User talk:Ousbique

Voici ma page de discussions, je souhaite en faire un lieu de débat courtois et respectueux autour des sujets principalement PvP qui me tiennent à coeur. Cependant, elle reste en français pour des raisons pratiques de temps. Désolé pour les lecteurs non-français. ''Heres my User Talk page, i want to make this a place of respectful talk about subject, mainly pvp, which interest me. However, i remain it in french because it take me many times for translate my thoughts, sorry for the non-french readers'' WORK IN PROGRESS

Par quoi commencer ?

Je dirais tout simplement que l'HA actuel subit un déficit sévère de notoriété. Il fût une époque, et pendant longtemps c'était ainsi, où il y avait deux vitrines du PvP compétitif de Guild Wars. Les Tournois mondiaux( Taïpei...),et dans le jeu-même, le Panthéon des héros.

En effet, en ayant discuté avec d'anciens joueurs, il apparaît que beaucoup d'entres eux ont étés introduits en PvP par le Tombeau. Le système de PvE amenant à PvP fonctionnait plutôt bien : on était doucement mais sûrement guidés vers le PvP de manière progressive et bien étudiée. Les Arènes étaient à Ascalon, Descente, Arche, Droknar... et le Tombeau était la conclusion des 3 missions coopératives du Désert de Cristal qui apprenaient à gérer les différents matchs rencontrés au Tombeau : annihilation, reliques, roi de la colline. Avec la séparation du PvP dans les Iles Antagonistes, un "à part" pas tellement bien ancrée dans l'histoire du jeu, GW a perdu cette introduction au PvP. Mais de plus, il y avait une chose qui attirait, plus que les rangs, plus que les loots précieux du coffre, c'était l'affichage en vert du nom du gagnant, dans toutes les contrées du jeu. Ca, je veut dire, c'était un truc qui motivait ! Ca bottait sevère ! Enfin il y avait la perspectives de combats dantesques à 3, 4, 5 ou 6 équipes différents et surtout... surtout... le "world at war", le plaisir de se battre en tant qu'européens contre les corréens ou les américains ! Ahh quel pied *sigh*

Je dois dire que ça, ça n'est plus. En retirant progressivement le contrôle de la faveur et autres spécificités du Tombeau, ce dernier après être devenu l'Ascension n'a fait au contraire que chuter pour devenir qu'une usine à fame (renommée). Les gens qui voulaient PvP pour PvP et pour la perspective de se battre dans des combats épiques ont soit trouvés leur bonheur en GvG... et si c'était pas le cas (étant donné que ces deux modes de jeu sont assez différents dans leur conception), s'en allaient tout simplement du jeu.

En fait, je pense que c'est ça, combiné à la lassitude exprimée à propos de certaines formations de jeu trop récurrentes et trop ennuyeuses à contrer (I.W.A...), les gens ont demandés du changement. On est en Août/Septembre 2006. Au terme d'un week-end double renommée qui scellait le destin qu'à voulu donner ArenaNet à ce mode de jeu, le 6vs6 était implanté. Nerf indirect de certaines formations, il n'a pas été si mauvais que j'ai bien voulu le clâmer sur MP pendant des mois. En fait, il a même été plutôt correct, mais c'est surtout l'arrivée de Nightfall et des Héros qui a vraiment provoqué un exode massif. L'inexorable fuite des joueurs s'est transformé en un flot ininterrompu et j'ai vu des guildes se retirer et des listes d'amis se vider.

Toutefois, le 6vs6 n'était pas la bonne solution pour relancer l'HA. C'était bien trop violent et ça correspondait pas aux attentes des joueurs qui voulaient avant tout deux choses : De nouvelles cartes et des skills balance plus réguliers. Des skill balance qui régulent les gimmicks de manière égale (et pas selon le bon plaisir des devs : overnerf du smite alors que la bloodspike n'était pas touchée et que l'Iway continuait à régner en zone internationale).

La période d'Octobre 2006 à Fevrier 2007 a vraiment été la pire. Quand les développeurs ont enfin saisi les cris d'alarmes qui étaient renouvellés sur les forums (dont guru) depuis des mois, leur inactivité avait coûté cher à l'image de l'Ascension. ArenaNet a donc décidé de rechanger la formule HA, sans toutefois accéder à la requête la plus populairement exprimée qui était le retour au 8vs8.

