User:Ascendance

Ascendance here !

I'm a fan of Guild Wars and I'm here from almost the very beggining. This wiki gives me the opportunity to share what I know about the three campains. I'm French ("Personne n'est parfait.") and in love with Japan !

Feel free to contact me In-Game for an advice about a run or anything else.


 * [[Image:Warrior-icon.png|20x20px]] Ascendance Farouche
 * [[Image:Monk-icon.png|20x20px]] Ascendance Nocturne
 * [[Image:Necromancer-icon.png|20x20px]] Automne Mortel
 * [[Image:Assassin-icon.png|20x20px]] Ascendance Letale
 * [[Image:Ritualist-icon.png|20x20px]] Ascendance Etheree
 * [[Image:Paragon-icon.png|20x20px]] Ascendance Divine
 * [[Image:Dervish-icon.png|20x20px]] Ascendance Mortelle

Some Droknar's Run videos :

=Assassin Guide=

Alors : jouer Assassin ! Vous n'êtes pas un tank !!! (ça c'est dit) Sérieusement jouer assassin peut paraitre cool mais c'est pas si facile, on est très vite tenter d'aller au corps-à-corps et de taper tout le monde. Grosse erreur. Commençons par le début. (Notez que ce guide s'adresse plutôt à des joueurs débutants et ne prends pas en compte les tactiques de jeu courantes des zones élites, ou autres, où l'ont a tendance à modifier les caractéristiques de chaque classe.) (Toutes les compétences citées sont montrées à la fin du guide.)

Background

 * La classe Assassin est une nouvelle classe instituée dans Factions, c'est une classe de combattants au corps-à-corps mais elle n'a rien à voir avec le Guerrier et je déconseille vivement de la jouer quand on n'est pas encore familier avec Guild Wars.


 * Dans Guild Wars, chaque profession a un rôle très spécifique et une place dans le combat qui lui est propre : les Guerriers vont directement sur l'ennemi ; une fois que ceux-ci se concentrent sur le tank, les lanceurs de sorts se rapprochent, Moines en retrait à l'écart du combat, les Elémentalistes, Envouteurs, Nécromants et autre derrière le tank pour lancer leurs sorts. Ceci est un scénario très classique d'un combat (pas très fin certes, mais simple). L'Assassin, lui, s'inscrit d'une manière très particulière dans ce schéma.

Qu'est-ce qu'un Assassin ?

 * L'Assassin est un expert du Hit-and-Run (ou Hit-and-Away, « frapper et s'échapper »). Un Assassin est donc une classe de combattants au corps-à-corps mais elle est beaucoup plus fragile que le Guerrier avec ses 70 d'AL (Armor Level) ; elle est fragile mais elle peut délivrer une quantité ahurissante de dégâts, armés de leurs dagues qui permettent d'attaquer très rapidement et d'une grande capacité de régénération d'énergie, les Assassins frappent fort et vite (et quasiment sans s'arrêter).

Jouer Assassin

 * Un Assassin n'est pas un tank !
 * Un Assassin délivre ses attaques sur un ennemi choisi auparavant, pendant que ses compagnons se concentrent sur un autre, puis s'écarte du combat pour déchainer à nouveau ses compétences. L'Assassin n'est pas un Guerrier, avec seulement 70 d'AL contre les dégâts physiques, aucune rune d'absorption et pas de bouclier, l'Assassin manque cruellement de protection pour jouer le rôle d'un Guerrier. L'Assassin frappe vite et fort un membre unique du groupe adverse puis disparait.


 * L'Assassin sait exactement qui frapper et quand frapper, l'Assassin est donc relativement « libre » dans le sens où il ne suivra pas souvent la marche du groupe : la force de l'Assassin réside dans ces attaques meurtrières aux dagues et sa capacité à appliquer facilement diverses conditions sur l'ennemi. (Un simple exemple : imaginez Application du poison, combinée à Harpon de convulsion, le poison et le saignement seront protégés par la blessure profonde, ajoutez à cela des attaques à haut dégâts et la cible sera morte dans les secondes qui suivront ou bien sérieusement handicapée.)


