Funcionamiento cambiado a: &quot;Durante 1..10 segundos, ganas 15..90 de salud y los conjuros de otros aliados con tu personaje como objetivo se lanzan un 50% m&aacute;s r&aacute;pido.&quot;
 * &quot;&iexcl;Ay&uacute;dame!&quot; (PvP): funcionamiento cambiado a: &quot;Durante 1..10 segundos, ganas 5..50 de salud y los conjuros de otros aliados con tu personaje como objetivo se lanzan un 50% m&aacute;s r&aacute;pido.&quot;
 * &quot;&iexcl;Que vienen!&rdquo; (PvE): reducido el coste de energ&iacute;a a 5 y el tiempo de recarga a 20 segundos.
 * &quot;&iexcl;No te rindas!&quot; (PvE): reducido el tiempo de recarga a 15 segundos.
 * &quot;&iexcl;Arriba!&quot; (PvE): reducido el tiempo de recarga a 15 segundos.
 * &quot;&iexcl;Mantened la posici&oacute;n!&rdquo; (PvE): reducido el coste de energ&iacute;a a 10 y el tiempo de recarga a 20 segundos.
 * &quot;&iexcl;Volveremos!&quot; (PvE): aumentado el coste de energ&iacute;a a 25 y el tiempo de recarga a 30 segundos. Funcionamiento cambiado a: &quot;Todos los miembros del grupo al alcance del o&iacute;do resucitan con un 25..50% de salud y un 5..20% de energ&iacute;a.&quot;
 * Himno del desorden (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo.
 * Estribillo aliado (PvE): funcionamiento cambiado a: &quot;Durante 20 segundos, el aliado no esp&iacute;ritu objetivo tiene un 5..20% m&aacute;s de posibilidades de bloquear los ataques que reciba. Este eco se reactiva cada vez que el aliado reciba un c&aacute;ntico o grito.&quot;
 * Sello del retorno (PvE): reducido el tiempo de recarga a 5 segundos.
 * Cierre llameante (PvE): aumentada la duraci&oacute;n de la quemadura a 1..7 segundos
 * Himno a la defensa (PvE): reducido el coste de energ&iacute;a a 10.

Hemos dividido varias habilidades del Parag&oacute;n para restaurar la potencia de las versiones PvE que se ha reducido en actualizaciones de equilibrado anteriores destinadas a PvP. Tambi&eacute;n hemos modificado el funcionamiento de algunas habilidades para ajustarlas al entorno PvE. Hemos realizado estos cambios para que los jugadores sean conscientes de que el Parag&oacute;n es una profesi&oacute;n de apoyo excelente, adaptada a la velocidad y movilidad de las partidas PvE.

Lancero

 * Grito de dolor: funcionamiento cambiado a: &quot;Se interrumpe la habilidad del enemigo objetivo. Si el enemigo est&aacute; afectado por un maleficio de Hipnotizador, &eacute;l y todos los enemigos del &aacute;rea recibir&aacute;n 25...50 de da&ntilde;o y -3..5 de degeneraci&oacute;n de salud durante 10 segundos.&quot;
 * Vampirismo: reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Esp&iacute;ritu a 4..14.

Grito de dolor resulta muy efectivo para provocar mucho da&ntilde;o a grandes grupos de enemigos con rapidez. Separando la mitad del da&ntilde;o y convirti&eacute;ndolo en degeneraci&oacute;n de salud, conseguimos que no sea pr&aacute;ctico utilizar varias copias de la habilidad a la vez y limitamos la combinaci&oacute;n con Visiones de arrepentimiento (que suele usarse como maleficio para causar da&ntilde;os devastadores). Este cambio est&aacute; destinado a formaciones que utilizan varias copias de la habilidad para derrotar a grandes grupos de todas las dificultades. Tambi&eacute;n se ha reducido el tiempo de lanzamiento y se ha aumentado el nivel de esp&iacute;ritu de Vampirismo.

Carreras, farmeo en solitario y limpieza r&aacute;pida
Los jugadores nos han preguntado muchas veces nuestra opini&oacute;n sobre estos sistemas de juego. En general, creemos que es aceptable usar estos sistemas en Guild Wars pero es posible que tomemos medidas espec&iacute;ficas para aumentar la dificultad o incluso bloquear alguna formaci&oacute;n determinada. Por ejemplo, en el caso de la Forma sombr&iacute;a, no nos preocupan los jugadores que utilizan el farmeo en solitario; sin embargo, las limpiezas r&aacute;pidas de algunas secciones dif&iacute;ciles resultan demasiado r&aacute;pidas y es necesario supervisarlas. En los pr&oacute;ximos meses, vamos a supervisar estos aspectos y realizar los ajustes necesarios, comenzando por Grito de dolor.

Desaf&iacute;os de Zaishen
Con los desaf&iacute;os de Zaishen para PvE se consegu&iacute;an menos monedas de Zaishen de las que deben obtenerse con desaf&iacute;os no repetibles. Hemos aumentado los pagos en monedas para recompensar apropiadamente a los jugadores por completar estas tareas. Los objetivos del desaf&iacute;o de Zaishen Arenas al azar requer&iacute;a m&aacute;s tiempo del planeado para obtener una recompensa, as&iacute; que hemos reducido el n&uacute;mero de victorias necesario para completar la misi&oacute;n. La semana pasada, tambi&eacute;n redujimos las recompensas de los desaf&iacute;os de Zaishen de batallas de h&eacute;roes para evitar que los jugadores manipulen el resultado de las partidas para conseguir recompensas r&aacute;pidas. Estas recompensas de monedas de Zaishen reducidas reflejan de manera apropiada el tiempo necesario para completar la misi&oacute;n.

Notas de los programadores - Equilibrado de habilidades PvE y PvP – mayo de 2009
Los principales objetivos de esta actualización son modificar la potencia de ciertos ataques masivos, hacer más viables las formaciones de presión, ajustar algunas habilidades para favorecer su uso táctico y eliminar algunas habilidades poco usadas. En las batallas entre clanes, hemos comprobado que predominan los ataques masivos más versátiles; son capaces de dividirse, defenderse y lanzar ataques que causan mucho daño sin prescindir de las armas necesarias para contrarrestar otros tipos de formaciones. Estos ataques lo hacen todo bien, demasiado bien. Nos hemos centrado en ciertas habilidades clave para rebajar la capacidad de esas formaciones de lanzar ataques masivos de mucho daño y neutralizar a otros tipos de formaciones. Además, hemos reducido las habilidades de curación del grupo y de eliminación de maleficios y condiciones para que las formaciones de presión tengan más protagonismo. Como siempre, nuestra intención al ajustar estas habilidades es favorecer su uso con fines tácticos.

Reducción de la eficacia de los ataques masivos
El lanzamiento rápido de conjuros del Hipnotizador y los Elementalistas se han usado con efectos devastadores en PvP en numerosas ocasiones a lo largo de la historia de las batallas competitivas de Guild Wars. Al combinar el lanzamiento rápido de conjuros del Hipnotizador con los poderosos conjuros del Elementalista, los jugadores son capaces de evitar los tiempos de espera normalmente largos pensados para equilibrar la potencia de los conjuros del Elementalista. Si a eso se suma la utilidad de los Elementalistas y los Hipnotizadores al estar en segunda línea de frente, estos personajes suelen ser letales y muy difíciles de neutralizar. Por eso estamos tratando de modificar sus funciones dentro de las formaciones versátiles para batallas de clanes. El Espejo de hielo se utilizaba para aumentar el daño de los ataques de agua, cuya potencia ya se había incrementado con el lanzamiento rápido de conjuros, que permitía lanzar rápidamente varios ataques masivos uno tras otro. Hemos asociado la duración del Espejo de hielo al almacenamiento de energía, el atributo primario del Elementalista, para que los Hipnotizadores no sean capaces de mantenerlo para lanzar ataques rápidos al instante. El Vapor era demasiado bueno tanto para usarlo como elemento defensivo, con ceguera, como para atacar causando mucho daño, así que hemos reducido el daño adicional condicional para que no resulte tan práctico en ataques masivos. El Sello de pesadilla permitía a los personajes más defensivos participar en los ataques sin mermar sus funciones de defensa, así que hemos ajustado el tiempo de recarga para rebajar el daño total que puede provocarse con esta habilidad. El Disparo del cazador era demasiado eficaz como ataque y para propagar varias condiciones rápidamente, así que hemos modificado esta habilidad para que únicamente propague una condición. Los Guardabosques pueden utilizarlo combinado con veneno o para cubrir otras condiciones más graves, como la lisiadura o el aturdimiento. Junto con este cambio, hemos ajustado el Disparo de Melandru para que funcione como una versión de élite del Disparo del cazador. Causa la misma hemorragia básica, pero puede usarse también para ataques masivos y dejar lisiados a los enemigos en determinadas circunstancias. La Flecha afilada causaba demasiado daño en un solo golpe crítico, lo cual convertía a los Guardabosques en personajes clave de los ataques masivos demasiado poderosos, de modo que hemos reducido el daño condicional de esta habilidad. La Fuerza del honor es otra habilidad que permitía a los personajes defensivos aumentar la capacidad ofensiva de sus equipos sin contrapartidas. Al combinarla con otros daños añadidos, daba como resultado ataques masivos superpoderosos sin demasiada dificultad. Hemos reducido considerablemente la capacidad de daño para que en la práctica deje de ser una opción viable en PvP.
 * Espejo de hielo: funcionamiento cambiado a: "Durante 5 segundos, más 3 segundos adicionales por cada rango de almacenamiento de energía, el daño frío que causan tus maleficios de magia de agua aumenta en 5..35".
 * Vapor: funcionamiento cambiado a: "El enemigo objetivo recibe 5..50 de daño frío. Si el enemigo objetivo está en llamas, el vapor lo ciega durante 5..10 segundos".
 * Sello de pesadilla: aumentada la recarga a 20 segundos.
 * Disparo del cazador: reducido 1 segundo del conjuro y funcionamiento cambiado a: "Si el ataque impacta, el objetivo sufrirá hemorragia durante 3..25 segundos".
 * Disparo de Melandru: funcionamiento cambiado a: "Si el ataque impacta, el objetivo sufrirá hemorragia durante 5..25 segundos. Si impacta en un enemigo que esté moviéndose o esté derribado, sufrirá +10..25 de daño y quedará lisiado durante +5..15 segundos".
 * Flecha afilada: reducido el daño condicional a 5..25.
 * Fuerza del honor (sólo en PvP): reducido el daño a 1..5.

Favorecer el juego táctico
Cuando hay un elemento de azar, es más difícil planificar una estrategia de ataque o retirada. El paso sombrío del Corazón de sombra y de la Defensa de la víbora resultaba impredecible, por lo que estas habilidades no eran tan tácticas como nos hubiera gustado. Al modificar el paso sombrío de estas habilidades, para que funcione siempre del mismo modo, se pueden utilizar de manera más estratégica, puesto puedes prever dónde acabarás y hacer planes contando con ello. La curación básica de la Palabra de curación era tan buena que merecía la pena lanzarla al recargarse sin preocuparse por conseguir la curación condicional. Hemos ajustado los niveles para favorecer un uso más táctico de esta habilidad y rebajar su eficacia general. El Festín corrupto era demasiado bueno ya que, además de controlar la energía, servía para curar. Con un nivel tan bajo de recarga, no había motivo para no usarlo cada vez que se recargaba. Hemos aumentado la recarga para que la habilidad no se pueda volver a usar constantemente y para que los jugadores consideren cuál es el mejor uso que se le puede dar al conjuro en combates tácticos.
 * Corazón de sombra: funcionamiento cambiado a: "Te curas 30...150 de salud y das un paso sombrío a un lugar cercano lejos del objetivo."
 * Defensa de la víbora: funcionamiento cambiado a: "Todos los enemigos cercanos quedan envenenados durante 5..20 segundos y das un paso sombrío a un lugar cercano lejos del objetivo."
 * Palabra de curación: curación no condicional reducida a 5..100; curación condicional aumentada a 30..115.
 * Festín corrupto: aumentada la recarga a 5 segundos.

Favorecer la presión
Con este nuevo funcionamiento, Paz y armonía era una habilidad demasiado buena para neutralizar formaciones basadas en maleficios y condiciones, manteniendo el encantamiento permanente con un conjunto de armas 40/40. Hemos reducido la duración y aumentado la recarga para que ya no se posible mantenerlo permanentemente. La idea es que las formaciones de presión cobren más protagonismo. A pesar de que hay muchas formas de curar a los grupos, Protector sea Kaolai se había convertido en la primera opción y la utilizaba la mayoría de las formaciones. Hemos aumentado el tiempo de recarga para que el resto de opciones de curación de grupos resulten más interesantes y para reducir la capacidad total de neutralizar a las formaciones de presión con habilidades de curación de grupos demasiado buenas. En respuesta a este cambio, hemos ajustado la reducción de curación de la Maldición persistente para evitar que se convierta en un problema ahora que las curaciones de grupos son menos eficaces.
 * Paz y armonía: reducida la duración a 1..3 segundos; aumentado el tiempo de recarga a 12 segundos.
 * Protector sea Kaolai: aumentada la recarga a 25 segundos.
 * Maldición persistente: se ha rebajado la reducción de salud al 20%.

Ajustes generales en el equilibrio del juego
A diferencia de otras habilidades con paso sombrío, el Colmillo sombrío no tenía ningún retraso después de lanzar el conjuro, de modo que hemos tenido que añadírselo para nivelarlo con el resto de habilidades de ese tipo. El coste de energía del Armamento irreal era innecesariamente elevado para una habilidad equilibrada por sus niveles de daño, recarga y duración. Hemos reducido considerablemente ese coste para que los jugadores puedan utilizar formaciones divertidas con esta útil habilidad. Al estar pensada para combos, esta habilidad requiere algo de esfuerzo para que sea efectiva. Como conjuro con un único enemigo objetivo, no resultaba útil en PvE. Al modificarla para que también afecte a los enemigos cercanos, Fragilidad cobra más relevancia en PvE, donde resulta muy práctico atacar a varios objetivos a la vez. Aunque la Fuerza del honor era demasiado buena en batallas competitivas, las formaciones de PvE destinadas a terminar con un único personaje resultan muy divertidas. Para compensar su eliminación de las formaciones competitivas, queremos convertirla en una habilidad para PvE. Hace tiempo que los Auspicios suponen un problema en el equilibrio del juego y se han ajustado muchas veces a lo largo de los años. Ha seguido siendo un problema tanto por la excesiva potencia de la función básica de los Auspicios como por la posibilidad de frustrar nuestros intentos de equilibrar esta habilidad combinando varias copias en un equipo. Así que esta vez hemos adoptado otra estrategia y hemos cambiado por completo el funcionamiento de los Auspicios. Puesto que el problema sólo se daba en las batallas competitivas, no hemos aplicado ningún cambio en la versión PvE de los Auspicios. El año pasado convertimos la Fortaleza del Guerrero en una habilidad, pero hemos observado que ahora los Guerreros suelen utilizar sólo un tipo de arma, desechando el resto de opciones. Así que hemos vuelto a convertir esta habilidad en una actitud para animar a que las formaciones utilicen los tres tipos de armas asociadas a los Guerreros.
 * Colmillo sombrío: se ha añadido un retraso después de lanzar el conjuro.
 * Armamento irreal: reducido el coste de energía a 5.
 * Fragilidad (sólo en PvE): ahora esta habilidad también afecta a los enemigos cercanos.
 * Fuerza del honor (sólo en PvE): aumentado el daño a 5..25.
 * Auspicios (Sólo en PvP): reducido el tiempo de lanzamiento a .25. Funcionamiento cambiado a: "Durante 1..3 segundos, los conjuros hostiles y ataques lanzados contra el aliado objetivo fallarán."
 * Fortaleza del Guerrero (sólo en PvP): esta habilidad ahora es una actitud.

Habilidades de PvE
Las actualizaciones de las habilidades de PvE están pensadas para mejorar las habilidades menos usadas.

Enano
Para animar a usar esta habilidad, hemos aumentado el daño que inflige sobre los enemigos derribados.
 * Golpe bajo: funcionamiento cambiado a: "Provoca 45..70 de daño en el enemigo objetivo. Si el enemigo objetivo está derribado, recibirá 30..50 de daño adicional y tendrá la armadura rota durante 14..20 segundos."

Habilidades de Factions
Ahora, el Señor elemental tiene un funcionamiento parecido al del Aura de restauración, lo que la convierte en una habilidad de apoyo más versátil para los atributos primarios de Elementalistas. El tiempo de recarga de esta habilidad era innecesariamente largo, ya que la habilidad está equilibrada por otros factores. Hemos reducido el tiempo de recarga a la mitad para apoyar mejor a las formaciones con espíritus en PvE.
 * Señor elemental: funcionamiento cambiado a: "Durante 40..60 segundos, los atributos elementales del jugador aumentan en 1, gana 1 de energía por cada 10 rangos de almacenamiento de energía y se cura el 100..300% del coste de energía cada vez que lanza un conjuro."
 * Invocar espíritu: reducido el tiempo de recarga a 5 segundos.

Vanguardia
La mayoría de las profesiones apenas tienen contacto directo con otros personajes, de modo que no les interesaba esta habilidad. Al eliminar esa restricción, podrán utilizarla más tipos distintos de formaciones.
 * Sello de triptófano: ya no es necesario el contacto directo para esta habilidad.

Cambios en las habilidades de las modalidades PvE y PvP a fecha de marzo de 2009
Los cambios de este mes se centran en los problemas de la modalidad PvP. En los casos en que creíamos que los cambios serían perjudiciales para la modalidad de juego PvE, sólo hemos modificado las habilidades de la modalidad PvP, aunque la mayoría de los cambios se han aplicado a ambas modalidades. Las habilidades cuya potencia se ha disminuido no se usan con frecuencia en la modalidad PvE y estamos seguros de que los jugadores no tendrán ninguna queja sobre las habilidades cuya potencia se ha aumentado. Estos cambios se deben a que queríamos solucionar varios problemas. Teníamos la sensación de que era necesario suavizar algunos de los ataques masivos más versátiles, por lo tanto, hemos realizado cambios que harán más difícil tener un ataque masivo realmente potente sin tener que renunciar a alguna utilidad o defensa. Además, queríamos aumentar la efectividad y viabilidad de las tácticas de división en las batallas de clanes, de modo que hemos disminuido la potencia de habilidades clave que pueden interrumpir los intentos de división y hemos mejorado unas cuantas habilidades que aumentan la autosuficiencia de los personajes. En tercer lugar, hemos detectado que algunas habilidades causan problemas en enfrentamientos de 4 contra 4, como es el caso de Gemido de condena, y las hemos modificado en consecuencia. Finalmente, hemos realizado otro ajuste en la habilidad Furia primitiva, que resultaba demasiado buena en general. A continuación, se describe cada uno de los problemas en profundidad.

Reducción de la efectividad de los ataques masivos
Medir el viento (sólo en PvP): funcionamiento cambiado a: "Durante 24 segundos, las flechas se mueven el doble de rápido de lo normal". Flagelo: reducida la duración a 1..5 segundos. Los Guardabosques eclipsaban a los hechiceros a la hora de causar daños, y podían hacerlo con mayor resistencia a daños de presión. Por lo tanto, eran ideales para realizar ataques masivos. Al eliminar el daño adicional de Medir el viento, se reduce el daño que causan los Guardabosques con cada ataque; además, al disminuir la duración mínima de Flagelo, conseguimos que les sea más difícil obtener un aumento de la velocidad de ataque sin que esto no suponga desventajas ni costes reales. (Los Guardabosques no pueden sumar puntos al atributo de fuerza, por lo tanto, nunca pueden aumentar la duración de Flagelo. Los Guerreros que utilicen esta habilidad no se verán afectados por este cambio).

Golpe de distracción: funcionamiento cambiado a: "Si el Golpe de distracción impacta, no hace ningún daño e interrumpe la acción del enemigo objetivo. Si éste tiene la armadura rota, la habilidad quedará desactivada durante 20 segundos." El Golpe de distracción se utilizaba como potente acción posterior a los ataques masivos. De este modo, podían complementarse los ataques masivos con interrupciones. Lo que pretendemos es que en los ataques masivos se deba elegir entre la versatilidad y la potencia del ataque directo.

Desgarrar encantamientos: aumentado el tiempo de lanzamiento a 2 segundos. Mirada de desprecio: aumentado el tiempo de lanzamiento a 2 segundos. La eliminación de encantamientos del objetivo es una parte muy importante de un buen ataque masivo. Se ha aumentado el tiempo de lanzamiento de estas habilidades para dar a los enemigos la posibilidad de interrumpir la acción y defenderse de un ataque. No se ha modificado la habilidad de eliminación de encantamientos de élite Dolor del desencantamiento. Los equipos todavía pueden elegir una habilidad más efectiva para ataques masivos; pero, para ello, deben renunciar a una habilidad de élite.

Rabia ancestral (solo en PvP): aumentada la duración a 3 segundos; daño reducido a 1..31. Como parte de la reducción de la potencia de los ataques masivos, también hemos ajustado la Rabia ancestral. Esta habilidad causaba daños demasiado fuertes y con demasiada rapidez a los enemigos cercanos, de modo que hemos aumentado la duración y reducido el daño que produce. Así se consigue que el daño se cause de manera más extensa en el tiempo, lo que permite que los defensores tengan más tiempo para reponerse y reaccionar al daño.

Mejoras para utilizar tácticas de división Los cambios siguientes están destinados a las batallas entre clanes.

Refugio sombrío: aumentada la duración a 6 segundos.

Festín de éter: aumentada la curación por energía drenada a 20..65.

Aura de restauración: reducido el coste de energía a 5 y aumentada la recarga a 12. Cambiado el funcionamiento a: "Durante 60 segundos, ganas 0..1 de energía y te curas un 200..500% del coste de energía cada vez que lances un conjuro."

Sello de curación: aumentada la curación a 82..172. Para realizar divisiones de manera efectiva, los personajes deben ser más autosuficientes que cuando luchan en un grupo grande. Teniendo esto en cuenta, hemos aumentado la potencia de algunas habilidades autocurativas.

Cebos escondidos: desactivan las habilidades que no sean de Asesino durante 10 segundos. Ilusión de velocidad: reducida la duración de la lisiadura a 3 segundos. La movilidad es un elemento clave en las tácticas de división. Los Cebos escondidos, que ralentizan los movimientos del enemigo mediante un maleficio y una condición, eran una manera potente de reducir la movilidad de los personajes que se habían dividido, los cuales no podían afrontar los maleficios y las condiciones a la vez. Cuando los Asesinos usan cebos para ralentizar los movimientos de posibles víctimas, no resultan excesivos; este cambio sólo pretende hacer que los Cebos escondidos sean menos efectivos para los personajes más defensivos. En la misma línea, los 15 segundos que duraba la lisiadura después de la Ilusión de velocidad era una penalización excesiva para los Hipnotizadores, los cuales carecen de opciones de eliminación de condiciones. Una duración más corta, permitirá a los Hipnotizadores esperar a que finalice la lisiadura y continuar, en lugar de tener la sensación de que deben volver a lanzar el encantamiento para desplazarse a una velocidad razonable.

Arma de guardia (sólo en PvP): funcionamiento cambiado a: "Durante 5..10 segundos, el aliado objetivo tiene un Arma de guardia, que le dará +2..4 de regeneración de salud y un 50% de probabilidades de bloquear. El Arma de guardia termina si el aliado ataca". Los Ritualistas han sido muy buenos a la hora de evitar que los atacantes físicos mataran a PNJ, básicamente debido a la potencia del Arma de guardia. Al hacer que el Arma de guardia se desactive si el personaje que está bajo su efecto ataca, pretendemos que la habilidad sea efectiva para proteger a jugadores que estén en peligro, pero se elimina como opción para proteger a PNJ, los cuales continuarían atacando a cualquier enemigo, por lo tanto, perderán el Arma de guardia. Se trata de un gran cambio en una habilidad de Ritualista importante. Continuaremos analizando cuidadosamente los resultados de este cambio para comprobar si es necesario abarcar el problema de otro modo.

Solución de problemas de habilidades en enfrentamientos 4 contra 4
Gemido de condena: aumentada la recarga a 15 segundos. En partidas de enfrentamientos 4 contra 4, resulta muy efectivo neutralizar a un único personaje enemigo. Si se combinaba esta habilidad con equipamiento complementario, lo cual proporciona hasta un 40% de probabilidades de recargar tus habilidades un 50% más rápido (y en ocasiones un 40% de probabilidades de lanzar los conjuros más rápido), era muy probable que se neutralizara a un oponente durante 10 segundos. Hemos considerado que se trataba de una habilidad demasiado potente y, por lo tanto, la hemos ajustado para compensar las desigualdades.