Le Panthéon a donc radicalement changé de forme, mais dans le fond les cartes sont restées les même et le 6vs6 était toujours de la partie. On est presque à la forme actuelle de 3 conditions de victoires différentes au Panthéon représentant les différentes cartes que l'on est susceptible de tomber dans la progression. La 4ème étant le Killcount, condition de victoire mort-née qui avantageaient odieusement les spikes et faussait admirablement les parties. Le KC resta jusqu'à Août 2007 si mes souvenirs sont bons malgré le regain de colère exprimé sur les forums à propos de cette règle stupide et restrictive a niveau des builds.

Entre temps, ArenaNet accédait enfin à la requête dominante exprimée depuis 6 mois qui était le retour au 8vs8.

En Août 2007, avec la dernière grosse update du Panthéon, une autre doléance classique des joueurs depuis plus d'un an avait été exaucée : de nouvelles cartes ! Le Killcount était mort (aucun regret), et était généralisée avec elles une condition de victoire ni totalement nouvelle ni totalement ancienne : la capture d'Autel façon Bataille d'alliances. déjà présente au Panthéon depuis l'update de Fevrier, cet objectif était le but de Sanctuaire des Oubliés et d'Antichambre. A celles-là s'ajoute Rivière Fétide, carte d'annihilation. Victime collatérale (?) de l'update, la carte Temples Sacrés sauta de la rotation. Les raisons en sont encore obscures...

Et depuis lors, fin de l'histoire ? Je ne pense pas. Subsiste encore sur Guru une communauté active depuis les premières époques de ce mode de jeu, et qui ne souhaite qu'une chose, l'améliorer, le compléter, le corriger ou même le reconsidérer totalement pour les plus utopistes d'entres eux. Je doute qu'ArenaNet les écoute, du moins les passages des CM sur cette section du forum sont aussi rares que ceux sur les sections Roleplay ou Farming. En même temps, quoi de plus compréhensible ? Pendant presque un an, les modifications de l'HA ont coûté une somme de travail, que je ne doute pas, considérable. Il est parfaitement légitime qu'ArenaNet considère le dossier Ascension comme définitivement clôt... et ils ont déjà fort à faire avec les Tournois Automatiques de GvG.

Mais bon, dans un espoir de revoir les dévs se pencher de nouveau sur la question, je vais donc proposer ce qui à mon sens, mérite d'être rectifié. Grouik merci, l'HA est meilleur qu'il ne fût durant les sombres périodes du 6vs6 heroway avec Zhed Pattesombre et Sousuke en stars incontestées, ou durant la période du Killcount où Ritualist spike se confrontait à spike Veines Glaciales dans des matchs honteux pour le jeu. Mais on est encore loin de ce que fût le Panthéon au début, et pendant longtemps...

--Bibik 18:29, 8 April 2008 (UTC)

8 Avril 2008 : Le 1vs1 au Panthéon. En guise de premier article parlons du 1vs1 au Panthéon. C'était un cas rarissime pendant la première année d'existence du Tombeau/HA. Mais tout le monde doit admettre que c'est devenu presque la norme à certaines heures de la journée. En regardant quelques fois le mode observer entre 8H et 12H GMT, on constate que ces matchs sont presque tout le temps en 1vs1. Entre 12H et 18H GMT ça reste assez important, quant à l'heure américaine (0H-6H GMT) elle n'est pas exempte de ce problème. Je ne voudrais pas parler des causes probables du problème (même si ça pourrait être intéressant), mais plutôt des conséquences. Car en effet, si les conditions de victoires ont étés prévues pour les matchs classiques (1vs1vs1), ils ne sont pas prévus pour le 1vs1. Et c'est là que le bât blesse. Il y a clairement un déséquilibre en faveur de la team qui tient le Panthéon et qui doit la défendre, et un malus important pour l'outsider qui devra soit faire preuve de beaucoup beaucoup beaucoup plus de talent et de niveau de jeu pour exploiter les erreurs de l'adversaire, soit se résigné à subir et à abandonner. Voyons ensemble les 3 cas de figures classiques :


 * Captures d'autels : RAS, les deux teams ont normalement autant de chance au départ de remporter la partie, il n'est même pas rare de voir des renversements de situations.