 * Cela permet à l'Assassin de se charger seul d'un membre du groupe adverse ou bien de mettre sous pression un membre important de ce groupe : un boss Guerrier ne fera plus beaucoup de dégâts s'il doit constamment lancer son Sceau de guérison, un Moine sera trop occupé à se soigner lui-même pour soigner les autres ennemis sur lesquels le groupe se concentrera, etc... De façon générale, un lanceur de sorts est une cible facile pour l'Assassin : armure faible, pas ou peu de compétences de soin, c'est l'idéal ! Si le groupe décide d'attaquer le Moine adverse, celui-ci voudra fuir dans un premier temps ou se soigner lui-même : l'occasion pour vous d'arriver jusqu'à un autre membre ennemi (avec la Charge mortelle, par exemple) et de déverser un torrent d'attaques destructrices sur lui. Soyez également attentif au moment où attaquer : la compétence élite Marque de protection (Moniale) est effroyable quand votre cible en bénéficie, attendez qu'elle se termine et punissez votre cible d'avoir oser retarder l'instant de sa mort !


 * Vu comme ça c'est très cool, mais ça demande de la pratique et un bon sens de la tournure du combat. Si le combat tourne en la défaveur du groupe, n'hésitez pas à interrompre votre chaine même si elle n'est pas terminée ou s'il vous reste de l'énergie. Pour cela restez attentifs au comportement du groupe et à celui de l'adversaire. Sachez quand fuir, encore une fois les Assassins sont fragiles, très sensibles aux changements pendant un combat ; si plusieurs ennemis se concentrent sur vous faites très attention aux prochains mouvements du combat : un Elémentaliste de votre groupe pourra facilement vous épargner un retrait inutile en lançant un AoE (Area of Effect, sort à zone d'effet tel Tempête de feu) qui dispersera les ennemis, si c'est vous qui est sujet à un AoE, ne vous posez pas de questions et fuyez ! (Avec des compétences comme Echappée obscure, Retraite de la mort...)


 * En conclusion, l'Assassin ne sera jamais le premier à « aggro » les ennemis, il ne sera jamais le premier à les affronter ou à commencer le combat. Sa place est en retrait jusqu'au moment où le combat est « organisé » (le Guerrier tank avec les ennemis autour de lui, les lanceurs de sorts en retrait, etc...), à cet instant l'Assassin pénètre la défense ennemie, déchaine ses attaques et disparait en attendant une prochaine victime.

Un mauvais Assassin est un opportuniste (ou un branleur), tandis qu'un bon Assassin sera quelqu'un de pragmatique, agissant au moment opportun et visant l'efficacité de son groupe et non pas la sienne propre.

Dans la pratique

 * Dans la pratique, le style de jeu d'un Assassin diffère très peu que ce soit en PvP ou PvE, le but reste le même : débusquer les ennemis faibles ou clés d'un groupe et les tuer dans un minimum de temps et passer au suivant. Pour cela les Assassins utilisent une « chaine » d'attaques au nombre de trois : Attaque Main-gauche, Attaque Main-droite et Attaque Ambidextre. Pourquoi une « chaine » ? Eh bien parce que ces attaques doivent se suivre pour être être effectives et efficaces : l'Attaque Main-droite [u]doit[/u] suivre une Attaque Main-gauche pour pouvoir être lancée, tout comme une Attaque Ambidextre [u]doit[/u] suivre une Attaque Main-droite.


 * (Il arrive qu'une Attaque Main-droite puisse être lancée sans besoin préalable d'une Attaque Main-gauche, si l'autre condition demandée est remplie, ex : le Coup du phénix doré réussira si vous êtes sous enchantement bien que vous n'ayez pas utilisé d'Attaque Main-gauche.)
 * Cependant, si en PvE une chaine de trois attaques suffit pour affaiblir un ennemi (car malgré votre toute puissance, vos amis peuvent aussi vous donner un coup de main pour achever un adversaire ; sinon choisissez des attaques qui se rechargent vite et lancez une deuxième chaine avant de vous éloigner), beaucoup de builds taillés pour le PvP utilisent 4 ou 5 attaques différentes. Trois premières compétences comme chaine principale, puis deux autres : une attaque Main-droite et une Ambidextre qui s'ajoutent à la chaine principale (en général l'Attaque Ambidextre remplit une condition nécessaire pour lancer la deuxième Attaque main-droite), il en résulte un spike en 5 coups enchainés à grande vitesse, chacun de ces coups ayant divers effets en plus du bonus de dégâts (assomment, conditions...).