Actitud disciplinada: reducida la duración a 1..5 segundos; reducida la ganancia de armadura a +10. Actitud defensiva: reducida la duración a 1..4 segundos; reducida la ganancia de armadura a +10. Defensa del soldado: reducida la duración a 1..5 segundos. Actitud protectora: reducida la duración a 1..6 segundos. En un principio, estas actitudes se equilibraron pensando enfrentamientos de 8 contra 8. En enfrentamientos 4 contra 4, en los que hay un menor número de atacantes y los enemigos no pueden tener una variedad de habilidades tan amplia en el equipo, los Monjes que utilizaban estas actitudes suponían un problema. Hemos reducido las duraciones y ganancias de armadura para mejorar las condiciones de los equipos a la hora de luchar contra estas defensas en batallas 4 contra 4.

Ajustes generales en el equilibrio del juego Furia primitiva: aumentada la recarga a 15 segundos. A pesar de que la potencia de esta habilidad se redujo en una actualización anterior, la Furia primitiva continúa eclipsando a otras habilidades de élite de Guerrero. Aunque la Furia primitiva hace que recibas el doble de daño mientras está activa, los jugadores podían cambiar con facilidad a otra actitud cuando se sentían amenazados. Esta táctica nos gusta, pero la recarga increíblemente corta de la habilidad también hacía que resultase demasiado fácil volver a activarla de manera inmediata cuando la amenaza había pasado. Para hacer que el cambio de actitudes sea una desventaja más efectiva al utilizar esta habilidad, hemos aumentado el tiempo de recarga.

PvE y PvP
En la actualización de este mes nos hemos propuesto un par de objetivos. Primero, queremos que ganar las batallas de clanes sea más rápido (sin volver a la vieja estrategia de atacar en masa a un indefenso Señor del clan, muy popular en los primeros tiempos de Guild Wars). Segundo, queremos revisar algunas habilidades que funcionan mejor en las profesiones secundarias que en las primarias. A pesar de que las batallas PvP dependen sobre todo de la formación del equipo y las “builds”, algunas habilidades equilibradas y diseñadas para la profesión primaria acaban usándose más como secundarias. Esto se debe a una serie de factores: Los medios que hacen que los jugadores puedan usar más eficazmente las habilidades de su profesión primaria nos permiten equilibrarlas mejor. Esto limita las miles de posibilidades, haciendo que sea más fácil modificar habilidades cuando hay un problema. Esta actualización incluye unos cuantos métodos diferentes para motivar el uso de habilidades de la profesión primaria.
 * Algunas profesiones dependen más de las habilidades de élite que otras. Por ejemplo, muchas de las mejores habilidades de Hipnotizador no son de élite, pero en cambio las habilidades de élite de Asesinos y Derviches dan unos resultados increíbles y únicos.
 * Cada profesión controla la energía de forma diferente, con lo que las habilidades de alto coste están más disponibles para algunas profesiones primarias que otras.
 * Las profesiones que usan habilidades secundarias que se comportan más como primarias es más probable que las utilicen.  Por ejemplo, un Elementalista o Hipnotizador puede llevar fácilmente habilidades de Asesino dentro de su arsenal de conjuros. Lo normal es que los conjuros diseñados para las profesiones cuerpo a cuerpo sean más rápidos porque estos personajes dependen de su colocación en el terreno y  las habilidades con mayor tiempo de lanzamiento no son una buena opción.

Asesino
La Marca de inseguridad se diseñó para dar a los Asesinos una antiprotección en caso de que decidieran evitar dar un poderoso paso sombrío o atacar. Tener desactivadas habilidades que no sean de Asesino impide que los lanzadores de conjuros las lleven como primarias ya que pueden permitirse el hueco de élite y además lanzar la habilidad con más seguridad que un Asesino. Este cambio no debería suponer un obstáculo para las habilidades primarias de Asesino porque la mayoría de las builds para Asesino no usan habilidades de la profesión secundaria.
 * Marca de inseguridad: ahora desactiva tus habilidades que no sean de Asesino durante 10 segundos.

Hipnotizador
A diferencia de los cambios realizados a la Marca de inseguridad, el Sello de humildad sí que es más eficaz en un Hipnotizador porque el Lanzamiento rápido de conjuros reduce el tiempo que tarda en lanzarse. Sin embargo, esta habilidad es muy poderosa, sobre todo cuando todo el equipo la usa en masa. Para evitar que la usen los Hipnotizadores secundarios, hemos limitado el número de copias que se pueden usar a la vez a prácticamente el número de Hipnotizadores primarios del equipo.
 * Sello de humildad: ahora desactiva tus habilidades que no sean de Hipnotizador durante 10 segundos.

Nigromante
El reparto de puntos de atributo es otra forma de animar a las profesiones primarias a que usen sus habilidades. En los ejemplos de arriba, una escala de 0...3 requiere que un jugador invierta 13 puntos en maldiciones para conseguir 3 de degeneración de salud. Un Nigromante secundario no puede llegar a 13 de maldiciones, con lo que por defecto estas habilidades serán más poderosas en un Nigromante primario que en uno secundario. Esto se hizo para impedir que los Hipnotizadores/Nigromantes con lanzamiento rápido fueran mejores en estas habilidades que aquellos que habían invertido muchos puntos de atributo en maldiciones.
 * Maldición persistente: reducida la degeneración de salud a 0...3.
 * Miedo visceral: reducida la degeneración de salud a 0...3.
 * Sufrimiento: reducida la degeneración de salud a 0...3.

Ritualista
El extra de armadura de Protector sea Kaolai hacía que fuera difícil atacar a la persona que llevara este objeto. Queríamos que los jugadores usaran un poco más esta forma de presión, con lo que hemos reducido el extra de armadura a 10.
 * Protector sea Kaolai: reducido el extra de armadura a 10.

Guerrero
La Furia primitiva se puede mantener de forma permanente, con lo que un 33% de aumento de velocidad hacía que fuera demasiado difícil escapar de los Guerreros sin contar con formas de frenarlos o causarles lisiadura. Por eso hemos reducido el aumento al 25%.
 * Furia primitiva: reducido el extra de velocidad al 25%.

Batallas de clanes
El Amuleto de protección tiene como función evitar que los equipos se lancen al Señor del clan en el primer minuto de partida, pero como contrapartida tiende a impedir un estilo más agresivo durante la parte central de la partida. Queríamos aumentar la validez de los equipos divididos que atacan al Señor del clan al comienzo, con lo que hemos aumentado la reducción de daño como consecuencia. Al reducir los efectos de la protección más rápidamente, esos equipos “divididos” pueden atacar al Señor del clan directamente en lugar de solo atacar a otros PNJ. Esto debería hacer que las partidas sean más cortas a la vez que se incrementa el número de estrategias posibles.
 * Eliminado el extra de salud que los Señores del clan recibían con los aumentos de moral.
 * Amuleto de protección: acelerado el momento en que el Amuleto de protección alcanza su daño máximo. Ahora alcanzará el daño máximo a los 12 minutos en lugar de a los 22 minutos.

[Nota de los programadores] - 15 de enero de 2009
Hace seis meses, creamos el “Live Team” con un solo objetivo: conseguir que la calidad de Guild Wars se mantuviera a unos niveles muy altos. Empezamos realizando pequeños cambios, como equilibrios de habilidades o ajustes en la IA. Tras estos inicios tan exitosos, nos dedicamos a reajustar el sistema de títulos y crear el héroe gólem M.O.X., para luego acabar el año introduciendo nuevos contenidos en el Día Invernal. Ahora que se inicia el nuevo año, el Live Team tiene la intención de perfeccionar su forma de trabajo, para así introducir novedades en el juego mucho más apasionantes que las anteriores. En esta “Nota de los programadores” explicamos las razones de algunos de estos cambios y avanzamos algunos detalles acerca de lo que tenemos planeado en el futuro.

Mantenimiento mensual
A lo largo del año, nuestras actualizaciones mensuales incluirán las recompensas de la casa de Xunlai, los cambios de tónicos en el cofre de los Zaishen y la rotación de mapas de los torneos automatizados. Estas actualizaciones también podrían incluir pequeños equilibrios en las habilidades, ajustes en la IA o arreglos de errores siempre que sean necesarios. Sin embargo, vamos a dejar de publicar en la web las tablas de habilidades de los torneos mensuales puesto que ya no eran tan populares y nos suponían demasiado tiempo a la hora de recopilar y publicar la información.

Actualizaciones de contenido
Las actualizaciones de contenido se introducirán de forma separada a las actualizaciones de mantenimiento mensuales y tendrán lugar cada tres o cuatro meses. Al distanciar estas actualizaciones, ganaremos el tiempo suficiente para introducir novedades más difíciles y ambiciosas que con el sistema anterior nos eran imposibles. Algunos contenidos que antes parecían inviables ahora se podrán realizar en proyectos futuros. Incluso estamos ampliando el Live Team para poder ofrecer la mejor calidad y contenidos en Guild Wars. Con este nuevo sistema, nuestras actualizaciones serán menos numerosas pero sí más grandes. También queremos que nuestros jugadores sepan en cada momento lo que estamos programando incluso aunque queden varios meses para la actualización, así que durante el proceso de desarrollo seremos mucho más abiertos acerca de lo que estemos haciendo.

Y próximamente...
El Live Team está ya diseñando la primera gran actualización de contenido para 2009, que esperamos tener lista en abril. Antes de terminar el año nos reunimos durante mucho tiempo y acabamos con una buena lista de cosas que queremos que sean realidad pronto. Ahora mismo tenemos una idea clara de lo que debemos hacer y esperamos que todo el mundo esté tan emocionado con el futuro como nosotros. Estas son algunas de las novedades que estamos preparando para abril:
 * Aumento del arcón de almacenamiento para cuentas.
 * Mejoras en el almacenamiento de objetos por personaje.
 * Cambios en el Museo de Monumentos basados en la cuenta.

[Nota de los programadores] - 11 de diciembre de 2008
En esta actualización nos hemos centrado en mejorar una serie de habilidades de élite flojas y poco usadas en cada profesión, y también hemos ajustado zonas que se vieron afectadas tras la actualización de títulos del mes pasado. Además de explicar cada uno de los cambios, también nos gustaría describir el proceso interno que hemos llevado a cabo para esta actualización de habilidades de élite. Cuando actualizamos las élites, queremos que los jugadores tengan más opciones de jugar en todas las zonas. Esto les dará nuevas posibilidades de jugar con su profesión de una forma totalmente nueva y creará un escenario más dinámico en PvP, aumentado la diversión de la "estrategia general" o "metajuego" que se desarrolla entre los equipos. Dado que estas actualizaciones suelen ser aumentos de fuerza y no amenazan con destruir un tipo de build ya establecido, han demostrado ser bastante populares entre los jugadores. A la hora de elegir qué elites cambiar, nos fijamos en una serie de factores: Para empezar, tomamos unas 6 u 8 élites de cada profesión y cada uno aporta ideas para cómo mejorarlas. Cualquier cosa, desde un cambio mínimo de números hasta rediseños por completo, se pone sobre la mesa y se analiza. Lo único sagrado es el nombre de la habilidad. Obviamente, algunas habilidades son más fáciles de ser mejoradas que otras, lo que reduce la lista a 4-5 por profesión. Con esta lista en mano, vemos los papeles de cada profesión en PvP y PvE y discutimos cómo podemos o bien apoyar un papel ya existente con el que estemos contentos o bien crear un papel nuevo. A veces las habilidades se salen por completo de esta idea, así que las mejoramos como casos aislados o para probar el terreno como algo nuevo (el Símbolo de inspiración es un buen ejemplo). A continuación, probamos las habilidades internamente y seguimos analizando los resultados. Esto es algo importante en un juego como Guild Wars, en el que las posibilidades de interacción entre todas las habilidades son tan diversas que lo normal es que se pasen por alto algunas situaciones en el análisis inicial. Una vez hayamos analizado esos resultados, hacemos las revisiones finales y ajustamos las variables para reducir el número de abusos potenciales. Lo más difícil al ajustar las élites no es hacer que sean lo suficientemente buenas, sino anticipar si podrían desequilibrar el juego en algún tipo de situación extraña. Aquí están las habilidades actualizadas por profesión y la explicación. Dado lo radical de bastantes de estos cambios, seguramente tengamos que volver a retocar algunas habilidades. Como siempre, estaremos estudiando con detenimiento el efecto que tendrá esta actualización y haremos los cambios pertinentes.
 * La habilidad tiene que ser poco usada en todos los formatos.
 * Todas las profesiones deberían recibir el mismo número de actualizaciones (con sus inevitables variaciones).
 * La habilidad tiene que ser floja independientemente de las modas en el juego. Una habilidad que sea fuerte para contrarrestar un determinado tipo de builds de PvP no valdría.

Asesino
Las élites de Asesino son fáciles que cuenten con una alternativa, y suelen competir con habilidades que tienen paso sombrío. Las élites que no hagan eso tendrán que ser excepcionales en hacer algo diferente. En la mayoría de los casos, algo diferente significa bloquear las defensas del objetivo para que se abran opciones de matarle. Este fue el razonamiento que hubo al cambiar la Marca de inseguridad. Esta habilidad tiene como objetivo bloquear muchas defensas anti-cuerpo a cuerpo para que el Asesino pueda desangrar al objetivo o, en última instancia, forzarle a que elimine maleficios. La Bofetada es fuerte porque permite a los Asesinos usar rápidamente un ataque doble y liberar huecos de habilidades que suelen estar ocupados por ataques iniciales y complementarios. Sin embargo, su tiempo de recarga era tan alto que no la hacía útil. Añadir la lisiadura ha venido motivado por dos razones: primero, la une a habilidades de Asesino basadas en condiciones; segundo, mitiga el hecho de que la habilidad no tiene paso sombrío. Esperamos que este cambio traiga nuevas e interesantes builds de Asesino. El Colapso del derrochador aún no ha entrado en los planes de ningún Asesino. La mayoría no tiene tiempo de lanzar un conjuro que es poco fiable. Teniendo en cuenta las otras élites que suelen usar los Asesinos, hemos decidido convertirla en un nuevo paso sombrío que dependa de una buena sincronización para derribar al objetivo y anotarse una muerte rápida. Lo interesante a la hora de elegirla es que ahora los Asesinos tienen tres buenas opciones para acabar con el enemigo: el Colapso del derrochador con el derribo, la Cárcel sombría con el maleficio de velocidad y el Aura de desplazamiento con la opción de escapar en lugar de un ataque adicional. La Herida supurante se convertía en inútil si los objetivos alcanzaban rápidamente el tope de degeneración de salud de -10. La degeneración adicional de esta élite se echaba a perder. Al pasarla al modelo de daño por segundo, hemos eliminado esta redundancia.
 * Marca de inseguridad: cambiado el funcionamiento a: "Durante 5...25 segundos, el enemigo objetivo sufre -1...3 de degeneración de salud y los encantamientos y actitudes que tenga acaban un 90% antes."
 * Bofetada: reducido el tiempo de recarga a 4 segundos. Cambiado el funcionamiento a:”El enemigo objetivo tocado recibe 10...85 de daño y queda lisiado durante 5...15 segundos. Este ataque cuenta como ataque complementario.”
 * Herida supurante: cambiado el funcionamiento a: "Durante 20 segundos, si el enemigo objetivo está sufriendo hemorragia o envenenamiento, recibe 5...15 de daño por segundo."
 * Colapso del derrochador: cambiado el funcionamiento a: "Das un paso sombrío hasta el enemigo objetivo. Si éste no está usando ninguna habilidad, le derribarás. Todas tus habilidades de ataque que no sean para daga quedan desactivadas durante 10 segundos."

Derviche
Sabemos que las transformaciones son muy atractivas para los Derviches (tanto estética como funcionalmente) y hemos querido añadir un par de opciones interesantes. El Barrido del segador era antes una versión débil del Golpe hiriente y estaba eclipsada por la posibilidad de causar regularmente herida grave o al menos hemorragia. La eliminación de encantamientos en enemigos por encima del 50% de salud hace del Barrido del segador una forma potente de derribar las defensas del enemigo antes de matarlo con un ataque que combine un gran daño más una herida grave. La Acometida no estaba mal del todo, pero era un poco torpe y cara. Al perseguir a alguien para atacarle cuerpo a cuerpo, un tiempo de lanzamiento de 1 segundo es demasiado largo para racionalizar el aumento de velocidad. Ahora que hemos reducido el tiempo de lanzamiento a 0,25 segundos, la habilidad será mucho más rápida. Además, su bajo coste la hace mucho más fácil de mantener a lo largo de una lucha.
 * Barrido del segador: cambiado el funcionamiento a: "Si este ataque impacta, haces +10...40 de daño. Si tu objetivo está por debajo del 50% de salud, también causas una herida grave durante 5...20 segundos, de lo contrario el enemigo perderá un encantamiento."
 * Acometida: reducido el coste de energía a 5 y el tiempo de lanzamiento a 0,25 segundos.

Elementalista
Muchas builds de Elementalista consisten en una caja de herramientas variada para apoyar en la línea media. La magia de agua ha sido popular últimamente, así que hemos querido promover nuevas opciones a la configuración estándar. La variable del área de efecto de la Oleada cegadora era innecesaria, y obligaba a los jugadores a analizar demasiadas posibilidades para una habilidad que exigía una relativa sincronización. Al hacer que el área de efecto sea un valor constante, los jugadores ahora tendrán que encontrar una buena posición para sacar el mayor partido a la ceguera. El cambio en la Bendición de energía tiene como objetivo hacerla funcionar como una explosión en la que el Elementalista puede permitirse derrochar más energía. Esto funcionará como un cambio de arma con más energía para ayudar en emergencias o para conseguir esa muerte cercana. Además, valdrá como autocuración, lo que liberará huecos para habilidades secundarias en PvE y PvP de formato pequeño. El Prisma de éter es ahora una habilidad flexible autosuficiente, ofreciendo autoprotección, autocuración y recuperación de energía, algo que necesitaban los Elementalistas. El Dragón doble ha pasado ahora a ser una habilidad de daño zonal que también recarga de paso las demás habilidades de fuego del jugador. Esperamos encontrarla en builds para PvE, donde las habilidades de mucho daño zonales son bastante útiles.
 * Oleada cegadora: funcionamiento cambiado a: "El enemigo objetivo recibe 5...50 de daño de relámpago. Ese enemigo y los adyacentes quedan cegados durante 1...7 segundos. Este conjuro tiene un 25% de penetración de armadura."
 * Dragón doble: reducido el coste de energía a 5 y el tiempo de recarga a 15 segundos. Funcionamiento cambiado a: “Todos los enemigos cercanos reciben 7...112 de daño de fuego. Durante 10...25 segundos, tu atributo magia de fuego aumenta +0...2."
 * Bendición de energía: aumentado el tiempo de recarga a 40 segundos, eliminado el tiempo de lanzamiento. Cambiado el funcionamiento a: "Durante 20 segundos, tienes +0...40 de máximo de energía y 5 de regeneración de salud. Cuando la Bendición de energía acabe, ganas 0...20 de energía y 0...100 de salud."
 * Prisma de éter: reducido el coste de energía a 5, eliminado el tiempo de lanzamiento. Cambiado el funcionamiento a: "Durante 3 segundos, todo el daño que recibas se reduce a 0. Cuando este encantamiento acabe, ganas 5...20 de energía."

Hipnotizador
Los Hipnotizadores están en un lugar único en cuanto a equilibrio se refiere. La mayoría de las mejores habilidades para esta profesión no son de élite, así que hemos tratado de aumentar la variedad añadiendo más élites deseables. La propagación de condiciones de los Sueños febriles nunca triunfó, sobre todo porque era una élite y porque era un maleficio muy fácil de eliminar. Ahora, los jugadores pueden esperar hasta que un objetivo tenga múltiples condiciones y aprovecharse de esto para añadir un aturdimiento inmediato a la vez que se consigue el efecto del maleficio (propagar el aturdimiento entre las filas enemigas como si fuera la pólvora). Con la Inseguridad constante ya hemos tenido una serie de desequilirbrios, principalmente cuando se usaba junto con las Púas del alma. Esto nos obligó a tener que caparla muchísimo. Al limitar cuándo se puede volver a reaplicar el maleficio, la queremos convertir de nuevo en un maleficio de degeneración "dispara-y-olvídate” viable. La idea original de la Sanguijuela poderosa era que funcionara como un Drenaje de poder de élite, pero siempre fue inferior a éste. Reducir el coste de energía a 5 permitirá a los jugadores poder usarla cuando necesiten energía, a la vez que la energía que ahora devuelve unido a la negación de energía harán que la Sanguijuela poderosa tenga mucho potencial, sobre todo en equipos basados en maleficios. Las trampas de velocidad de Hipnotizador han estado en segundo plano en comparación con las de magia de agua, con lo que era raro ver trampas de magia de ilusión en el juego. Por eso hemos actualizado la Carga compartida para que sea una trampa de velocidad sobre todo el grupo enemigo. Esto hará que los Hipnos compitan directamente con los Elementalistas, aportando algo único a la mesa. Símbolos de inspiración se ha rediseñado para que no sólo copie la élite del enemigo, sino también para que los conjuros copiados se lancen con un nivel de atributo que los haga útiles. Así, una posible estrategia avanzada con esta habilidad podría ser usarla con profesiones que no suelen tener determinadas élites muy comunes.
 * Sueños febriles: funcionamiento cambiado a: “Durante 10...25 segundos, cada vez que el enemigo objetivo sufra una nueva condición, todos los enemigos de la zona la sufren también y si ese enemigo tiene dos o más condiciones, queda aturdido durante 1...3 segundos.”
 * Inseguridad constante: reducido el tiempo de recarga a 10 segundos. Cambiado el funcionamiento a: "Durante 10 segundos, el enemigo objetivo sufre -1...5 de degeneración de salud. Si ese enemigo tiene otro maleficio cuando la Inseguridad constante hubiese terminado, se vuelve a aplicar."
 * Sanguijuela poderosa: reducido el coste de energía a 5 y el tiempo de recarga a 20 segundos, aumentada la energía robada a 5...15.
 * Carga compartida: reducido el tiempo de recarga a 20 segundos. Cambiado el funcionamiento a: "Durante 5...20 segundos, el enemigo objetivo y todos los cercanos atacan, lanzan conjuros y se mueven un 33% más despacio.”
 * Símbolos de inspiración: reducido el coste de energía a 5 y el tiempo de recarga a 15 segundos. Cambiado el funcionamiento a: "Durante 1...31 segundos, esta habilidad se convierte en la habilidad de élite del enemigo objetivo. Los conjuros de élite que lances usarán tu atributo lanzamiento rápido de conjuros en lugar de su atributo correspondiente."

Monje
Las élites de Monje deben mantener un equilibrio muy delicado. Tienen que ser muy poderosas para competir con otras élites, pero no demasiado o de lo contrario se entorpecería el juego con tanta defensa. Hemos elegido unas cuantas habilidades que sabemos que muy pocos jugadores usan y las hemos dado nuevos papeles para que compitan con las favoritas actuales sin dar demasiado poder a los Monjes. Los Monjes con fuertes recursos para recuperar energía son peligrosos, algo que nos ha impedido convertir el Sello vinculante y Paz y armonía en más potentes. Hemos decidido cambiar el Sello vinculante de una habilidad de ganancia de energía a una curación barata y reusable que permite a los Monjes aplicar una gran dosis de curación, siempre que sepan planearlo bien. Paz y armonía ahora tienen un funcionamiento nuevo del todo y es el último grito en cuando a eliminación de condiciones, con el bonus añadido de reducir la duración de los siguientes maleficios y condiciones. Al eliminar sus efectos sobre la energía, estas habilidades de Élite ahora han mejorado como para que los Monjes las elijan frente a otras. La respuesta de la Vaina de vida frente a los atacantes la hacía frustrante, y sus números eran flojos. Por eso hemos decidido convertirla en una versión de élite de la Inversión de la fortuna que cura más y elimina condiciones. Esto ahorrará un hueco en la barra de los Monjes, ya que no tendrán que meter una habilidad separada para eliminar condiciones. El Rayo del juicio era una opción poco deseable en cualquier build. La hemos cambiado para que sea una versión de élite del Símbolo de la ira, añadiendo quemadura de paso. Se trata de un cambio orientado para PvE que esperemos tenga usos divertidos en Monjes en solitario y de ataque.
 * Sello vinculante: aumentado el tiempo de recarga a 8 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Curas al objetivo (un aliado o tú mismo) 20...80 de salud. Tu siguiente conjuro de curación o protección que lances sobre un aliado cura 20...80 de salud extra”.
 * Vaina de vida: reducida la recarga a 2 segundos y el tiempo de lanzamiento a 0,25 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Eliminas 0...2 condiciones del objetivo (un aliado o tú mismo). Durante 8 segundos, la próxima vez que el objetivo (un aliado o tú mismo) reciba daño, éste ganará esa cantidad pero en salud (máximo 20...100).”
 * Paz y armonía: cambiado el funcionamiento a: "El objetivo (un aliado o tú mismo) pierde 0...9 condiciones y 0...9 maleficios. Durante 1...5 segundos, las condiciones y maleficios de ese aliado acaban un 90% antes. Todas tus plegarias de ataque quedan desactivadas durante 20 segundos."
 * Rayo del juicio: reducido el coste de energía a 10, el tiempo de lanzamiento a 2 segundos y aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos. Cambiado el funcionamiento a: "Durante 5 segundos, el enemigo objetivo y todos los adyacentes reciben 5...45 de daño sagrado por segundo y arden durante 1...3 segundos."