 * Domination : Plus délicat, l'équipe qui tient l'autel dispose d'un rez automatique avec 100% de vie et 100% d'HP toutes les minutes ( y compris le héros spectral, qui peut donc recapturer immédiatement son autel à peine ressuscité).

Ce qui confère à l'équipe tenante un avantage décisif dans le but de tenir le héros spectral le plus longtemps possible. A niveau égal, l'équipe sortante (bleue) dispose donc d'un rez qui incite l'équipe outsider de devoir tuer les moines et le héros dans un laps de temps très court (généralement, seules les spikes les plus puissantes sont capables d'une telle prouesse). Pour faire la différence en 1vs1, il suffit de regarder les matchs Underworld où généralement, il faut bien plus d'une minute pour faire craquer deux moines, les empêcher d'être ressuscités et le héros spectral en plus. De plus, si quelqu'un dans l'équipe outsider (rouge) meurt et est ressuscité automatiquement, il met 10 à 15 secondes pour revenir dans le coeur de la bataille, le sanctuaire de resurrection adverse étant particulièrement loin de l'autel central.

En effet, d'une part, la base rouge est plus éloignée du centre de l'autel que la base bleue. Ce qui fait que les bleus laissent 2 ou 3 personnes en mode capture de relique, et le reste fonce directement vers les adversaires pour les agresser et empêcher leur relique de progresser vers le centre. Pour avoir regardé une trentaine de ce type de matchs (et en avoir participé à quelques uns, dans les deux positions différentes), j'ai remarqué que le "point de rencontre" se situe à hauteur du bas de l'escalier des outsiders (équipe rouge) du fait que l'équipe rouge doit tout d'abord traverser le pont puis l'escalier alors que l'équipe bleue n'a que l'escalier à descendre pour accéder au centre. L'équipe bleue a donc une avance certaine dès le début du match et peu bloquer la premiere relique (protection contre l'ennemi) alors que l'équipe rouge n'a aucune chance d'arrêter la première relique adverse (le mieux que j'ai vu personnellement c'est N/A paradoxe mortel/Prison d'ombre/dague d'infirmité/siphon de vitesse qui se servait de sa téléportation pour aller plus vite, et encore, pour optimiser les chances, il s'attaquait directement au second porteur de relique). Mais ce n'est pas tout ! Le pont déjà incriminé se revèle être un véritable piège pour l'équipe rouge, la relique étant située en bout de pont, il est aisé de bloquer avec 2 ou 3 personnes la sortie dudit pont et ainsi former un mur infranchissable. Dans ce cas, c'est abandon direct pour les rouges (même en explosant à coup de dégâts de zone le mur, ils accumulent tellement de retard qu'en 1vs1, il est impossible de combler). Le 1vs1 est une connerie. C'est une victoire donnée à l'équipe qui tient le Panthéon.
 * Reliques : Le pire des cas de figures. Reliques est selon moi le moins bien travaillé des objectifs. En 1vs1 c'est une horreur. Le principe serait que, tout comme Temples maudits ou les régrettés Temples Sacrés, la carte soit identique selon l'équipe : une symétrie parfaite pour n'avantager aucune des équipes. Avoir intégré un tel mode dans une carte qui n'est pas faite à la base, celà provoque un déséquilibre nettement en faveur de l'équipe bleue.

Pour ma part, je suggère la chose suivante, déjà évoqué sur un topic de suggestion sur MP que je reproduit ici :

Dans le cas d'un combat en 1vs1, automatiquement, le mode de victoire se change en deathmatch, façon Underworld. - La DP est réactivée ( toujours trouvé ça aberrant de se battre sans pénalité de mort )

- Les sanctuaires de rez sont neutralisés.

- Le ghost sert uniquement à gagner une fois du moral.

- Victoire : wipe de l'équipe adverse.

- En cas de survivants à l'issue des 10 minutes de combat : l'équipe qui a le plus de moral à la fin gagne ( inspiré des matchs en arènes aléatoires )

- Au cas ou aucun mort n'est fait et qu'il y a égalité de moral : ajouter une minute ou deux de match en "Mort subite" avec des conditions équivalentes à "la Victoire ou la Mort" en GvG.