Un exemple de build utilisé depuis quelques mois en PvP, notamment en AvA, qui résume un peu tout ce qui a été dit :


 * L'Aura de déplacement est un enchantement, donc une fois lancé vous êtes prêt de votre cible et enchanté (lui le sera beaucoup moins de vous voir), vous pouvez donc lancer le Coup du phénix doré suivi des Cornes du boeuf. Les Cornes du boeuf assomment votre ennemi, l'assomment est l'unique condition pour que la Retombée arachnide fonctionne. Au final votre cible s'est prise 35-40 points de dégâts à trois reprises, s'est faite assommée (elle a perdu 1-2 seconde(s) pour faire des dégâts ou, plus important, pour se protéger ou soigner ses équipiers), s'est prise 20-30 points de dégâts à trois reprises, se retrouve empoisonnée, en train de saigner (une dégénération totale de 7) et souffrant d'une blessure profonde (c'est-à-dire que sa vie maximum est réduite de 20%). « Aoutch ! » n'est-ce pas ? Ceci dit, c'est dans un cas où l'ennemi en question n'a pas su se soigner à temps ou bien le Moine de son équipe n'a pas su contrer la dégénération, autrement dit c'est un cas idéal, cela marchera moins bien dans la réalité, mais ça restera très destructeur.


 * Voici donc de que donne un Assassin en PvP mais également quel genre de compétences il utilise à chaque partie (PvE ou PvP). Il me reste cependant un style de jeu à développer en PvE.
 * Si vous ne jouez pas avec des joueurs humains en PvE, que ce soit en Missions Coopératives ou pendant de simples quêtes, vous éprouverez beaucoup de difficultés à jouer comme expliquer dans ce guide. Cela vient de l'I.A. des mercenaires et héros du jeu, ils attaqueront dans un premier temps la cible la plus dangereuse ou la première qui passe, et ensuite attaqueront l'ennemi que vous-même attaquez. Ce qui veut dire que si vous pratiquez le « Hit-And-Run », les mercenaires abandonneront leur cible pour venir sur la votre, alors que le principe de ce style de jeu est de se concentrer sur un ennemi pendant que l'Assassin se concentre sur un autre. « Comment jouer dans ces conditions ? » Eh bien, il faut tanker ! Ou plutôt il faut modifier son jeu pour qu'il soit plus résistant aux dégâts, par exemple en ajoutant des runes de santé, en ajoutant des insignes pour augmenter votre AL. Vos compétences elles-aussi doivent s'adapter, si avant vous deviez vous concentrez sur un ennemi, ici vous serez au même niveau que les Guerriers (laissez les quand même aller au combat en premier) donc il vous faudra utiliser des compétences qui touchent un grand nombre d'ennemis (la plus utilisée est l'Efflorescence mortelle) et des compétences pour ne pas prendre trop de dégâts et faciliter la tâche de votre Moine bien-aimé (une excellente compétence pour se faire est Défenses critiques). Ne modifiez pas entièrement votre build pour cela, vous deviez faire des dégâts, vous allez faire des dégâts, un peu moins et moins localisés mais vous conservez un rôle offensif.