Nigromante
A la hora de retocar las élites para Nigromante, hemos tratado sobre todo de añadir algo por lo que suspiraran los jugadores de esta profesión, sin promocionar habilidades adiciones que puedan añadir daño masivo cuando se usen en combo. Asimismo, hemos tratado de evitar maleficios de larga duración y alto efecto que antes dominaban las batallas de clanes y ralentizaban el juego. Puesto de forma simple, mientras actualizábamos el Aura del liche, empezamos con su temática: ¿qué hace un liche? Esto nos condujo a crear un “Animar horror de hueso” de élite que levanta un siervo incluso aunque no haya ningún cadáver presente y sirve para crear un ejército con un solo conjuro. Creemos que esto tendrá implicaciones en PvE y en algunos formatos de PvP y, sobre todo, implicaciones muy divertidas en cuanto a juego. El efecto negativo del Fervor del profano se ha suavizado bastante haciendo que cause hemorragia en lugar de sacrificar salud. Con este cambio, lanzar el conjuro repetidamente no tendrá mucho más efecto que lanzarlo cada 10 segundos, lo que animará a los Nigromantes a usar otros conjuros mientras dure su efecto. Además, la hemorragia podrá usarse ahora en combinación con habilidades que transfieran condiciones a los enemigos. La Maldición persistente había sido siempre difícil de mejorar, ya que corríamos el riesgo de convertirla en un ataque masivo muy potente. Hemos eliminado la eliminación de encantamientos para evitar este problema y hemos añadido una degeneración de salud zonal para que tenga un papel más natural en builds de maleficios. Dado que las Rodillas debilitantes posibilitaban el derribo en una profesión donde esta habilidad no suele ser habitual, solía ser difícil que fuera útil porque interrumpía las dinámicas habituales de los jugadores. Por eso la hemos cambiado para que se limite a hacer daño a los enemigos en movimiento a la vez que causa una degeneración de salud constante. Esta habilidad ahora debería tener el uso para la que fue diseñada en principio: impedir que el enemigo se mueva, pero siempre dentro del comportamiento de los Nigromantes.
 * Aura del Liche: aumentado el tiempo de recarga a 45 segundos. Cambiado el funcionamiento a: "Explotas todos los cadáveres al alcance del oído y animas un horror de hueso de nivel 1...17 además de uno por cada cadáver explotado. Durante 5...45 segundos, tu atributo magia de muerte aumenta +1."
 * Fervor del profano: reducido el tiempo de recarga a 15 segundos. Cambiado el funcionamiento a: "Durante 20 segundos, tus conjuros de Nigromante cuestan -1...7 de energía pero sufres hemorragia durante 10 segundos cada vez que lances uno."
 * Maldición persistente: reducido el coste de energía 5, eliminado el sacrificio de salud y reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo. Cambiado el funcionamiento a: "Durante 6...30 segundos, el enemigo objetivo y todos los cercanos sufren -1...3 de degeneración de salud y se benefician un 33% menos de las curaciones”.
 * Rodillas debilitadas: aumentado el tiempo de recarga a 10 segundos. Cambiado el funcionamiento a: "Durante 5...20 segundos, el enemigo objetivo sufre -5 de degeneración de salud y recibe 5...15 se daño mientras se mueva.”

Paragón
Hemos aprovechado esta oportunidad para cambiar por completo dos élites de Paragón que habían quedado muy debilitadas en PvP. "¡Que vienen!" era una habilidad cuyo diseño sólo permitiría o hacerla demasiado potente o demasiado débil. La hemos cambiado para que sea una versión de élite de "¡Atrás!", una habilidad más flexible e interesante. De igual forma, el Vínculo angelical era frustrante para los rivales o poco deseable para quien la usaba. La hemos cambiado para que proteja bien de los ataques masivos pero se derrumbe en situaciones de fuerte presión. Hemos quitado el efecto negativo de "¡Es solo un rasguño!", algo que solo limitaba el potencial de la habilidad. Ahora sirve tanto para eliminar condiciones como para aumentar la velocidad. Esto permitirá a los aliados plagados de condiciones regresar a salvo y curarse antes de volver a atacar al enemigo.
 * "¡Que vienen!": aumentado el tiempo de recarga a 25 segundos. Cambiado el funcionamiento a: "Durante 4...10 segundos, todos los aliados al alcance del oído se mueven un 33% más deprisa y ganan 5...15 de salud mientras se muevan.”
 * "¡Es sólo un rasguño!": funcionamiento cambiado a: "El enemigo objetivo pierde todas las condiciones. Si pierde alguna de esta manera, se mueve un 25% más deprisa durante 1...10 segundos”.
 * Vínculo angelical: aumentado el tiempo de recarga a 30 segundos. Cambiado el funcionamiento a: "Durante 10 segundos, la próxima vez que un aliado al alcance del oído hubiera recibido daño letal, ese daño se niega y se cura 20...200 de salud. El Vínculo angelical se acaba en los demás aliados."

Guardabosques
Las élites de Guardabosques son similares a las de Monje en el sentido de que los Guardabosques ya cuentan con algunas que tienen unos efectos potentes. Las nuevas élites deberán ofrecer alternativas ya sea posibilitando nuevos papeles a los personajes o haciendo que se juegue a los papeles de antes pero de forma de distinta. Un ejemplo de esta idea es el Sello del arquero, que servirá que los personajes basados en propagar condiciones aumenten la duración de todas las condiciones causadas con su arco. Nuestro objetivo es que se combine con habilidades comunes como Aplicar veneno y Disparo del cazador y también hacer que habilidades menos usadas como Conmoción se vuelvan más atractivas. El Golpe al unísono ahora permite a los Guardabosques controlar la ubicación de su mascota de forma más eficaz y proporciona una manera de aplicar condiciones múltiples a los "beastmasters”, algo que no había sido posible hasta ahora. Cuando miramos a los builds basados en trampas, nos dimos cuenta de que ni el Poder de tramperos ni la Trampa de pinchos eran élites deseables, incluso en personajes diseñados específicamente para usarlas. El Poder de tramperos es ahora mucho más fácil de mantener, lo que pensamos que era la pega de la habilidad. La Trampa de pinchos ahora hace daño y derribo por segundo, lo que la pone al nivel de otras trampas de este tipo e incrementa su potencia en general.
 * Sello del arquero: reducido el tiempo de recarga a 12 segundos y el tiempo de lanzamiento a 1 segundo. Cambiado el funcionamiento a: "Durante 0...24 segundos, las condiciones que causes mientras lleves un arco duran un 100% más.”
 * Trampa de pinchos: cambiado el funcionamiento a: "Cuando esta trampa se activa, cada segundo (durante 2 en total) todos los enemigos cercanos reciben 10...40 de daño perforante, quedan lisiados durante 3...25 segundos y son derribados. La Trampa de pinchos acaba a los 90 segundos. Se te podrá interrumpir con facilidad mientras la coloques."
 * Golpe al unísono: cambiado el funcionamiento a: "La próxima vez que hagas un ataque, tu objetivo queda lisiado durante 5...15 segundos y tu compañero animal se mueve instantáneamente o tu objetivo y causa hemorragia durante 5...15 segundos la próxima vez que ataque."
 * Poder de tramperos: reducido el tiempo de recarga a 12 segundos. Cambiado el funcionamiento a: "Durante 12...24 segundos, tus trampas no se pueden interrumpir con facilidad y tu atributo supervivencia en la naturaleza aumenta +0...2."

Ritualista
Los objetos de Ritualista siempre han funcionado mejor cuando se pueden llevar durante bastante tiempo y luego tienen efectos diferentes al soltarse. Esa ha sido la idea al modificar Destructora sea Glaive, ya que queremos animar a la gente a aprovecharse de su penetración de armadura y a que coordinen bien su daño zonal cuando se suelta. Al mismo tiempo, hemos eliminado las innecesarias contingencias de la habilidad para que sea más directa. El Clamor de almas ha sido rediseñado para que funcione como alternativa a la Carga del cuidador; la principal diferencia es que el Clamor de almas tiene efecto zonal. Lo que queremos es promover un poco de diversidad dentro de los builds de Ritualista ya existentes que consideramos equilibrados.
 * Clamor de almas: reducido el tiempo de recarga a 8 segundos. Funcionamiento cambiado a: "El enemigo objetivo y todos los adyacentes reciben 10...65 de daño de relámpago. Si estás al alcance del oído de algún espíritu o llevas un objeto de mano, ganas 10 de energía."
 * Destructora sea Glaive: funcionamiento cambiado a: "Llevas las cenizas de Glaive durante 30...60 segundos. Mientras las lleves, todas las habilidades de Ritualista tienen un 10% de penetración de armadura. Cuando sueltes las cenizas, todos los enemigos de la zona reciben 10...100 de daño de relámpago."

Guerrero
Aunque ya hay una serie de élites de Guerrero preferidas en partidas competitivas, esta profesión es bastante versátil y hay un buen número de élites interesantes. Para empezar, pensamos que sería divertido añadir una versión de élite del Golpe del toro. El Golpe enrabietado era ineficaz, carecía de versatilidad y animaba a los jugadores a no usar sus otras habilidades de la barra. Parecía el candidato ideal para este cambio de funcionamiento. La Furia primitiva, a pesar de estar bien equilibrada, no era divertida porque no funcionaba con habilidades de ataque. La hemos retocado para que sea una versión de élite de otra habilidad famosa, Frenesí, y sirva para aumentar la velocidad de movimiento y de ataque. Esto liberará huecos en la barra y hará posible que los Guerreros mantengan un aumento de velocidad constante si la combinan con la Aceleración o la Propulsión. El efecto anterior del Hacha giratoria no era nada del otro mundo e incluso suponía un castigo adicional en el atacante si se bloqueaba. Por eso la hemos convertido en una especie de Golpe violento de élite, sin la pega de tener que usar toda la adrenalina y sin coste de energía. Esto abrirá nuevas formas de enfrentarse a los bloqueos y las actitudes. El cambio en Cien espadas está orientado sobre todo para PvE, dando a los Guerreros con espada una buena forma de causar daños zonales repetidos. Esto se podrá usar con efectos similares típicos de la profesión secundaria, o abrir nuevas opciones y combinar esta habilidad con otros efectos de dicha secundaria.
 * Golpe enrabietado: cambiado el funcionamiento a: "Si el Golpe enrabietado impacta, ganas 1...4 de adrenalina. Si alcanzas a un enemigo en movimiento, haces +10...40 de daño y le derribas.”
 * Cien espadas: aumentado el tiempo de recarga a 25 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Durante 15 segundos, siempre que ataques con una espada, todos los enemigos adyacentes reciben 10...25 de daño cortante.
 * Furia primitiva: cambiado el funcionamiento a: "Durante 1...15 segundos, atacas y te mueves un 33% más deprisa, pero recibes el doble de daño."
 * Hacha giratoria: reducido el coste de adrenalina a 4. Cambiado el funcionamiento a: "Si este ataque impacta, haces +5...20 de daño y cualquier actitud que estaba usando tu objetivo acaba. Este ataque no se puede bloquear."

Asesino
Tras repetidos ajustes tanto a la habilidad como al Inframundo, la Forma sombría sigue dominando el farmeo en PvE. Todas las modificaciones que hemos hecho a este estilo de farmeo tenían la intención de ralentizar a los jugadores pero no de eliminar esta opción de juego por completo. Somos conscientes de que farmear con la Forma sombría puede ser muy divertido, así que no hemos recurrido a eliminar la posibilidad de mantener la Forma sombría permanentemente. No obstante, sigue sin gustarnos la gran velocidad a la que los jugadores pueden completar varios farmeos muy populares. Hemos intentado una vez más reducir la eficacia de la Forma sombría sin tener que impedir que se pueda mantener de forma permanente. Reduciendo el tiempo de recarga y la duración, obligamos a los jugadores a usar la Forma sombría de manera más frecuente, lo que a la vez aumenta el gasto de energía asociado con mantenerla. Para los Asesinos con una cantidad de energía modesta, esto hará que tengan que ser más conservadores cambiando de arma y disminuye el daño por segundo puesto que estarán obligados a usar menos habilidades de daño si quieren ahorrar energía para lanzar de nuevo la Forma sombría. Para los personajes que no tengan Asesino de primaria (por ejemplo Elementalistas con bastante energía), este cambio hará que mantener la Forma sombría sea más delicado. Hay poco margen de error porque hace falta toda una gama de habilidades, consumibles y cambios de arma para aumentar simultáneamente la duración y reducir la recarga de la Forma sombría lo bastante como para mantenerla de manera permanente.
 * Forma sombría: reducido el tiempo de recarga a 45 segundos. Reducida la duración a 5…21 segundos

Derviche
Al crear una versión PvE separada del Avatar de Grenth, podemos añadir robo de vida a los ataques, lo que incrementará su eficacia y reflejará la imagen de que es la transformación del dios de la muerte. Esto la permitirá competir con otros avatares populares y dará a los Derviches de PvE opciones adicionales.
 * Avatar de Grenth: funcionamiento cambiado a: "Durante 5...90 segundos, los enemigos encantados no te podrán bloquear y tus ataques harán daño frío y robarán 5...20 de salud. Esta habilidad estará desactivada durante 120 segundos.”

Ritualista
El bombardeo de espíritus era frustrante en PvP, lo que nos obligó a reducir su poder. Al separar para PvE habilidades que potencian específicamente los espíritus de los jugadores, les permitiremos hacer dos cosas fuertes y únicas: curar espíritus y aumentar su capacidad de ataque. La intención es permitir a los Ritualistas crear grupos de espíritus y poder defenderlos bien.
 * Sello de poder fantasmal: cambiado el funcionamiento a: "Durante 5...20 segundos,  los espíritus que controles al alcance del oído atacan un 33% más deprisa y hacen 5...10 de daño adicional."
 * Sello de espíritus: cambiado el funcionamiento a: "Todos los espíritus al alcance del oído ganan 50...20 de salud."

Luxon/Kurzick
En las últimas semanas hemos estado estudiando el efecto que ha tenido la gran actualización de títulos del mes pasado en las zonas del juego afectadas por ella. Los siguientes cambios se han realizado a partir de los comentarios y observaciones de la comunidad de jugadores. Seguiremos estudiando la situación y haremos más cambios si es necesario.

Aventuras de élite
Algunos jugadores se preguntaban por qué los puntos de facción que se conseguían en La Profundidad y en la Madriguera de Urgoz haciéndolas en el modo difícil no se multiplicaban por dos, al igual que en muchas otras zonas de esta modalidad. Creemos que el nivel de dificultad de estas zonas ya es lo bastante elevado y hacerlas en el modo difícil no supone un aumento tan grande como para otorgar el doble de puntos de facción, pero sí que admitimos que doblar todas bonificaciones por muertes especiales será una buena recompensa para los que quieran jugar a estas zonas en el modo difícil. Con al aumento de gente en estas zonas, se ha puesto de manifiesto un problema antiguo así que ahora daremos la oportunidad de que todos los jugadores resuciten si se consigue matar al jefe final de cada zona. De esta forma, quienes mueran en la confrontación final no serán penalizados si el equipo no es capaz de resucitarlos cuando llegue la hora de recoger el premio del cofre final.
 * Matar a las pesadillas de Kanaxai en La Profundidad ahora da +100 puntos Luxon en el modo difícil.
 * Matar al Leviatán en La Profundidad ahora da +500 puntos Luxon en el modo difícil.
 * Matar a Kanaxai ahora da +10000 puntos Luxon en el modo difícil.
 * Todos los miembros del equipo muertos ahora resucitarán al matar a Kanaxai en La Profundidad.
 * Matar a las serpientes guardianes o a las cortezas agrietadas en la Madriguera de Urgoz ahora da +100 puntos Kurzick en el modo difícil.
 * Matar a las dos grandes serpientes en la Madriguera de Urgoz ahora da +500 puntos Kurzick en el modo difícil.
 * Matar a Urgoz ahora da +10000 puntos Kurzick en el modo difícil.
 * Todos los miembros del equipo muertos ahora resucitarán al matar a Urgoz en la Madriguera de Urgoz.

Desafíos
Debido a la gran cantidad de puntos de facción que los jugadores estaban recibiendo por cada refugiado salvado en la Cuenca de Amatz, la gente estaba entrando con personajes con gran capacidad de supervivencia para ser capaces de liberar a muchos refugiados y conseguir un número de facciones desproporcionado con el esfuerzo realizado. Hemos reducido estos puntos de facción para que estén equilibrados con este estilo de juego. Los encantadores Luxon de las Minas de Aurios se podían hacer que se desplazaran a un rincón remoto, puesto que contaban con curaciones y necesitaban lanzarlas sobre jugadores heridos. Los monstruos eran incapaces de localizar a los encantadores una vez éstos estaban escondidos. Al hacer esto con todos los encantadores Luxon presentes, los jugadores conseguían unas puntuaciones muy altas sin la necesidad incluso de estar delante del ordenador. Hemos eliminado todas las curaciones de los encantadores Luxon y los hemos convertido en Ritualistas con rituales de encadenamiento de espíritus para que así no puedan abandonar su ubicación. También hemos aumentado los puntos de facción que se dan por matar en este desafío porque creíamos que eran muy pocos en comparación con otros desafíos.
 * Los puntos de facción por cada refugiado salvado en la Cuenca de Amatz se han reducido a 1.
 * Los puntos de facción por cada muerte en las Minas de Aurios se han aumentado a 5.
 * Los encantadores Luxon de las Minas de Aurios ahora son Ritualistas.

Aventuras competitivas
Con los recientes cambios en el Fuerte Aspenwood, creemos que la balanza se ha inclinado ligeramente en favor de los Kurzick haciendo que lo tengan más fácil para aguantar hasta que la Venganza de los Dioses está completada. Los dos principales formas en que esto se consigue es bloqueando la capacidad de ataque que tiene la tortuga de asedio sobre la base Kurzick y usando encantamientos para proteger a los PNJ clave. Por eso hemos hecho que los ataques de la tortuga de asedio sean difíciles de interrumpir. También hemos añadido la capacidad de eliminar encantamientos cuando sus ataques impactan para que los Monjes sean menos fuertes. Además, tras muchas peticiones de los jugadores, hemos eliminado la secuencia de vídeo final de la Cantera de Jade para que sea más rápido volver a repetir esta partida. Estamos trabajando en alguna forma de que estas escenas se puedan ver en el puesto de la Cantera de Jade y el Fuerte Aspenwood, pero introduciremos esta novedad en una futura actualización.
 * El ataque de la tortuga de asedio del Fuerte Aspenwood es ahora difícil de interrumpir y harán falta varios intentos de interrupción para conseguirlo.
 * El ataque de la tortuga de asedio en el Fuerte Aspenwood ahora elimina un encantamiento al golpear.
 * Eliminada la escena de vídeo al final de la Cantera de Jade.

[Notas de los programadores] – 21 de noviembre de 2008
Nos gustaría comentar varios temas de los que se está hablando mucho después de la actualización de la semana pasada. Seguimos estudiando los efectos que ha tenido y tenemos la intención de hacer los cambios que sean necesarios.

Almacenamiento de libros
Con la introducción de siete nuevos libros, los jugadores cada vez tienen menos espacio en el inventario.

Somos conscientes de que el espacio de inventario que tenían los jugadores ya era bastante ajustado y con los nuevos libros lo es aún más. Antes de esta actualización, estudiamos el añadir una pestaña para libros al arcón de Xunlai. Sin embargo, nos dimos cuenta de que esto no era posible viendo el espacio disponible en el servidor. Para incrementar el almacenamiento de los jugadores añadiendo nuevas pestañas, hubiésemos tenido que ampliar el espacio de nuestro servidor o que comprar nuevos servidores. Estamos estudiando formas alternativas de ampliar el espacio disponible en los inventarios y queremos tranquilizar a los jugadores diciéndoles que es un tema que tenemos presente en la cabeza.

Retroactividad de los libros
Los PNJ encargados de los libros venden a los jugadores las páginas de las misiones que han completado mientras no los llevaban en el inventario. Sin embargo, decidimos que los jugadores no pudiesen comprar las páginas de las misiones que ya habían completado antes de implementarse esta actualización. Fue una decisión difícil de tomar, pero importante.

Siempre estudiamos la economía del juego muy de cerca, y vimos una fluctuación significativa del oro que tenían los jugadores tras el estreno de las misiones de M.O.X. (que dan una recompensa de 10 de platino). Si permitimos a los jugadores comprar todas las páginas, cualquier personaje que hubiera completado las tres campañas en modo normal recibiría 18 de platino y en modo difícil 42.750 de oro, lo que supone un total de 60.750 de oro. Viendo lo mucho que fluctuó la economía con sólo 10 de platino, la inflación que se causaría con dar 60 de platino por personaje sería demasiado importante en el juego.

Puntos de facción Luxon y Kurzick
Con el aumento de las recompensas en las misiones de los Luxon/Kurzick, decidimos dar los puntos de facción retroactivamente a los jugadores que las hubieran completado antes de esta actualización. Estos puntos se dieron al conectarse con cada personaje que hubiera completado esas misiones, lo que significó que se recibieron de golpe grandes sumas de puntos de las dos facciones. Sin embargo, los jugadores se dieron cuenta de que al recibir los nuevos puntos, estaban perdiendo puntos de la facción enemiga debido al conflicto entre los Luxon y los Kurzick. Esto significó que los jugadores no pudieron conseguir el beneficio total de los puntos de facción ganados dependiendo del orden en que se conectaron con sus distintos personajes y canjearon esos puntos.

En la mayoría de los casos, el canjeo de puntos de facción Luxon o Kurzick es sólo parte de la alineación con una de estas dos facciones en guerra. Retrospectivamente, con esta serie de recompensas retroactivas, deberíamos haber sido más conscientes de los personajes que han completado las dos campañas y de las cuentas con múltiples personajes que han completado diferentes campañas. Por desgracia, ahora que esta actualización ya se ha introducido en el juego, creemos que no existe una forma razonable de enmendar esto, así que no haremos más cambios a este respecto.

Notas de los desarrolladores – 13 de noviembre de 2008
El objetivo de la actualización de este mes es ampliar el número de formas en que se pueden lograr muchos de los títulos de PvE y dar alternativas viables para progresar en estos títulos, reduciendo así la necesidad de tener que repetir constantemente una sola acción. Esto se ha llevado a cabo de dos maneras: ajustando de forma significativa el número de formas para progresar en un título y añadiendo puntos de facción o de recompensa para un título en lugares donde antes no se entregaban. Estos cambios afectan a un buen número de partes del juego, desde extras por completar zonas y libros hasta aventuras competitivas y desafíos. Para compensar por estos cambios, el coste de la jadeíta y el ámbar ha tenido que ser aumentado, los títulos de los Lanceros e Iluminador ya no cuentan para el beneplácito y se han tenido que introducir formas para aumentar los topes de puntos Luxon/Kurzick, entre otros ajustes dentro de las zonas afectadas. También hemos convertido los títulos de cazador de tesoros y de sabiduría a títulos basados por cuenta para que los jugadores puedan conseguirlos con cualquier personaje de su cuenta.