18 Avril 2008 : MàJ skills temporaire destinée au GvG.

Nous avons eu enfin la mise à jour tant attendue depuis déjà quelques semaines. Je me demandais si au final, on allait enfin pouvoir espérer un changement de méta. Cette update m'a à la fois donné tort et raison... En fait, pour faire un rapide résumé de l'update, je dirais tout simplement qu'ils ont tentés de tuer rawr... enfin pas de le tuer, de l'éradiquer, de l'annihiler, de le démoléculariser...enfin bref qu'il n'existe plus. Les moyens sont à hauteur de l'ambition et de la domination de cette tactique de spike ultra défensive depuis Août 2007 (4 MaT remportés !). Des skills ont étés véritablement massacrés, juste pour qu'Izzy soit sûr que rawr ou assimilé ne remporte pas le dernier tournoi doté en lots réels. M'enfin bon, quelque chose me dit qu'à l'image des autres MaT, on risque d'être encore fortement déçu des matchs et à fortiori des gagnants. Chose intéressante, c'est la première update skills totalement temporaire et qui sera "oubliée" ou "corrigée" le 1er Mai après la fin des "festivités".

Enfin le Globe de foudre qui est redevenu "normal". Ouf, enfin bon,mine de rien c'est pas le seul skill de spike abusé. C'est surtout selon moi l'armure brisée qui est déjà une condition stupide et pro spiker. De même le Leveur de maléfices était parti d'une bonne intention en compétence plutôt qu'en pose de combat. Finalement ce sont les élémentalistes qui en avaient le plus profité pour cumuler avec le Mantra de concentration. De même, les Rangers spike flèches de verre en avaient aussi bien profités : en cumulant ce mantra, une pose de combat défensive, l'âme inébranlable et le Faites-Vite du Parangon, on avait un porteur de relique intouchable. C'est je crois le seul nerf qui affecte un peu le méta HoH.
 * Donc déjà l'élementaliste Blindbot, ouch. La compétence élite Afflux aveuglant a pris cher mais je trouve le nerf a peu près bien fait. Mine de rien, renforcer le côté dégâts ou le côté aoe et baisser la puissance du blind semblait pour moi la meilleure des solutions. Bon bah là, il manque quand même les boosts :D. Mis à part le recast un peu amélioré, qui convaincra personne, le but était vraiment d'enlever l'Afflux aveuglant du jeu. Ensuite y'a eu Protection de contact, déjà nerfée à cause d'un recast plus redoutable et d'une durée bien plus réduite (qui empêchait en partie les mesmers de la trimballer avec eux), là elle a tellement été réduite que je me demande si même un ele terre avec 14 ou 15 en terre peut encore la jouer (18 pour un recast de 30 à 15).


 * L'Egide à 15 est juste une bêtise destinée à prouver qu'Izzy n'a pas envie de prouver que la Glyphe d'energie mineure qu'il avait lamentablement boostée au début de l'année 2007 était une grosse connerie et que les M disposent d'une gestion de mana sans points de caractéristiques associés. Détruire Egide, c'est détruire la conséquence du problème, pas la source.


 * De même booster Afflux d'energie et Flamme d'energie est bien gentille dans le principe de ressusciter le bon vieux energy denial dans une perspective nostalgique, mais une jolie gestion de switch entre Hard et Low-mana (60/25 d'energie environ) associé à Glyphe (bien meilleur que Mantra de Rappel sur le fonctionnement), devrait empêcher cette stratégie de prospérer. Je pense que les gens vont rester dans des valeurs sûres pour ce mAT.

Passer le Remède de l'assassin à 10 de mana n'est franchement pas une solution. Sachant que les critiques de l'assassin à la faux qui, en plus, est basé sur un haut investissement dans cette caractéristique, lui donnent le mana qu'il veut, je vois pas ce que change de passer Remède à 10. Le vrai problème avec Remède, c'est que le retrait de condition s'applique avant que la compétence d'attaque ne touche l'ennemi, et donc qu'un Coup Lassant sous aveuglement passe quand même.
 * L'A/D spike voit sa puissance un peu réduite. Mais franchement, c'est pas folichon. Pour avoir regardé quelques matchs en observer, le Coup Lassant sous Clairvoyance du juge et Force de l'honneur suffit à lui seul, vu la puissance de la spike. Le nerf de Globe de foudre réduit un peu également, mais il suffit par exemple d'une Arme de Fractionnement (déjà joué en HoH) qui ne requiert qu'un minimum de points en communion pour appliquer l'armure brisée en plus d'un bonus supplémentaire de 10% de pénétration d'armure. L'afterspike avec Fauchage mystique reste tout à fait efficace, puisqu'elle correspond à la deuxième frappe du Brise-Roc voir même à la Dissipation d'enchantement ou aux Tirs Sauvage dans la version HoH avec les rôdeurs Flèches de verre.