L'équipement
L'armure


 * La grande question ! Que choisir ? Si vous jouez Assassin, vous serez forcément sur la campagne « Factions ». Donc vous aurez le choix entre plusieurs armures disponibles à Kaineng, vu que c'est là que se trouve les premières armures avec le maximum d'AL. Le choix à ce stade-là dépend uniquement de vos gouts ou des réserves de matériaux de votre coffre, voilà une des petites choses qui devraient faire l'objet, selon moi, d'un ré-équilibrage : le cout des armures. Chacun des cinq morceaux d'armure vous coutera 1 k ainsi que plusieurs échantillons de matériaux courant et rare. Plutôt difficile à rassembler quand on débute dans Guild Wars, même si Factions est la campagne où l'on gagne de l'argent le plus vite, mais ça reste dur à trouver.
 * La profession d'Assassin a accès à une armure dont l'AL maximum est de 70 contre tout type de dégâts, comme nous l'avons dit, c'est beaucoup plus fragile que le Guerrier qui possède 80 d'AL contre tout type de dégât et un bonus de +20 contre les dégâts physiques pour un total de 100. Non seulement l'Assassin prendra pour de dégâts (physiques) que les Guerriers, mais ils sont également moins résistants qu'eux (pas de beaucoup certes) aux attaques magiques. Voilà pourquoi l'Assassin est très fragile et n'est pas très bien vu dans un groupe car les joueurs savent que le ou les Moines de l'équipe vont devoir garder un oeil vigilant sur votre santé.


 * Les Assassins sont fragiles, mais il est possible de vous rendre plus résistant aux dégâts, c'est là que se porte le véritable choix dans les armures. Guild Wars comptait déjà son lot de runes mais la sortie de la campagne « Nightfall » a également ajouté la possibilité de mettre des insignes sur les parties de votre armure afin de la personnaliser. Celles-ci sont variées : ajout d'énergie, surplus de santé, bonus d'armure, etc.. ; que choisir dans tout ça ?
 * Examinons cela calmement, si nous regardons les insignes valables pour toutes les professions, on nous propose : des insignes pour l'énergie, cela pourrait être intéressant vu que les Assassins comme nous l'avons vu attaquent uniquement avec leurs compétences, cela consomment pas mal d'énergie, mais les Assassins en montant leur caractéristique « Attaques Critiques » peuvent augmenter les points d'énergie qu'ils recevront en cas de coups critiques, donc pour l'instant ces insignes sont superflues (nous verrons plus bas comment disposer de façon générale les points de caractéristique pour avoir une bonne flexibilité entre les dégâts et la gestion de l'énergie).


 * Ensuite les insignes rajoutant de la santé, en étant Assassin vous vous exposez à des dégâts plus importants, une santé plus grande vous permettrait de prendre plus de coups. Cependant il faut voir les choses plus loin : si vous augmentez votre santé de X points de vie, vous pourrez prendre un certain nombre de coups en plus, mais une fois ce nombre atteint, l'insigne ne vous sera plus d'aucune utilité. Vous aurez vécu un peu plus longtemps, vous aurez tenu par exemple 4 coups (en supposant qu'ils soient donnés par le même ennemi et que les dégâts soient plus ou moins égaux) en plus. Le rajout de santé n'est donc pas la solution la mieux adaptée (pour l'Assassin du moins, un surplus de santé pour un Guerrier tank n'est pas négligeable, vu qu'il augmente déjà son bonus d'armure avec ses compétences et que son armure de base compte déjà des bonus d'AL).


 * Viennent ensuite les insignes pour augmenter votre AL. Voilà un choix judicieux ! Si vous augmentez votre AL les coups ennemis vous causeront moins de dégâts, pas de beaucoup, ne vous attendez à prendre 40 points de dégâts en moins à chaque coup sur les 50 que vous encaissiez auparavant, mais si vous subissez déjà 5 à 10 points de dégâts en moins sur chaque coup, vous aurez sauvé peut-être l'équivalent de 50 à 70 points de vie à la fin du combat. Mais quelle insigne choisir ? Tout d'abord, ne cherchez pas à poser des insignes différentes sur vos parties d'armure pour cumuler les bonus ! (J'y ai pensé quand j'ai découvert les insignes et ça marche pas ! Pour la simple raison que lorsque vous recevez une attaque, quelle soit physique, magique, le fruit d'une compétence d'attaque ou d'un sort, elle ne touchera qu'une seule de vos cinq parties d'armure. Les probabilités qu'une attaque touche une partie plutôt qu'une autre sont les suivantes : tête – 12,5%, poitrine – 37,5%, mains – 12,5%, jambes – 25%, pieds – 12,5%.) Donc il faut choisir l'insigne qui vous servira le plus, ou s'il y a une condition au bonus d'armure (exemple : Insigne de fractionnaire – Armure +10 (pendant une pose de combat)) celle qui vous sera le plus facile de remplir [u]et[/u] de maintenir. A ce titre, il sera plus judicieux de choisir les insignes spécifiques aux Assassins car elles n'ont pas de condition. Observons les toutes, dans un premier temps celles communes à toutes les professions et retenons uniquement celles susceptibles de nous intéresser.