Aventuras cooperativas
Ahora hay unas cuantas formas nuevas de ganar títulos Luxon/Kurzick jugando a aventuras cooperativas. Avanzar en la historia del juego tiene que tener alguna recompensa al igual que otras actividades de los Luxon/Kurzick. Entre estas nuevas bonificaciones de puntos de facción y las recompensas por completar libros, las aventuras deberían ser otra forma viable de progresar en los títulos de los Luxon y los Kurzick. Vamos a dar a los jugadores los puntos de facción correspondientes por las misiones completadas anteriormente a la introducción de estas nuevas recompensas. La próxima vez que te conectes con el personaje correspondiente, se añadirán los puntos a tu cuenta. Estas recompensas sólo se pueden recibir una vez por personaje de la misma forma en que la recompensa de oro y de experiencia al completar una cooperativa se entrega una sola vez por personaje también.
 * Ahora se puede usar el libro “El retorno de Shiro" para registrar tu progreso en la historia de Guild Wars Factions. Al devolver este libro a un poeta Kurzick o a un bardo Luxon se podrá conseguir una recompensa significativa de puntos para los títulos. Consulta la sección "Libros" de abajo para más detalles.
 * Las aventuras de Piedra Arbórea y Arboleda Eterna ahora dan 1000 puntos Kurzick por cada nivel completado. Será una recompensa de una sola vez.
 * Las aventuras de Lecho de Cierzo y Criadero de Gyala ahora dan 1000 puntos Luxon por cada nivel completado. Será una recompensa de una sola vez.
 * La aventura de Aguas Inmóviles ahora da 1000 puntos Luxon/Kurzick por nivel completado dependiendo desde qué facción se entre. Será una recompensa de una sola vez, independientemente de la facción elegida.
 * Los puntos de facción se añadirán automáticamente a la cuenta de los jugadores la próxima vez que se conecten con cada jugador que ha logrado completar esas misiones anteriormente a estas nuevas recompensas. Si tienes el máximo de puntos posibles acumulados o tu tope es demasiado bajo y no puedes aceptar la cantidad que se te debe, ésta se te dará la próxima vez que entres en un puesto o mapa tras haber hecho hueco para los puntos correspondientes.

Completar zonas
Esta es una nueva forma de ganar puntos de facción. Completar zonas supone un buen desafío y puede requerir bastante tiempo, algo que se tiene que recompensar. Esto también equipara las ganancias de los que antes se dedicaban al farmeo rápido de facciones y lo convierte en una forma muy rentable de adquirir puntos de facción Luxon/Kurzick.
 * Añadidas bonificaciones de puntos de facción Luxon/Kurzick por limpiar zonas en el Mar de Jade y el Bosque de Echovald. La cantidad de puntos de facción será igual al número de monstruos matados multiplicado por 50.

Batallas entre alianzas

 * Aumentado a +10 el número de puntos Luxon/Kurzick que se consigue por muerte en batallas entre alianzas.

Desafíos
En los desafíos de Factions, los jugadores, si querían obtener algún tipo de recompensa, tenían que conseguir unos marcadores muy altos porque estos sólo se comparaban con los del récord trimestral. Por eso hemos añadido bonificaciones en cada misión dependiendo de objetivos y hemos cambiado el cálculo de las recompensas finales según el récord mensual en lugar del trimestral, normalmente más alto. De esta forma los jugadores podrán conseguir buenos puntos de facción sólo por jugar a estas misiones sin tener que intentar unos marcadores extraordinariamente altos. También hemos subido la bonificación que se da por conseguir récords diarios, mensuales y trimestrales. Pensamos que conseguirlos debe ser algo importante por lo que luchar.
 * Aumentadas las recompensas Luxon/Kurzick por conseguir el récord diario, mensual o trimestral en los desafíos de las Ruinas de Altrumm, Cuenca de Amatz, Canal de Zos Shivros y Minas de Aurios. Conseguir el récord diario ahora da 4000 puntos de facción, el récord mensual 8000 puntos y el trimestral 16.000 puntos.
 * Las recompensas finales otorgadas en las Ruinas de Altrumm, Cuenca de Amatz, Canal de Zos Shivros y Minas de Aurios ahora están basadas en el récord mensual en lugar de en el trimestral.
 * Añadido +1 punto Kurzick por muerte en las Ruinas de Altrumm y la Cuenca de Amatz.
 * Añadido +1 punto Luxon por muerte en el Canal de Zos Shivros y las Minas de Aurios.
 * Añadidos +15 puntos Kurzick por cada trozo de ámbar recuperado en las Ruinas de Altrumm.
 * Añadidos +10 puntos Kurzick por jefe matado en las Ruinas de Altrumm.
 * Añadidos +25 puntos Kurzick por cada refugiado salvado en la Cuenca de Amatz.
 * Añadidos +50 puntos Kurzick por cada 10 refugiados salvados en la Cuenca de Amatz.
 * Añadidos +50 puntos Luxon para cada minuto que se sobreviva en el Canal de Zos Shivros.
 * Añadidos +100 puntos Luxon por cada Adepto Luxon matado en el Canal de Zos Shivros.
 * Añadidos +50 puntos Luxon por cada Sombra de Kanaxai matada en las Minas de Aurios.

Aventuras competitivas
El Fuerte Aspenwood ha sido siempre una de las formas preferidas de ganar puntos Luxon y Kurzick pero no era tan eficaz como otras formas más tediosas. Hemos aumentado los puntos de facción por muerte y por partida para que sea un tipo de partida más lucrativa. La velocidad a la que la Venganza de los Dioses se completa se ha reducido porque por lo general los Luxon tardaban menos tiempo en ganar que los Kurzick. Por su parte, la Cantera de Jade había quedado abandonada por todo el mundo excepto por los cartógrafos, con lo que hemos subido los puntos de facción para que atraiga a más gente.
 * Aumentados a +10 los puntos Luxon/Kurzick y de Balthazar por muerte en el Fuerte Aspenwood.
 * Aumentados a +1000 el número de puntos Luxon/Kurzick por ganar una batalla en el Fuerte Aspenwood.
 * Al final de la partida en el Fuerte Aspenwood, los jugadores Kurzick ahora recibirán un número de puntos de facción igual a 15 veces el porcentaje completado de la Venganza de los Dioses.
 * El tiempo que se tarda en completar la Venganza de los Dioses se ha reducido 5 minutos.
 * Aumentada la recompensa de puntos Luxon que se da por destruir puertas en el Fuerte Aspenwood a +300 cada una.
 * Aumentados los puntos Luxon/Kurzick en la Cantera de Jade a +5 por muerte.
 * Aumentados los puntos de recompensa de Balthazar en la Cantera de Jade a +10 por muerte.
 * Aumentados a +250 el número de puntos Luxon/Kurzick por cada losa de jade recogida.
 * Aumentados a +1000 el número de puntos Luxon/Kurzick por ganar una batalla en la Cantera de Jade.

Aventuras de élite
La Profundidad y la Madriguera de Urgoz son dos de las misiones que más molan en el juego, pero no tenían unas recompensas demasiado atrayentes. Hemos añadido puntos de facción por matar monstruos y jefes en estas zonas para que jugar aquí no signifique tener que parar de conseguir puntos Luxon/Kurzick sino que sea otra forma viable de conseguir dichos puntos. No obstante, subir en un título no debería ser la única motivación para hacer aventuras de élite, así que hemos mejorado el botín del cofre y la cantidad de jadeíta que sueltan los monstruos en la Profundidad y de ámbar en la Madriguera de Urgoz.
 * Añadidos +10 puntos Luxon por matar monstruos en La Profundidad. No se incluyen los Irukandji renacidos ni las criaturas que aparecen cuando Kanaxai es derribado.
 * Añadidos +50 puntos Luxon por matar Pesadillas de Kanaxai en La Profundidad.
 * Añadidos +250 puntos Luxon por matar al Leviatán en La Profundidad.
 * Añadidos +5000 puntos Luxon por matar a Kanaxai.
 * Añadidos +10 puntos Kurzick por matar monstruos en la Madriguera de Urgoz. No se incluyen los Vampiros alocados, Demonios ladrones ni Crecimientos explosivos.
 * Añadidos +50 puntos Kurzick por matar Serpientes guardianes o Cortezas agrietadas en la Madriguera de Urgoz.
 * Añadidos +250 puntos Kurzick por matar a las dos Grandes serpientes en la Madriguera de Urgoz.
 * Añadidos +5000 puntos Luxon por matar a Urgoz.
 * Aumentados los trozos de jade/ámbar que están en los cofres finales de La Profundidad y la Madriguera de Urgoz a 3 en el modo normal y a 6 en el modo difícil.
 * Los pergaminos de entrada a La Profundidad y la Madriguera de Urgoz ahora salen en los cofres finales de estos dos mapas en el modo difícil para cada jugador.
 * Añadida una piedra de invocación demoníaca en el cofre final de La Profundidad para cada jugador.
 * Añadida una piedra de invocación mística el cofre final de la Madriguera de Urgoz para cada jugador.

Límites máximos de puntos de facción
Ahora existen una serie de formas de incrementar la cantidad máxima de puntos Luxon/Kurzick que puedes tener a la vez. Habla con cualquier personaje [Recompensas de facción] para ver lo que tienes que hacer para aumentar tu tope máximo. Ahora que hay más formas de conseguir puntos Luxon/Kurzick, los jugadores tendrán la oportunidad de conseguir más puntos de una tacada de los que podrían acumular por culpa del tope establecido. Este tope de puntos se puede ahora incrementar completando algunos objetivos, compitiendo en combates, ayudando a los Luxon o Kurzick en pruebas de resistencia, derrotando a antiguos enemigos o aumentando tu reputación entre ellos. No todos estos cambios se pueden introducir de forma retroactiva puesto que no hemos registrado la participación en aventuras competitivas, desafíos o batallas entre alianzas. Tendrás que jugar de nuevo a esas misiones para poder incrementar el tope máximo de puntos que puedes acumular.
 * Completar la misión Fraternizando con los Luxon aumentará el tope en 10.000.
 * Completar la misión Fraternizando con los Kurzick aumentará el tope en 10.000.
 * Completar Lecho de Cierzo, Criadero de Gyala y Aguas Inmóviles aumentará el tope de puntos Luxon en 7000.
 * Completar Piedra Arbórea, Arboleda Eterna y Aguas Inmóviles aumentará el tope de puntos Kurzick en 7000.
 * Derrotar a Kanaxai en La Profundidad aumentará el tope de puntos Luxon en 10.000.
 * Derrotar a Urgoz en la Madriguera de Urgoz aumentará el tope de puntos Kurzick en 10.000.
 * Anotarse 100 puntos en el Canal de Zos Shivros aumentará el tope de puntos Luxon en 1000.
 * Anotarse 100 puntos en las Minas de Aurios aumentará el tope de puntos Luxon en 1000.
 * Anotarse 100 puntos en las Ruinas de Altrumm aumentará el tope de puntos Kurzick en 1000.
 * Anotarse 100 puntos en la Cuenca de Amatz aumentará el tope de puntos Kurzick en 1000.
 * Ganar una batalla en el Fuerte Aspenwood para los Luxon aumentará el tope en 5000.
 * Ganar una batalla en el Fuerte Aspenwood para los Kurzick aumentará el tope en 5000.
 * Ganar una batalla en la Cantera de Jade para los Luxon aumentará el tope en 5000.
 * Ganar una batalla en la Cantera de Jade para los Kurzick aumentará el tope en 5000.
 * Ganar una batalla entre alianzas para los Luxon aumentará el tope en 5000.
 * Ganar una batalla entre alianzas para los Kurzick aumentará el tope en 5000.
 * Conseguir el rango 1 en el título de los Luxon aumentará el tope de puntos en 5000. Cada rango que se consiga después aumentará el tope de puntos en 1000.
 * Conseguir el rango 1 en el título de los Kurzick aumentará el tope de puntos en 5000. Cada rango que se consiga después aumentará el tope de puntos en 1000.
 * Tu tope de puntos aumentará de forma automática si ya has hecho las siguientes cosas: cualquiera de las misiones de "Fraternización", los conjuntos de aventuras de los Luxon o Kurzick y derrotar a Urgoz o Kanaxai después de la introducción del Museo de Monumentos en Guild War's en agosto de 2007.

Otros cambios
Con todas estas mejoras aumentando el ritmo a que se pueden obtener puntos de facción, hemos tenido que aumentar el coste de la jadeíta y ámbar que venden los PNJ de recompensas para evitar que se devalúen. Estos PNJ ahora están presentes en algunos puestos más para que sean más accesibles. Las misiones repetibles “Defendiendo el Bosque Echovald” y “Explorando la costa” eran las mejores formas de ganar puntos Luxon/Kurzick para jugadores que iban en solitario con tres héroes: no hacía falta luchar y se podía correr en alrededor de un minuto. Sin embargo, dado la aburrido de la carrera y la necesidad de tener que hacerla mil veces para alcanzar el máximo en el título, algunos jugadores usaban bots para que hicieran la misión por ellos. Para eliminar este comportamiento, los jugadores ahora tienen que matar a dos grupos de invasores Luxon o Kurzick en cada punto de control.
 * Aumentado a 5000 puntos de facción el coste del jade y ámbar de los personajes encargados de las recompensas.
 * Añadido el personaje “Depredador Luxon [Recompensas de facción]” a los siguientes lugares: Foso de Leviatán, Terraza de Eredon, Cañón de Kaanai, Isletas de Etnaran, Playa de la Cascada, Frontera de Grenz y Las Tierras Ancestrales.
 * Añadido el personaje “Burócrata Kurzick [Recompensas de facción]” a los siguientes lugares: Armería de Vasburg, Conservatorio de Lutgardis, Cañón de Kaanai, Isletas de Etnaran, Playa de la Cascada, Frontera de Grenz y Las Tierras Ancestrales.
 * En la misión “Defendiendo el Bosque Echovald” ahora es necesario matar grupos de Luxon en cada punto de control.
 * En la misión “Explorando la costa” del Mar de Jade ahora es necesario matar grupos de Kurzick en cada punto de control.

Títulos de los Lanceros/Iluminador
También se han añadido una serie de formas nuevas de ganar los títulos de los Lanceros y de Iluminador. Además, se ha incrementado el número de recompensas relacionadas con dichos títulos.

Aventuras cooperativas
A diferencia de las aventuras que ahora se recompensan en Guild Wars Factions, estas aventuras abarcan toda la historia de Guild Wars Nightfall. Además, los puntos necesarios para cada rango de Lancero e Iluminador son muy diferentes de los necesarios para los títulos de los Luxon y Kurzick. La progresión de las recompensas por completar las aventuras de esta campaña varía mucho y aumenta gradualmente según avanzas en la historia. Al igual que las demás recompensas por otras aventuras, éstas sólo se entregan una vez por jugador. En este caso también podremos dar a los jugadores los puntos correspondientes por las misiones completadas anteriormente a la introducción de este nuevo sistema.
 * Ahora se puede usar el libro “La noche cae" para registrar tu progreso en la historia de Guild Wars Nightfal'l. Al devolver el libro a un Guardavía Lancero o a un Iluminador Escribano, se podrá conseguir una recompensa significativa de puntos para estos títulos.  Consulta la sección "Libros" de abajo para más detalles.
 * La aventura de la Aldea de Chahbek ahora da 5 puntos de los Lanceros por cada nivel completado en el modo normal y 50 en el modo difícil.
 * La aventura de la Excavación de Jokanur ahora da 5 puntos de los Lanceros por cada nivel completado en el modo normal y 50 en el modo difícil.
 * La aventura de la Guarida de la Marea Negra ahora da 10 puntos de los Lanceros por cada nivel completado en el modo normal y 50 en el modo difícil.
 * La aventura de los Muelles del Consulado ahora da 10 puntos de los Lanceros por cada nivel completado en el modo normal y 60 en el modo difícil.
 * La aventura del Cementerio de Venta ahora da 15 puntos de los Lanceros por cada nivel completado en el modo normal y 60 en el modo difícil.
 * La aventura de la Encrucijada de Kodonur ahora da 15 puntos de los Lanceros por cada nivel completado en el modo normal y 60 en el modo difícil.
 * La aventura del Refugio de Rilohn ahora da 20 puntos de los Lanceros por cada nivel completado en el modo normal y 70 en el modo difícil.
 * La aventura del Paso de Pogahn ahora da 20 puntos de los Lanceros por cada nivel completado en el modo normal y 70 en el modo difícil.
 * La aventura de la Era de Tihark ahora da 25 puntos de los Lanceros por cada nivel completado en el modo normal y 80 en el modo difícil.
 * La aventura del Bastión de Dzagonur ahora da 25 puntos de los Lanceros por cada nivel completado en el modo normal y 80 en el modo difícil.
 * La aventura del Vestíbulo de Dasha ahora da 25 puntos de los Lanceros por cada nivel completado en el modo normal y 80 en el modo difícil.
 * La aventura de la Gran Corte de Sebelkeh ahora da 25 puntos de Iluminador por cada nivel completado en el modo normal y 75 en el modo difícil.
 * La aventura del Campamento de Jennur ahora da 30 puntos de Iluminador por cada nivel completado en el modo normal y 75 en el modo difícil.
 * La aventura de la Bahía de Nundu ahora da 30 puntos de Iluminador por cada nivel completado en el modo normal y 75 en el modo difícil.
 * La aventura de la Puerta de la Desolación ahora da 30 puntos de Iluminador por cada nivel completado en el modo normal y 75 en el modo difícil.
 * La aventura de las Ruinas de Morah ahora da 35 puntos de Iluminador por cada nivel completado en el modo normal y 75 en el modo difícil.
 * La aventura de la Puerta del Dolor ahora da 40 puntos de Iluminador por cada nivel completado en el modo normal y 100 en el modo difícil.
 * La aventura de la Puerta de la Locura ahora da 45 puntos de Iluminador por cada nivel completado en el modo normal y 100 en el modo difícil.
 * La aventura de la Puerta de Abaddon ahora da 50 puntos de Iluminador por cada nivel completado en el modo normal y 100 en el modo difícil.
 * Los puntos se añadirán automáticamente a tus títulos de los Lanceros/Iluminador por cada nivel completado en estas misiones anteriormente al nuevo sistema de recompensas.

Completar zonas

 * Se han añadido bonificaciones de puntos para el título de los Lanceros por limpiar zonas en Istan y Kourna. La cantidad de puntos será igual al número de monstruos matados multiplicado por 5.
 * Se han añadido bonificaciones de puntos para el título de Iluminador por limpiar zonas en Vabbi y La Desolación. La cantidad de puntos será igual al número de monstruos matados multiplicado por 5.

Desafíos
Para hacer que las recompensas por los desafíos sean todas iguales, hemos añadido bonificaciones por conseguir los récords diarios, mensuales y trimestrales y cambiado las recompensas finales para que estén basadas en el récord mensual en lugar de en el trimestral. Además, hemos introducido puntos para los títulos por matar a determinados monstruos. Los jugadores podrán matar a estos monstruos y obtener puntos sin tener que luchar por conseguir un récord.
 * Añadida una bonificación de puntos para el título de los Lanceros por conseguir el récord diario, mensual o trimestral en la Ensenada de Dajkah. Conseguir el récord diario ahora da +500 puntos, el récord mensual +1000 puntos y el trimestral +2000 puntos.
 * Las recompensas finales otorgadas en la Ensenada de Dajkah, Ruinas de Sahlahja y El Nexo de la sombra ahora están basadas en el récord mensual en lugar de en el trimestral.
 * Matar a un señor del clan corsario en la Ensenada de Dajkah ahora da +50 puntos de los Lanceros.
 * Matar a un comandante corsario en la Ensenada de Dajkah ahora da +25 puntos de los Lanceros.
 * Añadida una bonificación de puntos para el título de Iluminador por conseguir el récord diario, mensual o trimestral en las Ruinas de Sahlahja y El nexo de la sombra. Conseguir el récord diario ahora da +500 puntos, el récord mensual +1000 puntos y el trimestral +2000 puntos.
 * Matar un pestilente en las Ruinas de Sahlahja ahora da +1 punto de Iluminador.
 * Matar un gran pestilente en las Ruinas de Sahlahja ahora da +3 puntos de Iluminador.
 * Matar un espíritu alocado en las Ruinas de Sahlahja ahora da +4 puntos de Iluminador.
 * Matar un alma perdida en las Ruinas de Sahlahja ahora da +8 puntos de Iluminador.
 * Las muertes en El nexo de la sombra ahora dan +1 punto de Iluminador.
 * Matar un mago del portal margonita en El nexo de la sombra ahora da +25 puntos de Iluminador.

Misiones
Ahora hay un buen número de misiones que dan puntos para los títulos o que han visto incrementado ligeramente los puntos que ya entregaban. Esto y los nuevos libros hará que aumente la progresión natural en los títulos de Lancero e Iluminador a medida que los jugadores avancen en el juego y completen misiones. De esta forma se debería reducir la necesidad de tener que farmear para progresar en los títulos. Las misiones del Dominio de la Angustia sólo estaban dando experiencia incluso aunque su nivel de dificultad justificase una recompensa mayor. Ahora se dan puntos de Iluminador y oro para que se recompense el tiempo, habilidad y coordinación necesarios para completarlas. Vamos a poder dar a los jugadores los puntos correspondientes por la mayoría de las misiones completadas anteriormente a la introducción de este nuevo sistema. Sin embargo, dado el carácter repetible de las misiones del Dominio de la Angustia y dado que algunas incluso se resetean cada vez que se entra en la zona, para que se puedan entregar los puntos de Iluminador retroactivamente será necesario que hayas matado a Mallyx desde que se introdujo su estatua en el Museo de Monumentos. En caso afirmativo, tus puntos de Iluminador serán añadidos con las recompensas de todas las nueve misiones juntas, independientemente del número de veces que las hayas repetido.
 * Añadidos 15 puntos de los Lanceros a la recompensa por completar la misión “Un monumento deteriorado” de Istan.
 * Añadidos 10 puntos de los Lanceros a la recompensa por completar la misión “En la ciénaga” de Istan.
 * Añadidos 100 puntos de los Lanceros a la recompensa por completar la misión “Un pequeño reconocimiento” de Kourna.
 * Añadidos 100 puntos de los Lanceros a la recompensa por completar la misión “Una cuestión de moralidad” de Kourna.
 * Añadidos 100 puntos de los Lanceros a la recompensa por completar la misión “La última de defensa de Mirza” de Kourna.
 * Añadidos 100 puntos de los Lanceros a la recompensa por completar la misión “Río de la anciana” de Kourna.
 * Añadidos 10 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “Un montón de problemas” de Kourna.
 * Añadidos 10 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “Angustia ancestral” de Kourna.
 * Añadidos 10 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “La batalla dela Corte de Turai” de Kourna.
 * Añadidos 10 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “Corrupción total” de Kourna.
 * Añadidos 10 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “Tierras atormentadas” de Kourna.
 * Añadidos 15 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “El valle de las grietas” de Kourna.
 * Añadidos 15 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “Al rescate” de Kourna.
 * Añadidos 15 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “En defensa del teatro” de Kourna.
 * Añadidos 30 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “Venganza” de La Desolación.
 * Añadidos 30 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “La amenaza creciente” de La Desolación.
 * Añadidos 30 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “El lugar sagrado” de La Desolación.
 * Añadidos 30 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “Un guía nuevo” de La Desolación.
 * Añadidos 30 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “¡Un bocado suculento!” de La Desolación.
 * Aumentada a 30 la recompensa de puntos de Iluminador por completar la misión “Un trato es un trato” de La Desolación.
 * Aumentada a 45 la recompensa de puntos de Iluminador por completar la misión “Un despliegue de fuerza” de La Desolación.
 * Aumentada a 30 la recompensa de puntos de Iluminador por completar la misión “Retribución olvidad” de La Desolación.
 * Aumentada a 30 la recompensa de puntos de Iluminador por completar la misión “Templo de los monolitos” de La Desolación.
 * Aumentada a 45 la recompensa de puntos de Iluminador por completar la misión “El frío tacto del pasado” de La Desolación.
 * Aumentada a 30 la recompensa de puntos de Iluminador por completar la misión “Horda de la oscuridad” de La Desolación.
 * Añadidos 75 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “Acaba con los titanes” del Reino de Tormento.
 * Añadidos 50 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “Huída del tormento” del Reino de Tormento.
 * Añadidos 100 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “Recuerdos borrados” del Reino de Tormento.
 * Añadidos 50 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “El plano de la caída” del Reino de Tormento.
 * Añadidos 75 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “Una llama temblorosa” del Reino de Tormento.
 * Añadidos 50 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “Pórtico oscuro” del Reino de Tormento.
 * Añadidos 100 puntos de Iluminador a la recompensa por completar la misión “Una operación carnosa” del Reino de Tormento.
 * Aumentada a 100 la recompensa de puntos de Iluminador por completar la misión “Solo en la oscuridad” del Reino de Tormento.
 * Aumentada a 50 la recompensa de puntos de Iluminador por completar la misión “Invasión desde el interior” del Reino de Tormento.
 * Aumentada a 100 la recompensa de puntos de Iluminador por completar la misión “La cruzada de Kormir” del Reino de Tormento.
 * Aumentada a 100 la recompensa de puntos de Iluminador por completar la misión “Temporada de caza” del Reino de Tormento.
 * Aumentada a 75 la recompensa de puntos de Iluminador por completar la misión “El Apóstata” del Reino de Tormento.
 * Aumentada a 75 la recompensa de puntos de Iluminador por completar la misión “Sólo salen de noche” del Reino de Tormento.
 * Aumentada a 100 la recompensa de puntos de Iluminador por completar la misión “Territorio inexplorado” del Reino de Tormento.
 * Añadidos 800 puntos de Iluminador y 800 de oro a la recompensa por completar la misión “El batallón de la muerte” del Dominio de la Angustia.
 * Añadidos 2000 puntos de Iluminador y 2000 de oro a la recompensa por completar la misión “Mallyx el Inquebrantable” del Dominio de la Angustia.
 * Añadidos 500 puntos de Iluminador y 500 de oro a la recompensa por completar la misión “La ciudad de Torc’qua ” del Dominio de la Angustia.
 * Añadidos 500 puntos de Iluminador y 500 de oro a la recompensa por completar la misión “La Fundición de las Creaciones Fallidas” del Dominio de la Angustia.
 * Añadidos 800 puntos de Iluminador y 800 de oro a la recompensa por completar la misión “Huída de la fundición” del Dominio de la Angustia.
 * Añadidos 800 puntos de Iluminador y 800 de oro a la recompensa por completar la misión “Las grietas entre nosotros” del Dominio de la Angustia.
 * Añadidos 500 puntos de Iluminador y 500 de oro a la recompensa por completar la misión “¡Al rescate!” del Dominio de la Angustia.
 * Añadidos 500 puntos de Iluminador y 500 de oro a la recompensa por completar la misión “Traspasando el Velo Estigio” del Dominio de la Angustia.
 * Añadidos 800 puntos de Iluminador y 500 de oro a la recompensa por completar la misión “Guerra contra la camada” del Dominio de la Angustia.
 * Los puntos de Lancero/Iluminador se añadirán automáticamente si has completado ya alguna de estas misiones excepto las del Dominio de la Angustia. Sólo conseguirás los puntos de las misiones del Dominio de la Angustia si has derrotado a Mallyx desde que se añadió el Museo de Monumentos a Guild Wars en agosto de 2007.