Mon avis sur la question est que c'est la foulée de l'ombre qui est en tort dans cette histoire. Les spikes avec téléportation sont tellement stupides à regarder, à jouer ou à contrer que je me demande pourquoi Anet ne bloque t-il pas les compétences non/assassin en blackout pendant 1 ou 2 secondes après la foulée pour éviter les abus sans provoquer de soucis chez l'assassin en classe principale.
 * La spike avec Onde de Choc est aussi affectée par cette update, le retrait de l'aftercast de cette compétence et d'autres compétences de contacts de l'élémentaliste (Enfer, Réplique Sismique) a donc profité à beaucoup de spikers se servant de la téléportation pour faire des spikes quasiment impossible à proteger (les dégâts d'Onde de choc sont la plupart du temps inférieur au pallier d'activation de Lien spirituel)


 * Désarmement : Une bonne correction de cette compétence selon moi.

A voir, je pense quand même que Chair de ma Chair a encore de beaux jours en seconde profession sur le mesmer. Mais pour le Sceau, je serais pas aussi catégorique...
 * Chair de ma chair et Sceau du pacte : L'assassinat de ces compétences de resurrection à double tranchant n'était pas nécessaire. Autant pour Chair de ma Chair c'était compréhensible, autant Sceau du Pacte était déjà facilement interrompable à 3sec de cast et son utilisation était sujette à prudence. Sceau du pacte c'était mine de rien un rez intéressant à jouer, si ta team perdait, le Sceau allait accroîte la vitesse à laquelle tes joueurs tombaient, et tu perdais encore plus vite. Encore une fois, je pense que ce seront les spikes qui seront encore plus avantagées dans cette histoire. En faisant tomber des cibles régulièrement afin de relâcher la pression qu'elles subissent (le spike sur les CaC et les mesmers notamment), et sans hard-rez rapide et valable, ces spikes pourront tanker jusqu'à épuisement des sceaux adverses et ainsi prendre l'ascendant sur la partie.


 * Rage de l'ancêtre et Arme à fragmentation : Ces nerfs sont valables selon moi pour le PvP. Rage reste encore une bonne compétence de spike (sachant que ce n'est pas un sort mais une compétence) et Arme à Fragmentation commence à être assez équilibré ainsi. Les VoD tourneront toujours à buffer des Corps à corps qui iront exploser à coup de clusters bombs les archers crétins qui défendent le Lord. Ainsi va la vie, ainsi va Guild wars !

Bibik 16:36, 18 April 2008 (UTC)
 * Le Parangon motivation a pris cher aussi, mais j'arrive pas à juger si ce nerf sera efficace. +10secs pour ces sorts, c'est une manière peu diplomatique de dire à ces compétences "on veut pas de vous pour le mAT d'Avril, qui est le dernier grand tournoi automatique du jeu". Lancier d'Harrier a payé aussi pour la domination des Rawr

5 Mai 2008 : Quelles compétences à nerfer pour le HoH ?

Ca faisait bien longtemps que je m'étais pas décidé à reparler pvp. J'avoue que le peu de suivi vis à vis du HoH et du désintérêt toujours persistant autant chez moi que chez mes amis ne laisse que peu d'ouverture là dessus. Je me complait bien en pve, mais j'avoue ressentir quelque fois l'appel du pvp, que j'étanche tant bien que mal avec des GvG ou des Arènes aléatoires. Cette envie de pvp, j'en parle aussi, à regret sur MP. La seule discussion active en section Ascension s'interroge sur la mort et les possibilités pour faire revivre le HoH. Bien qu'il n'y ait que peu de chances que le HoH ne revive, du moins avant GW2, on peut toujours envisager l'hypothèse folle : et si ils s'occupaient du HoH ? La premiere chose à faire, serait de modifier de nombreuses maps. La seconde serait un énorme balancing de compétences et de mécanique : c'est de ça que j'aimerais parler. Commençons par un constat sévère mais juste : Peu de builds différents, domination incontesté, et ce depuis trop longtemps. Le HoH n'a jamais été autant la foire aux gimmicks qu'en ce moment. Quelques modifications de compétences seraient les bienvenues pour dépoussiérer le HoH et insuffler un nouveau souffle.