 * Insigne de l'agitateur – Armure +10 (en attaquant) : une insigne octroyant un bonus d'AL de 10 à la fois contre les dégâts physiques et magiques, mais il faut être en train d'attaquer pour cela, donc si les choses tournent mal et que vous fuyez, ou que vous courrez pour éviter un AoE vous perdez le bonus. Cela dit cela permet d'encaisser mieux les dégâts le temps de finir votre chaine d'attaques, de toutes façons, une fois disparu vous ne prendrez plus de dégâts. Donc cette insigne reste intéressante.


 * Insigne de factionnaire – Armure +10 (pendant une pose de combat) : une autre insigne intéressante pour un Assassin, elle propose un bonus d'AL de 10 contre tout type de dégâts, mais ce uniquement si vous utilisez une pose de combat. La plupart des poses de combat permettent d'augmenter les chances de bloquer les attaques (pas les sorts) que vous recevez, donc si une attaque arrivait quand même à vous toucher les dégâts seront moindres. Cela dit une pose de combat est aussi limitée dans le temps qu'un enchantement et peut être retirée par l'ennemi.


 * Les autres insignes confèrent un bonus d'AL mais sous certaines conditions, parfois simples à remplir mais difficiles à maintenir et pouvant être supprimées par l'ennemi. Donc trop versatiles.


 * Maintenant si nous regardons les insignes spécifiques aux Assassins, nous remarquons que trois d'entre elles octroient un bonus d'AL de 10 contre les dégâts physiques ainsi qu'un bonus de 10 contre un certain type de dégâts physiques, soit un bonus total de 20 contre le type de dégâts consacré. La quatrième insigne vous donne un bonus d'AL de 15 contre les dégâts physiques et magiques en attaquant, c'est donc un version supérieure de l'Insigne de l'agitateur.
 * Quant à savoir quelle insigne choisir, ce choix vous appartient entièrement, il dépendra de votre style de jeu et de votre expérience de jeu à jouer Assassin. Si vous pensez que votre résistance aux attaques magiques est déjà bonne (ceci n'est absolument pas objectif, ça dépend de votre chançomètre personnel !), alors choisissez une insigne qui augmentera votre résistance aux attaques physiques.


 * A ce titre, si votre choix se porte sur une insigne propre à l'Assassin accordant un bonus d'AL de 20 contre un type de dégâts physiques (c'est-à-dire, les insignes d'avant-garde, de l'infiltré ou de saboteur), je vous conseillerais plutôt celle de saboteur. Parce que les dégâts tranchants sont les plus courants en PvE : les Guerriers sont souvent avec des builds épée ou hache (mais prenez garde aux zones telles que les Cimesfroides du Sud, les Grawls attaquent au marteau), les Assassins sont très rarement équipés de dagues causant des dégâts perforants, les Derviches causent toujours des dégâts tranchants. Les seuls dégâts perforants sont causés par les Rôdeurs, et il est très fréquent d'en rencontrer, ainsi que par les Parangons, ils sont plus rares mais les démons rencontrés dans le Tourment comptent souvent des Parangons dans leurs groupes. (En PvP par contre il sera plus fréquent de rencontrer des Guerriers marteau, mais il s'agit d'une toute autre stratégie, votre armure sera donc pensé différemment.) Si, en PvE, vous optez pour le style « Hit-and-Run », décrit plus haut, je vous conseille l'Insigne de traqueur nocturne (AL +15 en attaquant) qui permet une meilleure protection le temps que durera votre attaque.

la suite est à venir prochainement en attendant, dites-moi tout ce qui pourrait être modifié, amélioré, les fautes etc...