Completar zonas

 * Se han añadido bonificaciones de puntos para el título de la Vanguardia por limpiar zonas en territorio Charr. La cantidad de puntos será igual al número de monstruos matados multiplicado por 5.
 * Se han añadido bonificaciones de puntos para el título de los Norn por limpiar zonas en las Lejanas Picosescalofriantes. La cantidad de puntos será igual al número de monstruos matados multiplicado por 5.
 * Se han añadido bonificaciones de puntos para el título de los Asura por limpiar zonas en la Costa de Bronce. La cantidad de puntos será igual al número de monstruos matados multiplicado por 5.

Mazmorras
Anteriormente, la recompensa repetible por hacer una mazmorra era sólo la décima parte de la primera recompensa, lo que hacía que repetirlas fuera muy tedioso para progresar en un título. Al aumentar la recompensa estas mazmorras repetibles serán mucho más atractivas.
 * Aumentada la recompensa de puntos para los títulos de los enanos, la Vanguardia, los Norn y los Asura por completar una mazmorra repetible a la mitad de la primera recompensa.

Bendiciones
Comparadas con la bendición “Más violencia”, las bendiciones cazajefes no eran tan atractivas con lo que las hemos cambiado para que den una bonificación por cada jefe matado dentro del tiempo.
 * La bendición por matar jefes ahora dará una bonificación por cada jefe matado dentro del tiempo.

Desafíos
Para que sean igual que los demás desafíos, hemos añadido puntos para el título de los enanos por conseguir récords diarios, mensuales y trimestrales. También hemos incrementado la progresión de puntos que se dan por sobrevivir a cada oleada para que los jugadores obtengan más puntos si están cerca de completar la misión.
 * Añadida una bonificación de puntos para el título de los enanos por conseguir el récord diario, mensual o trimestral en el Desafío de Glint. Conseguir el récord diario ahora da +1500 puntos, el récord mensual +3000 puntos y el trimestral +6000 puntos.
 * Aumentados a 50 los puntos de los enanos que se dan por completar la oleada 2 en el Desafío de Glint.
 * Aumentados a 75 los puntos de los enanos que se dan por completar la oleada 3 en el Desafío de Glint.
 * Aumentados a 100 los puntos de los enanos que se dan por completar la oleada 4 en el Desafío de Glint.
 * Aumentados a 125 los puntos de los enanos que se dan por completar la oleada 5 en el Desafío de Glint.
 * Aumentados a 150 los puntos de los enanos que se dan por completar la oleada 6 en el Desafío de Glint.

Misión de “planes de batalla Charr”
El número de botines que se sueltan en estas misiones es relativamente bajo, así que la recompensa que se da por completar alguna debería reflejar mejor el esfuerzo por completarla.
 * Aumentada a 1000 la recompensa de puntos de la Vanguardia por completar una misión de los “planes de batalla Charr”.

Misiones
En líneas generales, las recompensas que se dan por las misiones de Eye of the North están bien distribuidas a lo largo de los distintos títulos. La única excepción es el título de los enanos, así que hemos aumentado un poco los puntos para dicho título.
 * Aumentada a 150 la recompensa de puntos de la Vanguardia por completar la misión “La venganza del asesino” de Territorio Charr.
 * Aumentada a 200 la recompensa de puntos de los enanos por completar la misión “Ataque contra el campamento de Jalis” de las Lejanas Picosescalofriantes.
 * Aumentada a 300 la recompensa de puntos de los enanos por completar la misión “Al servicio de la venganza” de las Lejanas Picosescalofriantes.
 * Aumentada a 200 la recompensa de puntos de los enanos por completar la misión “Caballería de Krak” de las Lejanas Picosescalofriantes.
 * Aumentada a 150 la recompensa de puntos de los enanos por completar la misión “El dasafío del Destructor” de las Lejanas Picosescalofriantes.
 * Aumentada a 150 la recompensa de puntos de los enanos por completar la misión “Investigación destructiva” de las Lejanas Picosescalofriantes.
 * Los puntos se añadirán automáticamente si has completado ya cualquiera de estas misiones anteriormente a estos cambios.

Títulos de cazador de tesoros/sabiduría
Tanto el título de cazador de tesoros como el de sabiduría obligaban a los jugadores a detener sus hábitos normales de juego con el único fin de progresar en esos títulos. De esta forma debían usar el mismo personaje para abrir cofres o identificar objetos, lo que les forzaba a pasar todos los objetos extraordinarios a ese personaje y no abrir ningún cofre que vieran si jugaban con otro personaje. Este comportamiento no es algo que queramos estimular, así que hemos hecho que estos títulos estén basados en la cuenta. Para que los puntos acumulados en distintos personajes se sumen a tu total, tendrás que conectarte con cada personaje al menos una vez. Cuando lo hagas, los puntos se añadirán a la puntuación total del título.
 * Los títulos de cazador de tesoros y sabiduría ahora están basados por cuenta. Para que se añadan los puntos anteriormente acumulados al nuevo total de la cuenta, tienes que conectarte con cada personaje que tenga puntos. Una vez se hayan añadido estos puntos al total, la transferencia será permanente incluso aunque borres luego a algún personaje. Todos los puntos que consigas a partir de ahora se sumarán al total de la cuenta.

Título de desafortunado
Los jugadores que antes farmeaban puntos de desafortunado usando personajes con un nivel bajo de cazador de tesoros para así tener muchas opciones de romper una ganzúa ya no podrán hacerlo ahora que este título está basado en la cuenta. Para compensar, hemos aumentado la cantidad de puntos de desafortunado que se dan a medida que sube la probabilidad de mantener la ganzúa.
 * Los puntos de desafortunado que se dan cada vez que se rompe una ganzúa ahora se aumentan a medida que sube tu probabilidad de mantener la ganzúa.

Libros
Se han añadido libros de las tres campañas. Estos libros sirven para registrar los avances en el juego y conseguir recompensas al completar aventuras.
 * Si llevas un libro en el inventario al completar alguna de las aventuras que aparecen en él, se rellenará la página correspondiente.
 * Cuando hayas completado la mitad de las páginas del libro, se lo puedes entregar a algún PNJ encargado de recoger ejemplares de ese libro en concreto a cambio de recompensas como oro, experiencia y puntos para títulos. Cuanto más completo esté el libro, mejor será la recompensa.
 * La mayoría de los libros tienen versiones tanto para el modo normal como para el difícil. Las recompensas son mejores si se entrega un libro completado en el modo difícil.
 * Se pueden completar y entregar tantas copias como se quieran de un libro, pero algunos PNJ no aceptarán libros del modo normal si se llega a un determinado rango de un título.
 * Si te olvidas de llevar un libro en el inventario cuando hagas una aventura, el PNJ correspondiente te rellenará esa página por una pequeña cantidad. Las aventuras no tienen por qué hacerse en orden cronológico.

Guild Wars Prophecies

 * El libro "Las Profecías del Portador de la Llama” empieza en Arco del León y narrará tus aventuras hasta el Archipiélago del Anillo de Fuego. Hay versiones para modo normal y difícil.
 * Puedes conseguir un ejemplar de este libro de Gordon Ecker [Experto en folklore de Tyria] en Arco del León.
 * Gordon Ecker [Experto en folklore de Tyria] dará recompensas de oro y experiencia por cada ejemplar de "Las Profecías del Portador de la Llama".

Guild Wars Factions

 * El libro "El Retorno de Shiro” empieza en Kaineng y narrará tus aventuras hasta el Palacio Imperial. Hay versiones para modo normal y difícil.
 * Este libro se puede conseguir de Anja [Bardo Luxon] o de Gorani [Poeta Kurzick] en Kaineng.
 * Anja [Bardo Luxon] dará puntos de los Luxon, oro y experiencia por cada ejemplar de “El retorno de Shiro”.
 * Gorani [Poeta Kurzick] dará puntos de los Kurzick, oro y experiencia por cada ejemplar de “El retorno de Shiro”.

Guild Wars Nightfall

 * El libro “La noche cae” empieza en los Muelles del Consulado y narrará tus aventuras hasta el Reino de Tormento. Hay versiones para modo normal y difícil.
 * Se puede conseguir este libro del capitán Ahkenchu [Guardavía Lancero] en la Gran Sala de los Lanceros o de la Fuente de Susurros [Iluminador Escribano] en la Capilla de los Secretos.
 * El capitán Ahkenchu [Guardavía Lancero] dará puntos de los Lanceros, oro y experiencia por cada ejemplar de “La noche cae”. El capitán Ahkenchu sólo aceptará ejemplares del modo difícil cuando hayas alcanzado el rango 8 en el título de los Lanceros.
 * La Fuente de Susurros [Iluminador Escribano] dará puntos de Iluminador, oro y experiencia por cada ejemplar de “La noche cae”. Este personaje sólo aceptará ejemplares del modo difícil cuando hayas alcanzado el rango 8 en el título de Iluminador.

Todas las campañas
Hay un libro más para los jugadores que tengan las tres campañas.
 * "Jóvenes héroes de Tyria" cuenta tres historias. La primera es la historia de un joven héroe de Ascalon que lucha contra la invasión de los Charr y al final huye a Arco del León con el príncipe Rurik cruzando las Picosescalofriantes. Luego está la historia de un joven héroe canthiano que está bajo la tutela del Maestro Togo en el Monasterio de Shing Jea; juntos descubren una peste que se está extendiendo por toda la tierra y tienen que viajar a Kaineng en busca de respuestas. La tercera historia narra las aventuras de un joven héroe de Elona que, mientras se entrena para convertirse en soldado de un ejército de élite, los Lanceros del Sol, se ve envuelto en una tormenta con la mariscal Kormir y la mariscal Varseh en el centro. Sólo hay una versión para el modo difícil de este libro.
 * El libro "Jóvenes héroes de Tyria" se puede conseguir de cualquier PNJ encargado de libros de Prophecies, Factions y Nightfall.

Consumibles
Tanto la Esencia de celeridad como la Armadura de salvación eran demasiado potentes. Hemos modificado sus bonificaciones para equilibrarlas con los demás consumibles disponibles.
 * La Armadura de salvación ahora da un 50% de inmunidad frente a golpes críticos.
 * Ahora se pueden fabricar piedras de invocación árticas de Eyja [consumibles], en el Campamento de Gunnar.
 * Ahora se pueden fabricar piedras de invocación quitinosas de Edwin [consumibles], en el puesto de Ojo del Norte.
 * Ahora se pueden fabricar piedras de invocación gelatinosas de Alcus Nailbiter [consumibles], en la Cámara de Transferencia Central.
 * Ahora se pueden fabricar piedras de invocación fosilizadas de Kwat [consumibles], en Rata Sum.
 * Ahora hay un personaje llamado Aiiane [consumibles] en la Madriguera de Urgoz que fabrica piedras de invocación de ámbar.
 * Ahora hay un personaje llamado Alaris [consumibles] en La Profundidad que fabrica piedras de invocación de jadeíta.

El beneplácito de los dioses
Hemos eliminado la conexión de los títulos de Lancero e Iluminador con el beneplácito para que sea igual que con los títulos de reputación de Eye of the North y para así poder organizar eventos especiales dedicados a progresar en los títulos. Para compensar, los títulos de “Rey de la fiesta” y "Dios entre meros mortales" ahora cuentan para el beneplácito. También hemos hecho que los títulos de cazador de tesoros y de sabiduría dejen de contar temporalmente para el beneplácito hasta que los jugadores se cambien a la versión basada en la cuenta de estos títulos. Así evitamos que el sistema de beneplácito cuente títulos logrados por los jugadores anteriormente a esta actualización.
 * Los títulos de los Lanceros y de Iluminador ya no cuentan para conseguir el beneplácito de los dioses.
 * Los títulos de cazador de tesoros y de sabiduría no contarán temporalmente para el beneplácito hasta que los jugadores se hayan cambiado a la versión basada en la cuenta de estos títulos.
 * Lograr el rango máximo de “Rey de la fiesta” y “Dios entre meros mortales” contará para el beneplácito.

Varios

 * Los agentes de la casa de Xunlai ya ofrecen los premios de octubre. Están situados en Arco del León, Kamadan, Kaineng y el Gran Templo de Balthazar.
 * Tolkano [torneo] ahora también está en los siguientes puestos de batallas entre alianzas: Cañón de Kaanai, Isletas de Etnaran, Playa de la Cascada, Frontera de Grenz y Las Tierras Ancestrales.
 * La descripción normal de la habilidad “Alambre de escorpión” ahora indica que efectúa un paso sombrío en lugar de teletransportar.
 * La descripción normal de la habilidad “Retorno” ahora indica que efectúa un paso sombrío en lugar de teletransportar.
 * Modificada la descripción de la habilidad “Corazón de sombra” para indicar mejor su radio de alcance.
 * La descripción de la habilidad “Mantra de concentración” se ha actualizado para reflejar que se activa con cualquier interrupción.
 * Modificada la descripción de la habilidad “Bloqueo de poder” para clarificar su funcionamiento.
 * Las trampas de monstruo “Telaraña trampa” y “Red de corsario” son ahora maleficios.
 * Los jugadores que hayan perdido su copia del Diario de Zho ahora pueden hablar con Zho [esbirra de interrupción] en el Campamento de Gunnar para conseguir un ejemplar nuevo.
 * Aidan [archero esbirro] ahora tiene Actitud de preparación en nivel 20 en Nightfall.
 * Odurra [esbirra de ilusión] ahora tiene Visiones de arrepentimiento en nivel 20 en Nightfall.
 * Gehraz [esbirro sagrado] ahora tiene Barrido del segador en nivel 20 en Nightfall.

Notas de los desarrolladores – 6 de noviembre de 2008
El objetivo de la actualización de este mes ha sido sobre todo equilibrar algunas habilidades para batallas de clanes. Los spikes basados en sangre, aunque no tengan necesariamente un poder mayor del debido, son más difíciles de frenar que de realizar. Vamos a reducir un poco la fuerza de algunas habilidades clave para que los equipos de ataque con sangre sean más vulnerables en enfrentamientos directos. Asimismo, los Guardabosques de daño con arco eran demasiado eficaces a la hora de hacer ataques masivos. Hemos decidido solucionar esto antes del próximo torneo.

Nigromante
La build más habitual de ataques basados en sangre tiene muy poca curación o defensa y depende en matar constantemente para doblegar al oponente. Aumentar la recarga del Espíritu vampírico, la Mirada vampírica y la Mirada de Angorodon debería dar al enemigo un mayor margen para presionar al equipo basado en sangre y hacer posible que las interrupciones sean más eficaces como defensa. Aunque estos cambios estén pensados para equilibrar la parte PvP, no creemos que vayan a tener un impacto significativo en PvE y hemos optado por no hacer dos versiones diferentes.
 * Espíritu vampírico: aumentado el tiempo de recarga a 8 segundos.
 * Mirada de Angorodon: aumentado el tiempo de recarga a 10 y la ganancia de energía a 1...13.
 * Mirada vampírica: aumentado el tiempo de recarga a 8 segundos.

Guardabosques
Aunque nos gusta que haya buenos Guardabosques dedicados a hacer daño, pensamos que la Destreza del experto (unida a Medir el viento) era demasiado potente a distancia. Este cambio está destinado a reducir de forma significativa el potencial de este tipo de Guardabosques pero sin impedir que sean los que más daño pueden hacer de esta profesión. Estudiaremos este cambio durante los próximos días ya que creemos que tendremos que hacer más ajustes. Dado que esta habilidad no supone ningún problema para la parte PvE, hemos creado una versión diferente para PvP.
 * Destreza del experto (PvP): aumento de la velocidad de ataque reducida al 15%, mejora del atributo pericia reducida a +1.

Consumibles
Se ha reducido la potencia de Esencia de Celeridad para igualarla con los demás consumibles disponibles. Este cambio estaba planeado para la siguiente actualización pero fue introducido accidentalmente con esta actualización.
 * Esencia de celeridad ahora aumenta la velocidad de movimiento y ataque un 20% y reduce la activación y recarga de habilidades un 20%.

PvE y PvP
Esta actualización está centrada en PvP, pero los cambios también deberían afectar a la parte PvE. Hemos dado más fuerza a algunas habilidades de magia de fuego, modificado unas cuantas que eran demasiado potentes con 0 de atributo y ajustado el equilibrio entre habilidades de élite de Guardabosques. También hemos aprovechado la oportunidad para arreglar un fallo en la IA del Señor del clan que se estaba aprovechando y para hacer que el Aura de Lyssa sea más atractiva.

Asesino
Con la duración anterior de los Cebos escondidos era posible frenar al contrario permanentemente sin que el atacante tuviera puntos de atributo en las artes sombrías. Hemos reducido la duración del maleficio y su potencia total para que no sea tan fuerte con un nivel de atributo bajo.
 * Cebos escondidos: reducida la duración del maleficio a 1...10 segundos y la de la lisiadura a 1...15 segundos.

Elementalista
Hemos aumentado el daño de la Inmolación y reducido el tiempo de lanzamiento del Meteoro para que los Elementalistas de fuego tengan más opciones.
 * Inmolación: aumentado el daño a 20...75.
 * Meteoro: reducido el tiempo de lanzamiento a 2 segundos.

Hipnotizador
Antes el Aura de Lyssa necesitaba nada más y nada menos que 14 de magia de inspiración para conseguir 4 de regeneración de energía, algo poco útil en la mayoría de builds. Hemos aumentado en 1 la regeneración, lo que a su vez reduce el requisito de un atributo alto para que esta habilidad sea más útil.
 * Aura de Lyssa: aumentada la regeneración de energía a 0...5.

Guardabosques
Desde que la modificamos, las Flechas incendiarias habían logrado eclipsar a otras habilidades de élite que antes eran buenas para la mayoría de jugadores. La hemos rebajado aumentando su recarga, y a la vez hemos decidido aumentar la duración de la quemadura de la Flecha ardiente y reducir la recargar del Disparo de Melandru. De esta forma las habilidades de élite de Guardabosques para propagar condiciones estarán más equilibradas.
 * Flecha ardiente: aumentada la duración de la quemadura a 1...7 segundos.
 * Flechas incendiarias: aumentada la recarga a 5 segundos.
 * Disparo de Melandru: reducida la recarga a 8 segundos.

Guerrero
Junto con el cambio a “¡Por la justicia!” detallado abajo, este cambio está pensado específicamente para los Asesinos que usen varias armas para causar derribos. Esta modificación no afectará a los Guerreros de martillo.
 * Rompespaldas: funcionamiento cambiado a: "Hace +1...20 de daño de tierra. Causa derribo (2...4 segundos)."

Cambios en las batallas de clanes
Mediante un buen número de mascotas, siervos y espíritus, los jugadores podían usar el Parásito insidioso para hacer que el Señor del clan se matara a sí mismo con el Hacha ciclón. Después de los cambios efectuados a las batallas de clanes en los últimos meses, el Hacha ciclón había dejado de ser una habilidad importante para el Señor del clan, así que la hemos eliminado directamente. La mayoría de los equipos necesitaban demasiado tiempo para matar a los PNJ de la sala del clan y despejar el camino para atacar al Señor del clan. Para solucionar esto, hemos estudiado cada sala y quitado y cambiado de ubicación a algunos PNJ. En líneas generales, hemos quitado a los PNJ que no estaban ni defendiendo el perímetro ni al Señor del clan, y hemos reducido el número de PNJ que están en el perímetro en lugares donde hay varios defendiendo la misma zona. En la mayoría de los casos, los PNJ de la puerta de entrada o cerca del Señor del clan no han sido tocados porque esto afecta al flujo de los combates en lugar que prolongar simplemente la duración de las batallas.
 * Cambiado el número y ubicación de los PNJ en todas las salas de clanes.
 * El Señor del clan ya no lleva el Hacha ciclón.

Guerrero
Esta habilidad ya tenía una versión para PvP, así que este cambio no afecta a PvE. "¡Por la justicia!" hacía que fuera demasiado fácil recargar la adrenalina al usarse con dagas, dada su capacidad para hacer golpes dobles. Esto se aprovechaba sobre todo en batallas de héroes. Por eso hemos reducido su duración.
 * “¡Por la justicia!”: reducida la duración a 8 segundos.

Próximo cambios
La actualización de este mes es un poco más pequeña de lo habitual porque estamos preparando una más grande para el mes que viene. En ella nos centraremos sobre todo en problemas de equilibrio asociados con muchos títulos para PvE.

Notas de los desarrolladores: Batallas de clanes – 25 de septiembre de 2008

 * Quitadas las duraciones reducidas de los maleficios y condiciones del Señor del clan para que duren el tiempo normal.


 * Modificada la forma en que se mide la agresividad en las batallas de clanes. Hacer daño al Señor del clan enemigo sigue aumentando la agresividad del equipo. Pero ahora lanzar encantamientos y conjuros para arma en el Señor del clan reduce la agresividad del equipo. Si los dos Señores del clan siguen vivos después de 28 minutos, ganará el equipo más agresivo.

En un principio, el hecho de que los maleficios y condiciones del Señor del clan tuvieran una duración reducida estaba ideado para que éste no se pudiera aprovechar de efectos de larga duración y no abusara de su alta armadura e IA. Pero según ha ido madurando el juego, hemos descubierto que esto ya no es necesario y también crea problemas (por ejemplo hacer que conjuros como la Preocupación del gandul sean más fuertes cuando se usan con el Señor del clan). Por eso hemos eliminado esta mecánica por completo.

Nuestro objetivo es fomentar un estilo de juego activo y táctico en las batallas de clanes. Esta es la razón por la que se ha tomado la "agresividad" de cada equipo como determinante para decidir quién gana si ningún Señor del clan muere. En los últimos tiempos, algunos clanes han usado equipos desequilibrados para explotar la forma en que se calcula la agresividad. Llevando seis o siete Monjes, estos equipos intentan impedir cualquier daño a su Señor del clan mientras envían un mínimo ataque para causar algo de daño al Señor enemigo. Por eso hemos cambiado la forma en que se determina la agresividad para impedir que estos equipos desequilibren el juego en los próximos torneos mensuales y en el futuro. A la larga, si es necesario, haremos más cambios para asegurarnos que el objetivo principal en las batallas de clanes sea matar al Señor del clan rival.

