Guild:Esprit D Hokur (historical)

Esprit D Hokur [hoK]
Hokur l'Elégant, philosophe et théologiste, a bouleversé en son temps toute une frange de la population Mursaat, par ses réflexions sur la causalité, la responsabilité et la divinité. De ces travaux naquirent deux choses : un puissant artefact capable de lire dans la destinée des hommes, ainsi que la certitude que les Dieux Antiques sont des imposteurs qui ne méritent pas leur nom, pour Optimus l'Assouvi, Calife de Nan'Dël.

Optimus se rendit en Tyrie et décida de mettre ses convictions en pratique : ce fût l'essor du Blanc-Manteau et le début de la lutte contre les Dieux. Chacun sait aujourd'hui quelle fin son expérience reçut...

Heureusement, il en est encore pour douter des versions officielles, pour croire qu'on ne peut pas faire confiance à un dragon qui se terre dans un grain de sable, pour ressentir au plus profond d'eux-mêmes qu'une profonde injustice habite le règne des Antiques, pour savoir que c'est ce qu'on fait qui détermine ce qu'on est ! Qu'ils suivent les Mursaats ou pas, ceux-là ont un point commun : en eux brûle l'esprit d'Hokur.

Le roleplay dans l'esprit d'Hokur
hoK entretient avec le roleplay une relation ambiguë : mieux vaut pas du tout que du roleplay à contrecœur ou sans intérêt. Autrement dit : il n'est absolument pas obligatoire d'en faire régulièrement, ni même d'en faire tout court. Accepter le roleplay de la guilde est suffisant, mais celui qui pratique s'engage à un minimum de qualité, définie selon trois axes :


 * La cohérence

Guild Wars possède un univers riche et original. Il est dommage d'en gâcher les spécificités en l'ignorant et en important de façon artificielle des éléments qui n'en font pas partie : dans GW, il y a des nains mais pas d'elfes, les vampires ne sont que des nécromants usant du sang de leurs adversaires, les seuls "garous" sont les Norns, les anges sont des avatars de Dwayna ou des parangons aux chevilles qui enflent, les démons sont les créatures issues du Tourment d'Abaddon, seuls les Nains usent couramment de montures (Dolyaks et Drakes), quelquefois les Charrs montent des Dévoreurs de siège et les plus hardis des voyageurs chevauchent des Junundu pour traverser la Désolation de Palawa Joko, il n'y a ni chevaux ni chameaux...

Il y a bien assez à faire avec les Nains, Charrs, Norns, Asuras, Tengus, Mursaats, Draguerres, Margonites, Centaures, Titans, Oubliés...


 * La cohérence

Chacun est libre de définir son personnage comme il le souhaite, mais ses pouvoirs devraient pouvoir s'expliquer ou se visualiser en jeu.

Lire les pensées devrait être du ressort des envoûteurs... à condition qu'ils dépensent des points en Inspiration. Un rôdeur ayant mis tous ses points en Domptage ou Adresse au tir n'aura sûrement pas la capacité de "disparaître" dans les bois ou de se déplacer comme le vent.

Les pouvoirs exceptionnels doivent rester exceptionnels !


 * La cohérence

Si l'univers de GW est riche et original, le scénario des campagnes ne résiste pas à une analyse poussée. Il y a de bonnes idées, mais l'histoire est bien trop souvent cousue de fil blanc et de nombreux personnages ou factions sont gâchés par le manque de profondeur.

Ce qui va faire la spécificité de cette guilde par rapport à d'autres guildes roleplay est le soin qui va être apporté à la construction d'histoires à la fois intéressantes et robustes. Un de nos préceptes sera : "ce n'est pas parce qu'on nous dit une chose qu'elle est vraie". Certains ont déjà pu se faire une idée de ce que ça pouvait donner quand on se pose les questions : "Pourquoi Brill nous fait ouvrir la Porte de Komalie en sachant que les Titans d'Abaddon attendent derrière ? Est-ce que ses Prophéties du Chercheur de la Flamme n'auraient pas déclenché tout ça en encourageant le vizir Khilbron à mettre la Kryte à feu et à sang pour retrouver le Sceptre d'Orr ? Est-ce que les Mursaats et le Blanc-Manteau sont vraiment les monstres assoiffés de pouvoir qu'elle décrit ? Qui sont vraiment les Elus qu'ils mettent tant d'application à faire disparaître ?" Il y a encore des tas de questions comme celles-là, et des tas de réponses à trouver !

En résumé : nous jouons à Guild Wars, pas à Donjons & Dragons, pas à Final Fantasy, pas au Seigneur des Anneaux, pas à Vampire Dark Ages... et nous n'y jouons pas seuls : il y a des millions d'autres personnes dans le monde, qui ont eux aussi leurs talents et dont la plupart est capable de nous mettre une raclée d'un seul petit doigt.

Une fois ces principes acquis, nous sommes partisans d'un roleplay très décontracté : avoir un balai dans le c**, c'est utile dans certaines occasions mais c'est mauvais pour la digestion.

Contact
N'hésitez surtout pas à contacter Kareen Woboloshiii, quelle que soit la raison : pour voir ce que ça donne concrètement, pour discuter d'un contact ou d'un rapprochement ou pour nous rejoindre.

Aucune information concernant notre nombre ou les autres membres/officiers n'est donnée ici, pour deux raisons :


 * La guilde est en pleine reconstruction (au 19 août 2008) et les effectifs risquent de beaucoup varier en peu de temps.


 * Nous avons des liens très forts avec notre alliance peuplée, dynamique et sympathique, qui assure une activité de groupe quotidienne dans la bonne humeur : les effectifs pour tout ce qui est entraide et sorties dépendent de ceux de l'alliance.

English summary
L'esprit d'Hokur (Spirit of Hokur) is a guild which focuses on smart roleplay. We want to base on Guild Wars particularities like Mursaats and Tengus, rather than heroic fantasy classics, like Elves or Vampires.

Please contact Kareen Woboloshiii for further informations.