Museo de Monumentos
Hemos decidido introducir los cambios previamente anunciados en dos fases. De esta forma los jugadores podrán disfrutar de sus armas del Tormento añadiéndolas al Monumento al Valor antes. Tenemos previsto estrenar esto en la actualización de octubre. Por su parte, aún no tenemos fecha para el estreno de los cambios que afectan a los logros por cuenta.

Habilidades actualizadas
La actualización de habilidades de hoy incluye un par de cambios para solucionar algunos asuntos en PvP, además de devolver el antiguo funcionamiento a la Orden de los muertos vivientes y arreglar un fallo en PvE que estaba siendo explotado. Los cambios para PvP giran en torno a algunas modificaciones de habilidades de Elementalista para ajustar el equilibrio entre Hipnotizadores/Elementalistas y Elementalistas primarios. Dado que este desequilibrio no es tan decisivo para el juego, hemos sido conservadores con los cambios. En batallas de clanes, el guardaespaldas ahora proporcionará una reducción de daño al Señor del clan mientras esté vivo. También hemos devuelto el funcionamiento original a la Orden de los muertos vivientes a partir de los comentarios de los jugadores. Por último, hemos arreglado un error con el Aura de persistencia, que tenía un alcance ilimitado.

Cambios en las batallas de clanes
Durante estos últimos meses, hemos estado haciendo cambios en las batallas de clanes para reforzar el principal objetivo de esta modalidad, es decir, matar al Señor del clan enemigo. Matar al guardaespaldas se supone que un paso importante para matar después al Señor del clan. Hemos dado al guardaespaldas una reducción de daño para recompensar a los equipos que son conscientes de este hecho.
 * Añadida la habilidad “Juramento de protección” al guardaespaldas: “Mientras el guardaespaldas esté vivo, el señor del clan recibirá un 20% menos de daño."

Elementalista

 * Mirada brillante: funcionamiento cambiado a: "Hace 5...50 de daño de fuego. Ganas 5 de energía más 1 de energía por cada 2 rangos de almacenamiento de energía si el enemigo objetivo está ardiendo.”
 * Mirada de hielo: funcionamiento cambiado a: "Hace 5...50 de daño frío. Ganas 5 de energía más 1 de energía por cada 2 rangos de almacenamiento de energía si el enemigo objetivo tiene una maldición de magia de agua."
 * Piedra brillante: funcionamiento cambiado a: "Hace 5...50 de daño de tierra. Ganas 5 de energía más 1 de energía por cada 2 rangos de almacenamiento de energía si el enemigo objetivo está debilitado.”

Tras los pequeños cambios de la semana pasada a algunas magias de agua, nos dimos cuenta de que los Hipnotizadores/Elementalistas de lanzamiento rápido seguían siendo superiores a los Elementalistas de magia de agua en batallas de clanes. Hemos hecho que la Mirada brillante, la Mirada de hielo, la Piedra brillante y la Flecha eléctrica devuelvan energía según el rango de almacenamiento de energía para dar una ventaja a los Elementalistas primarios. También hemos quitado un segundo de recarga de la Maldición mental para que los Elementalistas de fuego sean más viables en batallas de clanes. Con la eliminación del farmeo de PNJ como táctica central en batallas de clanes, creemos que los tipos de builds que aparecerán gracias a este cambio a la Maldición mental no alterarán el equilibrio del juego. El Maestro de magias estaba diseñado para ayudar a los Elementalistas que usaban múltiples atributos, pero al terminar con Almacenamiento de energía y habilidades sin atributo limitaba mucho su potencial. Por eso hemos cambiado este conjuro para que acabe con habilidades que no sean de Elementalista. Por último, hemos aumentado a 10 el coste de energía de los Grilletes de hielo, con el objetivo de que sea más difícil de usar para los Hipnotizadores primarios.
 * Grilletes de hielo: aumentado el coste de energía a 10.
 * Maestro de magias: ahora acaba si se usa una habilidad que no sea de Elementalista.
 * Maldición mental: reducido el tiempo de recarga a 2 segundos.
 * Flecha eléctrica: funcionamiento cambiado a: "Proyectil rápido: hace 5...50 de daño de relámpago. Ganas 5 de energía más 1 de energía por cada 2 rangos de almacenamiento de energía si alcanzas a un enemigo atacando. 25% de penetración de armadura.”

Nigromante
En la anterior actualización infravaloramos el número de jugadores que utilizaban la Orden de los muertos vivientes. Dado que este cambio afectó al uso de la habilidad, hemos decidido devolverla a su funcionamiento original.
 * Orden de los muertos vivientes: funcionamiento cambiado a: "Tus siervos hacen +3...16 de daño y pierdes un 2% de tu salud máxima cuando alguno de ellos ataque." Aumentado el coste de energía a 10; duración reducida a 5 segundos.

Guardabosques
El Disparo del cazador perezoso hacía antes demasiado daño. No queremos eliminar al Guardabosques atacante del juego, así que hemos reducido ligeramente el daño de esta habilidad para equilibrarla un poco.
 * Disparo del cazador perezoso: reducido el daño sin condiciones a 5...20; daño con condiciones reducido a 5...25.

Cambios en PvE
Los jugadores estaban aprovechándose de un error con el Aura de persistencia para teletransportarse por el mapa. Hemos añadido un límite de alcance para solucionarlo.
 * Aura de persistencia: ahora sólo afecta a los miembros del grupo que estén dentro del radio de lanzamiento del conjuro.

Notas de los desarrolladores: Equilibrio de habilidades - 21 de agosto de 2008
Esta semana hemos querido ocuparnos de unos cuantos equilibrios clave en el juego. Los Monjes de Bendición del atacante han tenido un impacto negativo en las arenas por equipos y las batallas de clanes. Los Hipnotizadores/Elementalistas han demostrado ser más efectivos como magos de agua que como Elementalistas primarios. Además, hemos hecho ajustes a la Marca atenuada y la Embestida.

Aunque estas actualizaciones están pensadas para equilibrar la parte PvP, hemos decidido no crear versiones separadas de la mayoría de las habilidades. Creemos que los jugadores de PvE no se verán afectados por estos cambios y, en la medida de lo posible, intentamos siempre evitar crear versiones separadas de la misma habilidad para que no haya tanta confusión.

Elementalista

 * Marca atenuada: aumentado el daño a 10...30.
 * Hielo brillante: reducida la ganancia de energía a 2...9.
 * Grilletes de hielo: reducida la duración de la trampa a 1...10 segundos.

Dado el elevado tiempo de lanzamiento de los conjuros de agua, los Hipnotizadores/Elementalistas de lanzamiento rápido tenían más éxito que los Elementalistas primarios en partidas competitivas. Hemos aumentado la importancia de contar con un nivel alto de magia de agua en dos habilidades clave, Hielo brillante y Grilletes de hielo, con el fin de que los Elementalistas primarios recuperen su protagonismo. La Marca atenuada se había convertido en demasiado débil desde que el daño no ignoraba ya la armadura, así que hemos subido el daño para compensar.

Guardabosques

 * Embestida: aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos.

Los 20 segundos de interrupción de la Embestida sumados a sus 10 segundos de recarga la hacían demasiado frustrante para los rivales. Hemos subido la recarga para que sea igual a la duración de la interrupción.

Monje

 * Bendición del atacante: aumentado el tiempo de recarga a 90 segundos, aumentado el coste de energía a 25 y reducida la duración a 5 segundos.

La Bendición del atacante es una habilidad clave en equipos PvP de plegarias de ataque que solían tener demasiado poder anulando el uso de maldiciones y condiciones. Su combinación de curación, daño y eliminación de maleficios ha invalidado un montón de builds en las arenas por equipos y ha tenido un impacto negativo en batallas de clanes.

Somos conscientes de que los cambios a esta habilidad la eliminarán del juego. En el futuro, tal vez consideremos la posibilidad de que haya una copia de esta habilidad que sea viable y equilibrada. Pero de momento no esperemos que se use seriamente.

Notas de los desarrolladores: Equilibrio de habilidades de agosto – 7 de agosto de 2008
La actualización de este mes es más grande de lo habitual. Esto se debe a que queríamos solucionar algunas cosas: No es ningún secreto el hecho de que la Bendición de la Osa fuera últimamente demasiado potente contra otras opciones de Guild Wars. A pesar de que esta habilidad diera la opción a un mayor número de jugadores de conseguir cosas difíciles en el juego, también tenía bastantes efectos negativos: aumentaba la presión de tener que usar la Osa para poder entrar en un grupo, disminuía la importancia de usar profesiones y habilidades variadas y hacía que muchos jugadores sintiesen que eran necesario tener el título asociado muy alto. Hemos intentado algunos cambios (detallados más abajo) para solucionar estos problemas sin tener que eliminar la Bendición de la Osa como opción viable y divertida.
 * Bendición de la Osa. Hemos modificado la Bendición de la Osa Mayor, con la idea de equilibrarla y para que no sea necesario que los jugadores deban tener un título muy alto para poder jugar con los demás.
 * Habilidades sólo PvE. También hemos cambiado un montón de habilidades sólo PvE para que funcionen mejor con atributos bajos, reduciendo la necesidad de conseguir un título sólo para usar una habilidad relacionada con él.
 * Victoria o muerte. Tras un montón de charlas, pruebas y más pruebas, hemos introducido numerosos cambios a VoM. Consulta la sección de abajo para más detalles.
 * Élites flojas. Se han modificado algunas élites muy flojas de todas las profesiones para dar más opciones a los jugadores.

De igual forma, hemos reducido el efecto del rango de los títulos en bastantes habilidades sólo PvE para eliminar la presión que sentían los jugadores de tener que subir a la fuerza dichos títulos. En futuras actualizaciones seguramente hagamos cambios a la manera en que se consiguen esos títulos, pero creemos que esta actualización es un primer paso importante.

En cuanto al PvP, esta vez no hemos cambiado muchas habilidades. Sobre todo nos hemos centrado en el funcionamiento de “Victoria o muerte” que había motivado que los jugadores tuviesen que jugar defensivamente y modificar su estrategia para ganar.

Por último, hemos aprovechado esta actualización para modificar muchas de las habilidades de élite que estaban infravaloradas en el juego. En algunos casos, hemos tenido que alterar por completo las habilidades (y modificar las criaturas que las usaban en PvE). No queremos cambiar radicalmente las habilidades que los jugadores usan y obligarlos a cambiar su estilo favorito de juego, pero en el caso de las habilidades de élite modificadas, creíamos oportuno introducir cambios importantes.

Dado el gran número de cambios y la importancia en cuanto a VoM, estaremos evaluando su efecto y haremos cualquier revisión o vuelta atrás lo antes posible. Nuestra idea es analizar todos estos cambios en el plazo de una semana.

Asesino
El Golpe del cráneo dorado era similar al Golpe en las sienes pero claramente inferior. En lugar de hacer que cumplieran la misma función, hemos transformado el Golpe del cráneo dorado en una versión de élite del Golpe del fénix dorado, lo que permitirá un acceso más rápido a ataques dobles y aturdimientos. Los Cebos escondidos han sido transformados en una trampa más fuerte (y más acorde con su función), haciendo que causen un maleficio de 10 segundos y lisiadura al terminar. Esto protege a la habilidad de aquellos que sólo usen un único tipo de eliminación de condiciones. El Camino del Asesino dará a quienes tengan esta profesión como primaria una nueva forma de aumento de velocidad que va bien con habilidades de golpe crítico. Las Cuchillas fugaces ahora causan daño al bloquear, lo que la hace más atractiva en PvE y en PvP de grupos pequeños. La reducción de daño de la Forma sombría se ha bajado para que tenga un mayor número de usos, entre ellos para cazar jefes. Lo que queremos es ajustar la eficacia que tienen los farmeadores de Forma sombría en el Inframundo realizando modificaciones en este mapa en lugar de modificando la habilidad.
 * Golpe del cráneo dorado: esta habilidad ya no necesita un ataque inicial; reducida la duración del aturdimiento a 1...5 segundos.
 * Cebos escondidos: aumentada la recarga a 12 segundos. Funcionamiento cambiado a: "(10 segundos). 50% de menos de velocidad. Efecto final: causa lisiadura (3...15 segundos)."
 * Camino del Asesino: funcionamiento cambiado a: "(20 segundos). Atacas un 5...35% más deprisa y tienes +5...35% de probabilidades de dar un golpe crítico."
 * Cuchillas fugaces: funcionamiento cambiado a: "(5...30 segundos). Tienes 75% probabilidades de bloquear mientras ataques. Efecto: 5...20 de daño a tu atacante."

Hipnotizador
La habilidad Bromista era un lío y demasiado específica para que los jugadores la usasen. La hemos rediseñado para que tenga interrupción zonal y ganancia de energía a la vez. Visiones de arrepentimiento era también demasiado específica, haciendo que fuese débil en muchas situaciones y frustrante en las pocas en que funcionaba. La hemos cambiado para que funcione en todas las habilidades, pero no en los ataques, como una especie de Detonación de élite. Aire de desencantamiento había tenido problemas con los ataques masivos en el pasado, pero cayó en el olvido tras una actualización. Hemos dado a esta habilidad una nueva función: eliminación de encantamientos zonal. Prolongar condiciones se ha convertido en una Epidemia de élite, que sirve para extender condiciones en una zona más amplia y prolongar sus duraciones. El efecto limitado e incontrolable del Aura de Lyssa la hacía ser una opción floja para ser de élite, con lo que hemos cambiado su funcionamiento para que pueda ser mantenida. Por último, el dominio del Sello de medianoche en partidas 4-contra-4 podía ser debido a que era independiente del nivel de los atributos. Esta habilidad fue originalmente modificada antes de que el lanzamiento rápido de conjuros afectase al tiempo de activación de los sellos. Este nuevo cambio acerca a la habilidad a su funcionamiento original.
 * Bromista reducido el tiempo de lanzamiento a 0,25 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Interrumpe una habilidad. Efecto: también interrumpe a todos los enemigos de la zona y robas 0...5 de energía de cada uno."
 * Visiones de arrepentimiento: funcionamiento cambiado a: "También afecta a los enemigos adyacentes al objetivo (10 segundos). Estos reciben 15...90 de daño siempre que usen una habilidad."
 * Aire de desencantamiento: funcionamiento cambiado a: "También afecta a los enemigos adyacentes al objetivo (5...20 segundos). Elimina un encantamiento del enemigo objetivo y los cercanos. Los encantamientos que tengan acaban un 150...300% antes."
 * Prolongar condiciones: funcionamiento cambiado a: "Propagas todas las condiciones que tenga tu objetivo a los enemigos adyacentes. La duración de las condiciones se incrementará en un 5...100% (máximo 30 segundos)."
 * Aura de Lyssa: aumentada la recarga a 30 segundos. Funcionamiento cambiado a: "(10 segundos). Tienes 0...4 de regeneración de energía. Renovación: cada vez que lances un conjuro contra un enemigo."
 * Sello de medianoche: aumentado el tiempo de lanzamiento a 2 segundos.

Nigromante
Al añadir nuevas élites que pueden causar degeneración de salud (Marca del segador, Corrompencantamientos), la Transferencia de vida poco a poco cayó en el reino de las débiles. Para revitalizarla, ahora también afecta a los enemigos adyacentes, lo que permitirá a los Nigromantes causar degeneraciones de forma más eficaz. El funcionamiento anterior del Espíritu vampírico nos obligaba a hacerla o demasiado floja en general o demasiado fuerte en casos muy específicos. La hemos cambiado para que sea una versión de élite de la Mirada vampírica, robando vida directamente y con regeneración adicional. La Orden de los muertos vivientes es ahora otra opción para que un siervo poderoso sobreviva a costa de los demás siervos. Esta habilidad debería dar a los maestros de siervos una nueva alternativa sin tener que poblar zonas PvP con miles de siervos. El Dolor del desencantamiento ahora permite a los Nigromantes combinar habilidades de eliminación múltiple con daños zonales, permitiendo una mayor utilidad y más fuerza al eliminar encantamientos.
 * Transferencia de vida: reducido el tiempo de recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: "También afecta a los enemigos adyacentes al objetivo (6...12 segundos). Causa -3...8 de degeneración de salud. Tienes +3...8 de regeneración de salud."
 * Espíritu vampírico: funcionamiento cambiado: "Robas 5...50 de salud del enemigo objetivo. Tienes +5...10 de regeneración de salud (10 segundos)."
 * Orden de los muertos vivientes: aumentada la recarga a 15; reducido el coste de energía a 5. Funcionamiento cambiado a: "Todos tus siervos menos uno muere. Si ese siervo no es de élite, hace +5...30 de daño, tiene +5...20 de regeneración de salud y ataca un 33% más deprisa (20 segundos)."
 * Dolor del desencantamiento: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo, aumentado el de recarga a 15 segundos. Funcionamiento cambiado a: "El enemigo objetivo pierde 1...3 encantamientos. Efecto: ese enemigo y los adyacentes pierden 10...100 de salud."

Elementalista
El antiguo funcionamiento de la Marca atenuada y el Trueno las hacía muy difíciles de equilibrar. Antes eran demasiado eficaces para interrumpir enemigos o demasiado ineficaces para ser de élite. Por eso las hemos cambiado drásticamente. La Marca atenuada ahora hace daño a un enemigo hasta que se lance otro conjuro sobre él, permitiendo hacer daño persistente sobre un solo objetivo, mientras que el Trueno se ha convertido en una habilidad zonal con daño y aturdimiento retardado. La función anterior del Espejo de hielo era demasiado específica y no entraba dentro del estilo normal de los Elementalistas. La hemos cambiado para amplificar los daños de los Elementalistas de agua. También hemos modificado el Maestro de magias para que sea más fácil usarla con diferentes atributos y permitir builds más variadas.
 * Marca atenuada: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; aumentado el tiempo de recarga a 10 segundos. Funcionamiento cambiado a: "(10 segundos). Hace 5...25 de daño de relámpago por segundo. Acaba si lanzas un conjuro a este enemigo."
 * Trueno: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; aumentada la recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Hace 15...75 de daño. Después de 3 segundos, causa aturdimiento (1...10 segundos) al enemigo objetivo y los adyacentes. 25% de penetración de armadura.”
 * Espejo de hielo: aumentado el tiempo de lanzamiento a 1 segundo, aumentado el de recarga a 30 segundos. Funcionamiento cambiado a: "(60 segundos). Haces 5...35 de daño frío cada vez que lances un maleficio de magia de agua."
 * Maestro de magias: reducido el coste de energía a 5 y el tiempo de recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: "(1...61 segundos). Tus atributos de los elementos tienen un valor de 12 y ganas +0...2 de regeneración de energía. Acaba si usas una habilidad que no sea de elementos."

Monje
Los conjuros curativos de toque no son muy deseables para ningún tipo de Monje. Por eso hemos cambiado la Explosión curativa para que sea una curación barata y eficaz que también tenga una curación zonal secundaria. La Eliminación empírica ahora no depende de ningún atributo, lo que la hace especialmente atractiva para Monjes secundarios en arenas. El Aura de fe ha sido rediseñada por completo; es ahora un conjuro de protección y tiene un mayor efecto durante un periodo más corto, convirtiéndola en una versión de élite del popular Espíritu protector. El Sello de rabia ahora tiene gran parte de su daño en la parte no condicional, haciéndola más útil en un mayor número de situaciones sin que por eso sea demasiado potente contra enemigos dependientes de adrenalina.
 * Explosión curativa: reducido el tiempo de recarga a 4 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Cura 5...130 de salud. También cura 5...20 a los miembros del grupo en la zona de tu objetivo."
 * Eliminación empática: funcionamiento cambiado a: "Elimina una condición y un maleficio del aliado objetivo y de ti mismo, y cura 50 de salud. No te puedes apuntar a ti mismo."
 * Aura de fe: esta habilidad ahora pertenece a las plegarias de protección; reducido el coste de energía a 5, el tiempo de lanzamiento a 0,25 y el tiempo de recarga a 8 segundos. Funcionamiento cambiado a: "(3 segundos). El aliado objetivo se beneficia un 50...100% de las curaciones y recibe 5...50% menos de daño."
 * Sello de rabia: aumentado el daño no condicional a 5...50; aumentado el daño condicional a 5...10.

Guerrero
La Fortaleza del Guerrero no era útil porque era una actitud que no proporcionaba más velocidad de ataque o movimiento. Al cambiarla a habilidad, los Guerreros podrán combinarla con otras actitudes para cubrir estas necesidades. La Furia de batalla ya no pierde toda la adrenalina ganada al usarla, algo que antes la hacía inútil. Desafiar al dolor ahora reduce el daño recibido ligeramente, lo que pensamos la hará atractiva para algunos Guerreros de PvE. La Espada temblorosa ahora deja aturdido al rival en lugar de al propio jugador, dando a los Guerreros de espada un potenciador de daño y una forma única de causar aturdimiento.
 * Fortaleza del Guerrero: esta habilidad deja de ser una “actitud”.
 * Furia de batalla: funcionamiento cambiado a: "(15 segundos). Te mueves un 33% más deprisa y ganas el doble de adrenalina al atacar. Acaba si usas una habilidad que no sea de adrenalina. "
 * Desafiar al dolor: reducido el coste de adrenalina a 5. Funcionamiento cambiado a: "(20 segundos). Tienes +90...300 de salud máxima, +20 de armadura y recibes -1...10 de daño."
 * Espada temblorosa: reducido el coste de adrenalina a 5. Funcionamiento cambiado a: "Hace +10...40 de daño. Causa aturdimiento (5 segundos) si el enemigo objetivo estaba en movimiento.”

Ritualista
Reclamo de esencia ahora funciona como una forma de reciclar espíritus. Destruir espíritus devolverá parte de la energía perdida y los recargará, permitiendo a los jugadores colocarlos rápido en un nuevo lugar. Consumir alma ahora puede robar vida de cualquier enemigo, lo que la convierte en una habilidad más amplia que aún sirve para contrarrestar las criaturas invocadas rivales. El Arma de Xinrae da a los Ritualistas una habilidad de élite que funciona como un Espíritu protector de un solo uso que también roba vida, con la idea de que sea una alternativa al Arma de remedio para Ritualistas de restauración. Por último, Desafiante era Xinrae ahora protege al jugador frente a golpes importantes y también roba vida al soltarse, lo que la convierte en una opción de autodefensa para tácticas de división y arenas.
 * Reclamo de esencia: funcionamiento cambiado a: "Todos tus espíritus mueren. Si alguno muere de esta forma, ganas 5...20 de energía y todos tus rituales de encadenamiento se recargan."
 * Consumir alma: aumentado el tiempo de lanzamiento a 1 segundo, aumentado el de recarga a 5 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Roba 5...60 de salud. Si el enemigo objetivo era una criatura invocada, le robas toda su salud."
 * Arma de Xinrae: esta habilidad ahora pertenece a la magia de restauración; reducido el coste de energía a 5 y el tiempo de recarga a 3 segundos. Funcionamiento cambiado a: "(8 segundos). La siguiente vez que el objetivo (un aliado o tú mismo) reciba daño de un enemigo, éste se reduce al 5% de la salud máxima del objetivo, que roba además 20...80 de salud del enemigo.
 * Desafiante sea Xinrae: esta habilidad ahora pertenece a la magia de restauración; reducido el coste de energía a 5: aumentado el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y el de recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: "(15...60 segundos). No puedes perder más del 20% de tu salud máxima de un solo golpe. Efecto al soltarse: roba 30...90 de salud de los enemigos cercanos."

Guardabosques
La Destreza del experto y el Foco del carroñero no podían competir con otras preparaciones, algo más grave teniendo en cuenta que eran élites. Las hemos cambiado las dos a actitudes; la Destreza del experto ahora tiene un extra de atributo y un extra de velocidad que se puede usar con otras preparaciones, mientras que el Foco del carroñero devuelve energía al alcanzar a determinados enemigos. El Golpe carroñero ofrece una ganancia similar de energía, pero es una habilidad de ataque y no una actitud. Las Flechas incendiarias dejan de ser también una preparación, y la hemos convertido en un ataque múltiple que causa quemadura a los enemigos. El Disparo de Melandru es ahora una versión de élite del Disparo del cazador, causando hemorragia y lisiadura a enemigos derribados o en movimiento.
 * Destreza del experto: esta habilidad cuenta ahora como "actitud"; reducido el tiempo de activación a 0, aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: "(5...20 segundos). Atacas un 33% más deprisa y ganas +2 en tu atributo puntería."
 * Foco del carroñero: esta habilidad deja de ser una preparación; reducido el coste de energía a 5; reducido el tiempo de activación a 0; aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: "(10 segundos). Ganas 3...12 de energía si golpeas a un enemigo que tenga una condición.”
 * Golpe carroñero: reducido el coste de energía a 5 y aumentado el tiempo de recarga a 10 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Hace 10...25 de daño. Ganas 3...15 de energía si el enemigo objetivo tiene una condición.”
 * Flechas incendiarias: cambiada a habilidad de ataque; eliminado el tiempo de activación; reducido el tiempo de recarga a 3 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Golpea a 2 enemigos cercanos a tu objetivo y causa quemadura (1...3 segundos).
 * Disparo de Melandru: reducido el coste de energía a 5, reducido el tiempo de activación a 1 segundo, aumentado el tiempo de recarga a 10 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Hace +10...25 de daño. Causa hemorragia (5...25 segundos) y lisiadura (3...15 segundos) si el enemigo objetivo estaba en movimiento o derribado."

Derviche
La Acometida ha visto cambiado su funcionamiento. Ahora es un potenciador de velocidad y de ataque combinado, lo que liberará un hueco de la barra para que se pueda usar otra habilidad. La ganancia de energía del Voto de celo era pobre en muchas situaciones, con lo que la hemos incrementado y reducido su penalización por usarla. La idea es dejar que los Derviches usen habilidades más caras de forma más frecuente al usar esta élite, siempre que permanezcan atacando. El Voto de fuerza ahora permite ataques poderosos siempre que se ataque contra enemigos sin condiciones, lo que la convierte en una élite interesante.
 * Acometida: aumentado el coste de energía a 10. Funcionamiento cambiado a: "(5...20 segundos.) Atacas y te mueves un 25% más rápido."
 * Voto de celo: aumentada la energía ganada por golpe a 1...7; reducida la degeneración de energía a -3.
 * Voto de fuerza: funcionamiento cambiado a: “(20 segundos). Añade +5...35% de daño a tus ataques contra enemigos que no estén sufriendo ninguna condición.

Paragón
"¡El poder es vuestro!" era simplemente demasiado débil y complicada. La hemos rediseñado para que sea más simple y necesite más adrenalina, haciendo que la adrenalina del Paragón sirva para dar energía a los aliados. "¡Es sólo un rasguño!" ahora funciona como una potente curación de élite para Paragones, siempre que no tengan una herida grave. La Furia del soldado ahora tiene una condición fácil de cumplir que funciona como un potenciador de adrenalina, permitiendo a los Paragones conseguir este recurso más rápidamente.
 * "¡El poder es vuestro!": reducido el tiempo de recarga a 0; reducido el coste de energía a 0; aumentado el coste de adrenalina a 4. Funcionamiento cambiado a: "(3 segundos). Los aliados al alcance del oído ganan 0...1 de regeneración de energía”.
 * "¡Es sólo un rasguño!": funcionamiento cambiado a: "Eliminas todas las condiciones del aliado objetivo. Esta habilidad falla si tienes una herida grave. No te puedes apuntar a ti mismo."
 * Furia del soldado: funcionamiento cambiado a: "(10...35 segundos). Atacas un 33% más deprisa y ganas un 33% más de adrenalina si estás bajo los efectos de un grito o cántico."

Monje
En PvP, el Vínculo espiritual estaba disponible demasiado pronto si se tenía bastante energía. Por eso hemos aumentado ligeramente su recarga para que no esté activada tan a menudo.
 * Vínculo espiritual: aumentado el tiempo de recarga a 5 segundos.

Ritualista
El Arma de guardia, con atributos altos, era capaz de colocarse en dos jugadores a la vez bastante fácilmente. Esto era frustrante dada la naturaleza más pasiva y “no eliminable” del conjuro. Hemos aumentado su recarga para que ahora haya que elegir el objetivo con más cuidado y para que cambiar de objetivo sea una estrategia más viable para contrarrestarla.
 * Arma de guardia: aumentado el tiempo de recarga a 8 segundos.

Cambios en las batallas de clanes
Con “¡Victoria o muerte!”, las batallas de clanes se habían convertido en una carrera por ver quién mataba antes a los PNJ en el pedestal. Esto obligaba a los equipos a montar sus builds sólo pensando en esta situación, haciendo que el resto de la partida estuviese prácticamente detenida. Con la idea de aliviar esto, hemos rediseñado VoM completamente. Hemos eliminado la necesidad de matar PNJ para asegurarse el pedestal en VoM; ahora, el Señor del clan andará solo, con lo que será muy vulnerable si se le deja desatendido. Los aumentos de moral ahora dan al Señor del clan +300 de salud máxima, dando una ventaja durante VoM. Sin embargo, el desempate ahora se decidirá por el equipo que haya hecho más daño al Señor del clan, incitando así a que los equipos se dividan y le ataquen antes de VoM. La eliminación de las habilidades ofensivas del Guardaespaldas y del Disparo preciso en los arqueros servirá para que el Señor del clan sea más vulnerable antes de VoM, y hará que uno o dos enemigos tengan que presionarle para intentar conseguir ventaja si se llega al desempate de los 28 minutos.
 * Ya no hay ningún efecto en “¡Victoria o muerte!".
 * Ya no hay ningún efecto en “¡La victoria es nuestra!".
 * Los PNJ ya no andan hacia el pedestal.
 * La salud del señor del clan se ha reducido a 1680.
 * Eliminadas todas las habilidades del guardaespaldas excepto Juramento de curación.
 * Eliminado el Disparo preciso de los arqueros.
 * Cada vez que un equipo consiga un aumento de moral, su señor del clan consigue +300 de salud máxima extra para el resto de la partida.
 * El desempate del minuto 28 final se ha cambiado a: “gana el equipo que haya hecho más daño al señor del clan enemigo”.
 * Amuleto de protección: reducida la cantidad de daño que el Señor del clan puede recibir de 25 por segundo a 300.

La idea con estos cambios es promover un estilo de juego más ofensivo y hacer que tanto el pedestal como la base importen antes de VoM. Los equipos ya no podrán esperar al extra de daño de VoM, lo que debería reducir la necesidad de llevar tantas habilidades defensivas, a la vez que matar PNJ agrupados dejará de ser relevante para ganar. Hemos probado estos cambios entre nosotros, pero creemos que solamente las “pruebas en vivo” demostrarán si estos cambios resuelven todos nuestros problemas con VoM sin introducir otros peores.

Cambios en PvE
La mayoría de estos cambios tienen como objetivo ajustar la curva de daño de algunas habilidades sólo en PvE. Lo que queremos es reducir la importancia de tener que conseguir un título alto para que estas habilidades sean eficaces. Otras habilidades se han cambiado simplemente porque eran demasiado débiles.

Monje
El Aura de persistencia se ha cambiado completamente para PvE. No sería buena idea introducir este efecto en PvP, pero será una opción interesante en partidas cooperativas.
 * Aura de persistencia: reducido el tiempo de lanzamiento a 0,25 segundos y el de recarga a 10 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Tus conjuros de Monje curan un 15...60% más. Efecto final: resucitas a un aliado al azar y le teletransportas a tu ubicación."

Luxon/Kurzick

 * Pesadilla de éter: aumentada la pérdida de energía a 5...8.
 * Santuario sombrío: aumentada la regeneración de salud a 7...10 segundos.
 * Señor elemental: aumentada la duración a 40…60 segundos
 * Sello de corrupción: aumentado el daño a 20...30.
 * Espíritu caritativo: aumentada la duración a 15…20 segundos.
 * "¡Poneos a salvo!": aumentada la duración a 4…6 segundos.
 * Disparo triple: disminuida la reducción de daño al 40...25%.
 * Aura del poder divino: aumentado el daño sagrado a 40...50.
 * Lanza de furia: aumentado el daño a 30...40; aumentada la ganancia de adrenalina a 3...6.
 * Invocar espíritus: aumentada la ganancia de salud a 60...100.
 * "¡No hay nada que temer!": aumentada la reducción de daño al 20...35%.

Lancero del Sol
Queríamos que “Nunca embistes solo” fuera más fácil de mantener para los Guardabosques pero sin tener que forzarlos a llevar más energía, así que hemos reducido su coste a 15 de energía.
 * Agilidad crítica: aumentada la armadura a 15...25.
 * Grito de dolor: aumentado el daño a 65...100.
 * Aura eterna: aumentado el daño sagrado a 65...100.
 * Necrosis: aumentado el daño a 60... 15.
 * Nunca embistes solo: reducido el daño de energía a 15; aumentada la duración a 18...25 segundos.
 * Semilla de vida: aumentada la duración a 2…5 segundos.
 * Vampirismo: aumentado el nivel a 4...10; aumentada la duración a 75...150 segundos.
 * Ataque en torbellino: aumentado el daño a 13...20.

Iluminador
El Sello del Iluminador no era nada deseable para los jugadores que querían usar una habilidad de élite distinta, con lo que la hemos convertido a habilidad normal y ajustado sus valores para sea un poco más utilizable.
 * Sello del Iluminador: esta habilidad deja de ser de élite. Funcionamiento cambiado a: “Ganas 3...5 de adrenalina y 16...24 de energía si estás en la zona de algún demonio de Abaddon."

Asura
Es difícil para los personajes de melé dejar de luchar durante 2 segundos para lanzar una habilidad, así que hemos quitado el tiempo de lanzamiento del Barrido Asura para que sea una mejor opción para las profesiones a las que está pensada.
 * Aire de superioridad: aumentada la duración a 20…30 segundos.
 * Barrido Asura: aumentada la duración a 9...12 segundos; aumentado el extra de daño al 45...75%; reducido el tiempo de lanzamiento a 0.
 * Bloqueo mental: aumentada la duración a 5…11 segundos.
 * Efecto óptico: aumentada la duración a 10…16 segundos.
 * Inversión de dolor: aumentado el extra de daño al 100...400%.
 * Campo de radiación: aumentada la duración a 4...6 segundos; aumentada la duración de la enfermedad a 12...20 segundos.
 * Criminal elegante: aumentada la duración a 14...20 segundos y la energía ganada a 7...10.
 * Invocar diablillo de hielo: aumentado el nivel a 14...20; aumentada la duración a 40...60 segundos.
 * Invocar Mursaat: aumentado el nivel a 14...20; aumentada la duración a 40...60 segundos.
 * Invocar chamán Naga: aumentado el nivel a 14...20; aumentada la duración a 40...60 segundos.
 * Invocar djinn de rubí: aumentado el nivel a 14...20; aumentada la duración a 40...60 segundos.
 * Tecnocháchara: reducido el coste de energía a 10 y el tiempo de recarga a 10 segundos; reducida la duración del aturdimiento a 3...5 segundos.

Enanos
"¡Por el martillo de Ural!" dependía demasiado de la condición así que hemos añadido un beneficio no condicional para hacerla más útil.
 * "¡Por el martillo de Ural!": funcionamiento cambiado a: "(7...10 segundos). Tienes +2 de regeneración de salud y haces +25% de daño. Dura 7...10 segundos más por cada aliado al alcance del oído por debajo del 50% de salud."
 * "¡No tropecéis!": reducido el coste de energía a 5.
 * Ácido alquímico de Alkar: aumentado el daño a 40...50; aumentado el daño condicional a 45...70; aumentada la duración condicional a 14...20 segundos.
 * Mina de pólvora: aumentado el daño a 20...30; aumentada la duración de la ceguera y hemorragia a 7...10 segundos.
 * Cabezazo de camorrista: aumentado el daño a 45...70.
 * Aliento del Gran Enano: aumentada la ganancia de salud a 50...60.
 * Maestro borracho: aumentada la duración a 72…90 segundos.
 * Estabilidad de enano: aumentada la duración a 24...30; aumentada la ganancia de salud a 55...100.
 * Mordedura de oreja: funcionamiento cambiado a: "Hace 50...70 de daño perforante y causa hemorragia (10...25 segundos)."
 * Armadura del Gran Enano: aumentada la duración a 22...40 segundos.
 * Arma del Gran Enano: aumentado el daño a 15...20; aumentada la probabilidad de derribo a 28...40%.
 * Luz de Deldrimor: aumentado el daño a 55...80.
 * Golpe bajo: reducido el daño a 45...70.
 * Tormenta de nieve: reducido el coste de energía a 10; aumentado el daño a 30...40.

Vanguardia de ébano
El Tirador de refuerzo de la Vanguardia no molaba demasiado, así que hemos querido añadir un poco más de diversión. La extremada posibilidad de hacer daño extra tiene como objetivo estimular al tirador a conseguir dar un disparo en la cabeza.
 * Golpe diestro: aumentado el daño a 18...30; aumentada la duración de la hemorragia a 18...30 segundos.
 * Estandarte de valor de la Vanguardia de Ébano: aumentada la duración a 14...20 segundos.
 * Estandarte de honor de la Vanguardia de ébano: aumentada la duración a 14...20 segundos, el daño a 8...15 y el daño contra Charrs a 7...10.
 * Estandarte de sabiduría de la Vanguardia de Ébano: aumentada la duración a 14...20 segundos; aumentada la reducción de la recarga a 44...60%.
 * Huída de ébano: aumentada la curación a 70...110 de salud.
 * Asesino de refuerzo de la Vanguardia de Ébano: aumentado el nivel a 14...20; aumentada la duración condicional a 24...30 y aumentada la duración no condicional a 12...15.
 * Tirador de refuerzo de la Vanguardia de Ébano: funcionamiento cambiado a: "Hace 54...90 de daño perforante y causa hemorragia (25 segundos). 10% de probabilidades de hacer +540...900 de daño perforante. 25% de probabilidades de +540...900 de daño perforante si el enemigo objetivo es un Charr."
 * Sello de infección: aumentada la duración de la enfermedad a 13...20.
 * Ataque escurridizo: aumentada la duración de la ceguera a 5...8 segundos.
 * Sello de triptófano: aumentada la duración a 14...20 segundos; aumentada la reducción de la velocidad a 23...40%.
 * Trampa de debilidad: aumentada la duración de la debilidad a 10…20 segundos; aumentado el daño de relámpago a 24...50.
 * Vientos: aumentado el nivel del espíritu a 4...10; aumentada la duración a 54...90 segundos.

Norn
El objetivo con los cambios a las bendiciones Norn es eliminar primero los desequilibrios que había con las distintas profesiones y segundo reducir la potencia de las tres bendiciones. Para eliminar el desequilibrio con algunas profesiones, las bendiciones Norn ahora darán 600 de salud, 80 de armadura y 0 en todos los atributos. Se ha eliminado el factor energía totalmente para que aquellas profesiones con mayor energía dejen de tener ventaja. También hemos quitado la ventaja de potenciadores no consumibles cuando se activan las bendiciones.
 * "¡Esquiva esto!": aumentada la duración a 16...20 segundos y el daño a 14...20.
 * "¡Acaba con él!": aumentado el daño a 44...80 y la duración a 12...20 segundos.
 * "¡Soy el más fuerte!": aumentado el número de ataques a 5...8; aumentado el daño a 14...20.
 * "¡Soy imparable!": aumentada la duración a 16...20 segundos.
 * "¡Sois unos enclenques!": aumentada la duración de la debilidad a 8...12 segundos; reducido el coste de energía a 5.
 * "¡Te mueves como un enano!": aumentado el daño a 44...80; aumentada la duración a 8...15 segundos.
 * Un toque de astucia: aumentado el daño a 44...80 y la duración a 5...8 segundos.
 * Garrote de los mil osos: aumentado el daño a 6...9.
 * No sientas dolor: aumentada la duración a 30 segundos; reducida la regeneración de salud a 1...3; aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos.
 * Bendición de la Osa Mayor: funcionamiento cambiado a: "Pierdes todos tus efectos y adoptas la forma de la Osa (60 segundos). Todos tus atributos bajan a 0 y tus habilidades son reemplazadas por ataques de la Osa. Tienes 100 de armadura y 750...800 de salud."
 * Bendición del cuervo: funcionamiento cambiado a: "Pierdes todos tus efectos y adoptas la forma del cuervo (60 segundos). Todos tus atributos bajan a 0 y tus habilidades son reemplazadas por ataques del cuervo. Tienes 80 de armadura, 660...700 de salud y 20...30% de probabilidades de bloquear."
 * Golpe de la Osa Mayor: funcionamiento cambiado a: "Hace 40...75 de daño y 40...75 de daño perforante.”
 * Garras del cuervo: funcionamiento cambiado a: "Haces 20...35 de daño perforante. Causa hemorragia y lisiadura (4...10 segundos)."
 * Bendición del lobo: funcionamiento cambiado a: "Pierdes todos tus efectos y adoptas la forma del lobo (60 segundos). Todos tus atributos bajan a 0 y tus habilidades son reemplazadas por ataques del lobo. Tienes 80 de armadura, 660...700 de salud y 2...4 de regeneración de salud."
 * Sed de sangre del lobo: esta habilidad ahora afecta a los enemigos cercanos.
 * Ataque del lobo: esta habilidad deja de ser una “actitud”.

Para solucionar gran parte del poder de las bendiciones, las hemos cambiado para que los jugadores sólo puedan tener una activa la mitad del tiempo. Esta imposibilidad de mantener una bendición todo el tiempo hará que la profesión y habilidades del jugador tengan importancia mientras se esté recargando. Así, los jugadores tendrán que jugar más tácticamente mientras lleven una bendición puesto que su salud y armadura bajará cuando la bendición desaparezca.

Además, también hemos ajustado algunas de las habilidades de la osa, cuervo y lobo para equilibrar estas tres bendiciones. Hemos reducido el daño que hace el Golpe de la Osa Mayor para que uno de los golpes cause daño cortante y así la armadura del enemigo importe a la hora de calcular ese daño. También hemos añadido daño a las Garras del cuervo para incrementar su potencia. Por último, hemos convertido el Ataque de lobo en “actitud” para que los jugadores no tengan que detenerse para lanzarla e incrementado el radio de la Sed de sangre de lobo para que afecte a los enemigos cercanos.

Cambios en el Inframundo
Estos cambios siguen teniendo como objetivo equilibrar a los personajes que farmean con la Forma sombría en el Inframundo. Para ralentizar la velocidad a la que los jugadores pueden farmear en los Planos del caos, hemos duplicado la salud de los espectros furiosos y convertido su ataque a distancia para que sea más difícil que se agrupen. Dado que el incremento de salud puede provocar que sean más difíciles para grupos equilibrados, hemos reducido su velocidad para que sea más fácil huir de ellos. También hemos reducido la distancia a la que los jinetes fantasma seguirán al jugador, para que los farmeadores en solitario no puedan juntar a varios jinetes y limpiar los planos más rápidamente. Estos cambios hacen que los jinetes fantasma malditos dejen de ser necesarios, así que los hemos vuelto a reemplazar por los jinetes fantasma que estaban antes.
 * Los segadores ahora serán invulnerables cuando se hayan completado todas las misiones del Inframundo.
 * Remplazados los jinetes fantasmas malditos por jinetes fantasma.
 * Acortada la distancia a la que los jinetes fantasma malditos seguirán a los jugadores.
 * Los jinetes fantasma ahora se quedan parados y siguen a algunos señores en pena añadidos.
 * El ataque base de los espectros furiosos es ahora a distancia.
 * Aumentada a 500 la salud de los espectros furiosos.
 * Reducida la velocidad de los espectros furiosos.

Notas de los desarrolladores: Cambios en los puntos de recompensa – 23 de julio de 2008
Para reducir el número de clanes que se unen a los torneos y luego no juegan, hemos cambiado la forma en que se conceden puntos de recompensa en los torneos diarios automatizados. Ahora daremos puntos de recompensa por jugar todo el torneo para motivar a los clanes a jugar todas las partidas, ya que en el pasado algunos clanes se aprovechaban del sistema uniéndose al torneo y no jugando luego ni una partida. En lugar de sancionar a todo el clan, hemos añadido una restricción en los torneos diarios: los clanes deberán tener rango 1000 como mínimo para poder recibir puntos de recompensa. Esto no impedirá a ningún clan a la hora de unirse a los torneos. Estaremos evaluando esta actualización y haremos los cambios que sean necesarios.

PvE y PvP
Los cambios de esta semana tienen como principal objetivo solucionar algunos problemas actuales en PvP. Los problemas más importantes que hemos tratado de resolver son los "spikes" cuerpo a cuerpo teletransportándose, el dominio del Sello del juicio y la fuerza de los ataques masivos de Derviches. No hemos realizado cambios a las habilidades de élite que suelen usar los Derviches en PvP (sobre todo Avatar de Melandru y Golpe hiriente), pero hemos modificado otras habilidades que hacen que estas builds sean tan letales. A pesar de que no se han hecho cambios tampoco a la Forma sombría, seguimos estudiando algunas soluciones. El objetivo es frenar a los personajes que usan constantemente la Forma sombría, sin tener que eliminarlos del todo para usos "normales".

En esta actualización tampoco hemos tocado habilidades PvE importantes, pero estamos preparando una actualización de PvE bastante grande. Ahora mismo estamos probando cambios en la Bendición de la Osa y en otras habilidades sólo PvE. Nuestra idea es equilibrar la Bendición de la Osa de forma que los jugadores puedan seguir usándola pero de una forma más táctica, y también reducir el desgaste que ahora mismo está asociado a otras habilidades sólo PvE. Además, pretendemos realizar cambios a algunas habilidades devaluadas y a otras de élite que se usan muy poco. Dependiendo de los resultados de nuestras pruebas, puede que estrenemos estos cambios para el mes que viene.

Asesino

 * Paseo sombrío: ahora desactiva tus habilidades de ataque durante 1 segundo.
 * Carga mortal: ahora tiene un periodo de espera de 0,75 segundos tras lanzarla.
 * Cárcel oscura: ahora tiene un periodo de espera de 0,75 segundos tras lanzarla.
 * Cárcel sombría: ahora tiene un periodo de espera de 0,75 segundos tras lanzarla.
 * Aura de desplazamiento: ahora tiene un periodo de espera de 0,75 segundos tras lanzarla.

En PvP, los personajes de ataque cuerpo a cuerpo que se teletransportan se han convertido en muy habituales, dada su capacidad de sorpresa y la rapidez con que pueden atacar a un solo enemigo. Hemos añadido un periodo de espera de 0,75 segundos a las habilidades de teletransporte para que los objetivos (y sus Monjes) tengan tiempo de reaccionar frente a los daños. El Paseo sombrío ha recibido un tratamiento diferente al tratarse de una actitud. Dado que las actitudes no tienen tiempo de lanzamiento (y por tanto tampoco tiempo de espera tras ser lanzadas), hemos añadido 1 segundo de desactivación a las habilidades de ataque para evitar que sea superior a otros medios de teletransporte. Sabemos que esto perjudicará mucho a los Guerreros que usaban esta habilidad, porque perderán toda la adrenalina cuando se desactiven sus habilidades de ataque, pero también sabemos que los Guerreros suelen usar actitudes de incremento de velocidad. Esto hará que el Paseo sombrío sea una opción de teletransporte menos deseable para los Guerreros. Como los movimientos de teletransporte no tienen la misma función en PvE que en PvP, no hemos creado versiones PvP de estas habilidades.

Derviche

 * Sello de velocidad mística: aumentada la recarga de 20 segundos.

El Sello de velocidad mística no consume energía, no tiene tiempo de lanzamiento y se puede mantener de forma permanente. Al aumentar su recarga, ahora será necesario tener un nivel alto de plegarias de viento para conseguir el mismo efecto.

Hipnotizador

 * Mantra de inscripciones: ahora afecta sólo a los sellos que se activen con éxito. Los sellos interrumpidos o desactivados ya no se benefician de esta habilidad.

Antes, el Mantra de inscripciones recargaba los sellos más rápidamente en cualquier circunstancia –es decir, también afectaba a los que habían sido interrumpidos–. Este cambio no debería alterar la función básica de esta habilidad, pero abre la posibilidad de que los sellos sean interrumpidos o desactivados.

Cambios en PvP
Estos cambios sólo afectarán a la versión PvP de estas habilidades. Las mismas habilidades no se verán afectadas en PvE.

Derviche
La Victoria espeluznante es una habilidad fuerte que tiene un papel importante en los Derviches de ataques masivos. Al trasladarla a las plegarias de viento, reduciremos el daño de la mayoría de estas builds dado que el nivel del atributo dominio de la guadaña suele ser más alto que el de plegarias de viento.
 * Victoria espeluznante: esta habilidad ahora pertenece al atributo plegarias de viento.

Monje

 * '''Sello del juicio: reducido el daño a 5...50; reducido el alcance a la mitad de lo normal.

El Sello del juicio era el único derribo a distancia no dependiente de condiciones que no tenía ni un tiempo de lanzamiento elevado ni agotamiento. A pesar de ser una habilidad de élite, era demasiado potente, sobre todo en configuraciones que aumentaban la eficacia de los sellos. Por eso hemos reducido su daño y alcance para equilibrarla a otras habilidades de derribo a distancia.

Nigromante

 * Sangre debilitante: aumentado el sacrificio de salud al 17%; reducida la duración a 1...16 segundos.

La Sangre debilitante había sido una habilidad demasiado fuerte para propagar debilitamiento, sobre todo porque no hacía falta un nivel alto del atributo maldiciones. Hemos ajustado su duración y aumentado el sacrificio de salud para que sea necesario invertir más puntos en su atributo.

Varios

 * Los cánticos y gritos ya no afectan a los PNJ aliados en las batallas de clanes.

Algunos gritos y cánticos (sobre todo el Himno de debilidad) eran demasiado potentes para eliminar el daño que hacían los PNJ durante "¡Victoria o muerte!". Siguiendo la misma filosofía que con las protecciones y los espíritus, hemos cambiado los gritos y cánticos para que ya no afecten a los PNJ en batallas de clanes, lo que debería evitar que se pueda anularlos por completo en VoM.

Notas de los desarrolladores: Cambios a la Forma sombría – 02 de julio de 2008
El objetivo principal de esta actualización es tratar de evitar el fuerte abuso que se hace de formaciones de farmeo con la Forma sombría. Desde hace mucho tiempo había sido posible mantener la Forma sombría permanentemente, pero cuando aumentamos la duración de la habilidad, surgieron muchas builds nuevas y poderosas. No estamos en contra de que los jugadores usen la Forma sombría para farmear, pero no es bueno para la economía del juego que las actividades de farmeo se conviertan en demasiado fáciles o eficaces. Esto es lo que ocurría con las últimas builds que había en el juego. Esta actualización pretende que las configuraciones basadas en la Forma sombría sean similares a otras configuraciones para farmear. Para lograrlo, no sólo hemos modificado la Forma sombría sino que también hemos realizado cambios a las criaturas que están en los Planos del Caos. De momento, no hemos hecho que sea más difícil mantener la Forma sombría permanentemente, puesto que esto conllevaría seguramente a que se deje de usar la habilidad con fines de farmeo. Sin embargo, vamos a estudiar el efecto que tendrá esta actualización y haremos en el futuro los cambios que sean necesarios.

Asesino
Este cambio pretende frenar la rapidez con que se mata mientras se está bajo los efectos de esta habilidad. Sabemos que esto no afectaría a las muertes por degeneración de salud, y para eso se han introducido los cambios a las criaturas detalladas a continuación.
 * Forma sombría: ahora reduce el daño hecho por el lanzador en un 50% mientras esté activa.

Inframundo
El uso del Destructor de maleficios por parte de los espectros furiosos debería exigir un juego más hábil a los personajes que usen la Forma sombría en combinación con maleficios. Dado que la Forma sombría no protege contra el Sello de desencantamiento, estos personajes también deberán evitar enfrentarse a los espectros dominamentes. En resumen, lo que pretendemos con estos cambios es reducir la velocidad y facilidad con que matan los personajes con Forma sombría en el Inframundo.
 * Añadido el Destructor de maleficios a los espectros furiosos del Inframundo.
 * Algunos jinetes fantasma de los Planos del Caos del Inframundo han sido reemplazados por jinetes fantasma malditos.
 * Al matar jinetes fantasma malditos, ahora aparecerán espectros dominamentes. Estos espectros dominamentes tienen el Sello del desencantamiento en lugar del Destructor de maleficios.

Notas de los desarrolladores: Próximos cambios en el Museo de Monumentos – 24 de junio de 2008
Desde la salida de Eye of the North, se ha hablado mucho sobre el funcionamiento del Museo de Monumentos. Nuestra intención ha sido solucionar alguno de los problemas indicados por los jugadores. Aún no podemos anunciar la fecha en que estrenaremos estos cambios, pero sí que los podemos explicar ahora para que todo el mundo los tenga en mente ya a la hora de jugar.


 * En el Museo de Monumentos, se podrá elegir si quieres ver los logros conseguidos por personaje o por cuenta. Se podrá cambiar esta opción todas las veces que se quiera.


 * Los logros conseguidos en el Museo de Monumentos se transferirán a Guild Wars 2 por cuenta. Todos los logros conseguidos por cualquier personaje de Guild Wars estarán disponibles en todos los personajes de la cuenta de Guild Wars 2.


 * Añadiremos la posibilidad de exponer armas del Tormento.

Logros conseguidos en toda la cuenta
Dado que el Museo de Monumentos está diseñado para exponer los logros conseguidos sólo por cada uno de los personajes, bastantes jugadores se han sentido frustrados al no poder jugar con múltiples personajes. Vamos a cambiar esto para permitir un estilo de juego mucho más libre. Así, los logros se transferirán a Guild Wars 2 según lo que se haya conseguido en toda la cuenta, y los jugadores tendrán la opción de exponerlos por jugador o por cuenta en el Museo de Monumentos. (Ten en cuenta que las estatuas del Monumento a la Resistencia mostrarán la apariencia del personaje que esté en esos momentos en el Museo, no la del jugador que originalmente llevaba esa armadura.)

Armas del Tormento
Ahora mismo, el Monumento al Valor sólo sirve para exponer armas de Destructor. Al permitir también la exposición de armas del Tormento, los jugadores tendrán más opciones para elegir lo que quieren mostrar (y desbloquear para Guild Wars 2) sin que por ello se reduzca la exclusividad asociada ahora mismo a este monumento.

Desbloqueos en Guild Wars 2
Aparte del cambio a los logros basados por cuenta, lo demás sigue como se diseñó en un principio. Los jugadores podrán seguir añadiendo logros al Museo de Monumentos del Guild Wars original incluso una vez haya salido Guild Wars 2. Daremos más información sobre las recompensas que se podrán conseguir por cada logro en el Museo según nos vayamos aproximando al lanzamiento del juego.

Notas de los desarrolladores: Actualización de habilidades – 18 de junio de 2008
Los principales objetivos de esta actualización son perfeccionar los cambios sólo PvE que hicimos en la última actualización, mejorar unas cuantas habilidades devaluadas y solucionar problemas de equilibrio en PvP. Algunos jugadores se han quejado de los últimos cambios que hicimos a la Renovación de éter y la Forma sombría. Aunque no hemos visto ningún impacto negativo en el juego con estas dos habilidades, seguiremos evaluando la eficacia de las configuraciones de farmeo con Forma sombría. Si lo creemos necesario, realizaremos cambios en las próximas actualizaciones. También sabemos que la poderosa Bendición de la Osa es siempre objeto de mucho debate. Algunos jugadores piensan que con ella el juego es demasiado fácil, mientras que otros creen que es más divertido. De momento hemos decidido no hacer cambios a la Bendición de la Osa, pero no dejaremos de evaluarla. Por último, sabemos que algunos jugadores de PvP siguen quejándose del Golpe hiriente, pero no creemos conveniente cambiar esta habilidad ahora. En esta actualización hemos modificado otras habilidades que se suelen usar junto al Golpe hiriente en batallas de clanes. Estudiaremos el efecto que tienen dichos cambios antes de tratar de modificar el Golpe hiriente.

PvE y PvP
La mayoría de estos cambios mejoran el funcionamiento actual de las habilidades. Algunos son reducciones de potencia que no creemos necesarios para PvE. En tres habilidades (Vínculo de almas, Óxido y Toque de relámpago) se ha cambiado su función principal para que sean más útiles fuera de circunstancias normales. Estas son las habilidades que se actualizarán tanto en PvP como en PvE:

Hipnotizador
La idea a la hora de cambiar Drenar encantamiento y Quitailusiones es dar mejores opciones de gestión de energía a los Hipnotizadores sin tener que dar un empujón significativo a personajes defensivos. La Preocupación del gandul es interesante porque ejerce presión psicológica a la vez que da daño repetible a los Hipnotizadores. Los números que tenía antes la hacían un poco floja, así que hemos aumentado su potencia para que sea más atractiva.
 * Drenar encantamiento: aumentada la energía ganada a 8...17.
 * Quitailusiones: aumentada la energía que se gana a 4x; aumentada la recarga a 12 segundos.
 * Preocupación del gandul: aumentado el daño a 20...100.

Nigromante
Durante los últimos meses, hemos visto una moda en equipos de batallas de clanes usando equipos ofensivos más consistentes. Por desgracia, parece que los equipos basados en daños físicos dominan al resto. Para que haya más variedad, hemos mejorado el Sufrimiento y el Miasma vil para aumentar el daño que hacen los maleficios. También hemos tratado de mejorar el Suelo fétido para que sea una opción para hacer daño y propagar envenenamiento. Dado que la degeneración de salud puede ser contrarrestada con una buena curación de grupo, hemos modificado el Vínculo de almas para que sirva para reducir la eficacia de este tipo de curación.
 * Suelo fétido: reducido el coste de energía a 5.
 * Sufrimiento: aumentada la degeneración de salud a -1…3.
 * Miasma vil: aumentada la degeneración de salud a -1…5.
 * Vínculo de almas: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; funcionamiento cambiado a: “Durante 30 segundos, cada vez que el enemigo objetivo sea curado, el que le cure recibirá %str1% de daño. Este maleficio acaba si el enemigo tiene un maleficio de plegarias de ataque."

Elementalista
El predominio de los Hipnotizadores de sellos en PvP nos ha llevado a revisar los métodos para contrarrestarlos. Hemos tratado de buscar formas de mejorar estas habilidades sin tener que crear defensas absolutas que hubieran eliminado totalmente la viabilidad de los Hipnotizadores de sellos. Con esto en mente, hemos dado más daño al Óxido (haciéndola seguramente más útil) pero a la vez hemos reducido su efecto sobre activación de sellos. También hemos mejorado el Toque de relámpago y el Arco de relámpago para que sean opciones más viables para Elementalistas que emplean varios atributos a la vez.
 * Óxido: aumentado el coste de energía a 10; reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; funcionamiento cambiado a: “Hace 10...70 de daño frío. Durante 5...20 segundos, el enemigo objetivo y todos los adyacentes tardarán el doble en activar sellos.”
 * Toque de relámpago: funcionamiento cambiado a: "El enemigo al que toques y todos los adyacentes reciben 10...60 de daño de relámpago. Los que tengan un maleficio de agua quedarán cegados durante 3...8 segundos. Esta habilidad tiene un 25% de penetración de armadura."
 * Arco de relámpago: aumentado el daño por condición a 15...75.

Monje
La Fuerza del honor y la Ira sagrada cada vez se veían más en partidas competitivas. Al no tener tiempo de recarga, era muy fácil volver a lanzarlas tras ser eliminadas, haciendo que la eliminación de encantamientos no sirviera como método para frenar estas habilidades. Añadir algo de tiempo de recarga debería solventar este problema. El Aura de estabilidad y el Péndulo de Balthazar eran demasiado eficaces a la hora de frenar derribos, con lo que hemos reducido sus duraciones para fomentar un juego más activo.
 * Fuerza del honor: aumentada la recarga a 15 segundos.
 * Ira sagrada: aumentada la recarga a 10 segundos.
 * Aura de estabilidad: reducida la duración a 3...8 segundos.
 * Péndulo de Balthazar: reducida la duración a 5...10 segundos.

Guerrero
Últimamente ha habido una fuerte tendencia contra el uso de la espada en batallas de clanes. Las espadas siempre han sido un arma única en Guild Wars por la capacidad que tienen de hacer daños letales sin usar una habilidad de élite. Al mejorar habilidades de élite de Guerrero con extras únicos (más velocidad en toda la zona y más velocidad sin derribo), esperemos que las espadas vuelvan a ser una opción más viable. El Ataque simbólico se ha mejorado para que los jugadores tengan más opciones a la hora de hacer daño con la espada y para fomentar su combinación con sellos de Guerrero.
 * Carga de toro: aumentada la velocidad al +33%.
 * “¡Carga!”: aumentada la duración a 5…13 segundos.
 * Ataque simbólico: aumentado el daño por condición a 12.

Guardabosques
La reducida lista de condiciones que curaba el Sello de antídoto la hacían muy poco atractiva. Para aumentar su versatilidad, hemos añadido la capacidad de eliminar cualquier tipo de condición extra. Esto debería servir también para eliminar la necesidad de usar Monje de profesión secundaria para tener que usar el Toque sanador. La hemorragia siempre ha estado pensada como condición secundaria para los Guardabosques. Al no ser tan fácil de propagar como el veneno y la lisiadura, las Flechas espinadas tenían tantas desventajas que la hacían poco atractiva.
 * Sello de antídoto: funcionamiento cambiado a: "Te curas de veneno, enfermedad, ceguera y una condición adicional."
 * Flechas con espinas: aumentada la duración a 24 segundos; eliminado “se puede interrumpir con facilidad”, ahora se tiene -40 de armadura al activar esta habilidad.

Paragón
La hemorragia es una condición que suele tener más duración que las demás, pero la Lanza espinada tenía tan poca que no era fácil propagarla. Hemos remediado esto incrementado la duración de la hemorragia. Por su parte, "¡No nos toquéis!" es una defensa muy específica pero que no compensaba por su alto coste de energía. De ahí que lo hayamos reducido.
 * “¡No nos toquéis!”: reducido el coste de energía a 5.
 * Lanza espinada: aumentada la duración de la hemorragia a 5...20 segundos.

Cambios en PvE
Los siguientes cambios se introducirán sólo en PvE ya que no los creíamos necesarios para PvP :

Hipnotizador
Dado que la negación de energía no suele ser una buena estrategia en PvE, nuestros recientes cambios en el Drenaje de energía han estado destinados para dar mejores opciones de gestión de energía. El cambio anterior no fue suficiente, y con este deberíamos lograr nuestro objetivo.
 * Drenaje de energía: aumentada la energía ganada a 3x.

Derviche
Los cambios pasados a la Regeneración mística fueron motivados para equilibrar el juego en PvP. Dado que dichos cambios no eran necesarios ni beneficiosos para PvE, hemos devuelto la potencia antigua a esta habilidad.
 * Regeneración mística: reducida la recarga a 5 segundos; aumentado el número máximo de encantamientos a 8.

Cambios en PvP
Las siguientes reducciones de potencia son importantes para mejorar el equilibrio actual en PvP pero no son necesarias en la parte de rol. Estas son las habilidades que sólo se cambiarán en PvP:

Hipnotizador
Hemos modificado esta habilidad para reducir el daño, el uso del Sello de humildad y los derribos causados por el Hipnotizador de sellos en batallas de clanes.
 * Mantra de inscripciones: reducida la recarga de sellos a 5...35%.

Guerrero
Cuando se usaba con otras habilidades de ganancia de adrenalina, “¡Por la justicia!” era capaz de proporcionar la suficiente adrenalina en cadenas de derribos excesivamente largas. Al añadir una cantidad fija de adrenalina, esta habilidad debería ahora dar más eficacia al Guerrero sin permitir combinaciones degeneradas.
 * "¡Por la justicia!": cambiado el funcionamiento a: "Durante 20 segundos, cuando consigas realizar un ataque, ganas 1 extra de adrenalina.”

Ritualista
Desde hace algún tiempo, la Rabia ancestral y el Arma de astillas han sido habilidades clave para los Ritualistas. Estos cambios están pensados para reducir su fuerza sin eliminarlas del juego. Al dividir en dos golpes el daño de la Rabia ancestral, debería ser menos efectiva a la hora de hacer un ataque masivo pero debería seguir siendo una buena forma de hacer daño. En batallas de clanes, el Arma de astillas seguía permitiendo a los equipos aplastar a los PNJ durante “¡Victoria o muerte!”. Reducir su daño debería ayudar a mitigar esto.
 * Rabia ancestral: aumentada la duración a 2 segundos; reducido el daño a 5...50; cambiado el funcionamiento a: "Durante 2 segundos, todos los enemigos adyacentes al objetivo (un aliado o tú mismo) reciben 5...50 de daño de relámpago por segundo."
 * Arma de astillas: reducida la duración a 5...30.

Notas de los desarrolladores: Actualización de las habilidades PvP/PvE – 21 de mayo de 2008
Con la actualización de esta semana introduciremos el nuevo sistema para separar algunas habilidades en dos versiones distintas, una PvP y otra PvE. Este sistema nos permitirá actualizar las habilidades para un tipo de juego sin afectar al otro. Para preparar a los jugadores para los cambios, hemos decidido publicar esta Nota de los desarrolladores como anticipo. La actualización se estrenará el 22 de mayo.

Con el nuevo sistema, podemos restaurar las habilidades a su forma original, de manera que ya no les afectarán las actualizaciones de habilidades para PvP. Por ejemplo:


 * ”¡Que vienen!”: aumentada la duración a 1…5 segundos; añadida la versión PvP con los porcentajes previos.

Allí donde se requería una actualización para PvP, pero no para PvE, se han separado en dos versiones y los cambios solo se aplicarán a la versión PvP. Por ejemplo:

También volveremos a introducir la actualización de habilidades para equilibrar el PvP que se probó del 17 de abril al 1 de mayo, pero ahora esa actualización solo se aplicará al PvP.
 * Remedio del Asesino (PvP): aumentado el coste de energía a 10.

Las habilidades que funcionen de forma diferente en PvP tendrán la abreviatura “(PvP)” al final de su nombre cuando se esté en un puesto fronterizo o partida PvP. Estas habilidades se ajustarán automáticamente cuando los jugadores entren en un puesto fronterizo o partida PvP. Los jugadores tendrán que equipar las habilidades como siempre, y el juego se encargará de usar automáticamente la versión PvP donde sea apropiado.

Somos concientes de que esto es un sistema nuevo, con diferentes estadísticas posibles para una misma habilidad en PvE y PvP, y que por lo tanto pueda ser algo complicado al principio. Pero tenemos la intención de usar este sistema en beneficio de todos los jugadores, y de mantener nuestra dedicación para evaluar cuidadosamente cada habilidad que actualizamos. Ya que éste es el lanzamiento inicial para el nuevo sistema hemos cambiado más habilidades de las que esperamos cambiar en futuras actualizaciones.

Restauración de las habilidades en PvE
En esta actualización restauraremos un numero de habilidades de manera que funcionen de manera similar a como funcionaban antes de varias actualizaciones relacionadas con el PvP. Cada una de las siguientes habilidades restauradas de esta manera tendrán también una versión PvP:

Asesino Hipnotizador Nigromante Elementalista Monje Guerrero Ritualista Guardabosques Paragón
 * Forma sombría: aumentada la duración a 5...30 segundos.
 * Drenaje de energía: reducida la recarga a 20 segundos.
 * Grifo de energía: reducida la recarga a 20 segundos; reducido el tiempo de lanzamiento a 2 segundos.
 * Discordia: reducida la recarga a 1 segundo.
 * Renovación de éter: aumentada la duración a 5...20 segundos; aumentada la energía ganada a 1...4.
 * Luz de liberación: reducida la recarga a 6 segundos.
 * ¡Cuidado!: aumentado a 10 el número de ataques que dura este grito.
 * Señor de los rituales: aumentada la reducción de recarga de espíritus al 15...75%.
 * Ataque penetrante: aumentado el daño a 5...25.
 * Ataque incisivo: aumentado el daño a 5...25.
 * "¡Que vienen!": aumentada la duración a 1...5 segundos.
 * Himno defensivo: reducido el tiempo de activación a 1 segundo.

Restauración de la actualización de abril (sólo PvP)
También vamos a volver a introducir los cambios que estuvimos probando del 17 de abril al 1 de mayo, junto a otros pequeños reajustes, pero esta vez sólo afectarán a PvP.

Asesino Nigromante Elementalista Monje Ritualista Derviche Paragón
 * Remedio del Asesino (PvP): aumentado el coste de energía a 10.
 * Forma sombría (PvP): reducida la duración a 5...15 segundos.
 * Debilidad (PvP): aumentada la recarga a 10 segundos.
 * Oleada cegadora (PvP): reducida la recarga a 3 segundos; reducida la duración de la ceguera a 1...5 segundos.
 * Protección ataques cuerpo a cuerpo (PvP): reducida la duración a 1...18 segundos.
 * Esfera de relámpago (PvP): esta habilidad ya no causa armadura rota.
 * Auspicios (PvP): aumentado el coste de energía a 15.
 * Rabia ancestral (PvP): aumentado el tiempo de lanzamiento a 1 segundo.
 * Arma de astillas (PvP): aumentado el tiempo de recarga a 8 segundos.
 * Sello del pacto de muerte (PvP): aumentado el tiempo de lanzamiento a 4 segundos.
 * Carne de mi carne (PvP): aumentado el tiempo de recarga a 10 segundos.
 * Barrido místico (PvP): aumentado el tiempo de activación a 1 segundo.
 * Ataque del ermitaño (PvP): aumentado el tiempo de activación a 1 segundo.
 * "¡Arriba!" (PvP): reducida la duración a 10 segundos.
 * Balada de restauración (PvP): aumentado el tiempo de recarga a 30 segundos.
 * Himno defensivo: reducido el tiempo de activación a 1 segundo; añadida la versión PvP con los porcentajes actuales.
 * Lanzamiento del cazador (PvP): aumentado el tiempo de activación a 1 segundo.
 * Canción de restauración (PvP): aumentado el tiempo de recarga a 30 segundos.

Restauración de la actualización de abril ( PvE y PvP)
Las siguientes habilidades también formaban parte de la actualización de abril y era necesario restaurarlas para equilibrar el PvP. Sin embargo no era necesario dividirlas en dos versiones diferentes para PvP y PvE. Algunos cambios son mejoras que queríamos introducir tanto en PvE como en PvP; otros cambios son reducciones del poder de la habilidad, las cuales creemos que tendrán un impacto mínimo en PvE. La única excepción es el Golpe de los colmillos de acero, la cual no formaba parte de la actualización de abril. Se añadió a la lista para encargarse de ciertas combinaciones de habilidades para múltiples armas que permitían encadenar repetidamente derribos a su oponente. Hipnotizador Elementalista Guerrero
 * Destructor de maleficios: esta habilidad ahora funciona como “actitud”.
 * Fragilidad: reducido el coste de energía a 5.
 * Sueños febriles: reducida la recarga a 8 segundos.
 * Tormenta del caos: reducido el coste de energía a 5.
 * Sobretensión de energía: aumentada la energía perdida a 1...10; reducido el daño por cada punto de energía a 9.
 * Quemadura de energía: aumentada la energía perdida a 1...10; reducido el daño por cada punto de energía a 9.
 * Glifo de concentración: reducido a 1 el número de conjuros que no pueden ser interrumpidos.
 * Onda expansiva: aumentado el tiempo de lanzamiento a 1 segundo.
 * Desarme: reducido a 0...3 segundos el tiempo que las habilidades están desactivadas; aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos.
 * Golpe de los colmillos de acero: aumentada la recarga a 1 segundo.

Notas de los desarrolladores: Actualizaciones de habilidades – 09 de mayo de 2008
En lugar de introducir otra actualización de habilidades esta semana, estamos terminando un nuevo sistema para equilibrar las habilidades clave de manera separada para PvP y PvE. En unas pocas semanas, introduciremos una versión PvP para un puñado de habilidades. Estas habilidades funcionarán de la misma manera que las habilidades normales, pero tendrán diferentes valores numéricos (daño, curación, coste, recarga, etc.). Haremos este cambio en tan poca habilidades como nos sea posible y empezaremos con muy pocas habilidades. Para no confundir a los jugadores tenemos la intención de no tocar a la mayor cantidad posible de habilidades.

Las versiones PvP están diseñadas de manera que solo afectarán a ciertas habilidades. Con un sistema así podemos revertir capadas de gran impacto, tales como Luz de liberación e Himno defensivo, para hacerlos fuertes de nuevo en PvE. Cuando veamos que algo está empezando a ser seriamente desequilibrado en PvP nos gustaría evitar una capada dura para PvE sin tener que crear una versión diferente para un gran número de habilidades.

Las habilidades que son distintas en PvP tendrán “(PvP)” al final de sus nombres cuando se esté en un puesto fronterizo PvP o en una partida PvP. Estas habilidades se ajustarán automáticamente cuando se entre en un puesto fronterizo o una partida PvP. Lo único que tendrán que hacer los jugadores es equipar la habilidad como siempre, y se usará automáticamente la versión PvP donde sea apropiado. Hemos decidido publicar nuestra siguiente actualización de habilidades simultáneamente con estos cambios. Así podemos aprovechar el nuevo mecanismo de actualización de habilidades y evitar múltiples actualizaciones en un corto periodo de tiempo.