Vous me direz, oui, mais là les R/D le jouent en pression. Pas toujours (Rage de l'ancêtre du RT/Env des S-way), mais soit. Là, avec l'expertise, l'Assaut Pieux devient qu'une compétence "spammable" pour un montant ridicule de mana dépensé. Alors qu'à l'inverse, le Derviche lui ne peut se servir de cette attaque car il n'a pas une caractéristique principale qui lui permet de supporter le coût de 10. La seule fois où il a pû profiter, c'était peu après ce boost quand les Derviches Balthazars ont pullulés en GvG et un peu en HoH, ce qui a provoqué l'assassinat d'Aura de Grenth qui a "payé" pour l'échec d'Izzy. Par conséquent, je vois deux modifications possibles : Soit un retour à l'Assaut Pieux originel qui était utile pour le pve. Soit, mieux encore, conditionner la blessure profonde à un débuff d'enchantement, ce qui convient mieux à la mécanique du Dervish (guerrier pieux qui se sert des enchantements en buff/débuff pour augmenter sa puissance de frappe), et que si aucun enchantement n'est débuff, l'Assaut Pieux échoue.
 * Assaut Pieux : Il est vraiment nécessaire de revoir la compétence qui n'est jouée que par les Rangers/Derviches. Le but du boost maladroit était de donner au Derviche un nouveau moyen de mettre la blessure profonde (bien qu'il soit déjà pourvu de trois compétences très efficaces là dessus). Cependant, on constate que donner des compétences mettant blessure profonde pour du mana est une énorme erreur, qui ne profite qu'à certaines classes et qui facilite les spikes. Pour caller une Evisceration, il faut auparavant se charger, ce type de compétence ne permet donc pas d'avoir toujours une blessure profonde disponible au moment désiré. Là, donner une compétence qui peut infliger la condition la plus puissante du jeu en terme de dégâts de pointe est grave pour l'équilibre du jeu, car il facilite l'application de la blessure profonde tout en augmentant la fréquence de spike.


 * Toucher déchirant : Dans le même principe, la puissance de ce sort de toucher qui est affectée par l'expertise doit demander un débuff d'enchantement pour être équilibrée. Si pas d'enchantement au moment où Toucher déchirant est lancé, le sort ne fait rien et échoue. Là encore le Derviche ne serait pas handicapé par cette modification, et les abus de profession secondaires seraient limitées.

Ainsi donc, en ascension, et ce depuis fort longtemps (souvenez vous des spikes Veines Glaciales il y a un an), le N/Rt impose sa loi. je trouve celà stupide pour deux raisons. Placé en moisson des âmes, Veines glaciales est trop puissant : c'est comme si le Moine avait Sceau du jugement en Faveur divine et qu'il pouvait répartir le reste de ses points en guérison ou en protection. MADNESS ? NO.... THIS IS GUILD WARS ! Ma solution, que beaucoup partagent, serait de replacer Veines glaciales en Magie de la mort. Si un Nécromant veut spiker avec, il lui faudra investir en mort, et en retirer ailleurs : soit il perd en puissance de heal, soit il perd en puissance de spike, soit il perd en moisson des âmes et donc en mana. Mais que ça change bordel !
 * Veines glaciales : Ce sort de spike est vraiment trop mal placé. Depuis un an, il est l'élite d'une génération de guérisseurs en magie de la restauration qui n'ont pas besoin de canalisation (le sort) pour tourner en mana. Avec 14 ou 15 en moisson des âmes, on obtient ainsi un personnage qui a 6 sorts défensifs dans sa barre de compétences (dont l'excellente Arme de protection et la très utile guérison du corps et de l'âme) et un sort puissant qui lui permet de participer aux spikes à hauteur de ~60/70 dégâts et ce toutes les cinq secondes en régénérant son mana.
 * La première, c'est qu'on a donc des teams avec 3 healers et 1 prot monk : 2 N/Rt et 2 M, et que ces teams ne perdent pas en arsenal offensif car le A/D abusé suffit à foutre une blessure profonde toutes les 3, 5 secondes ou 7 secondes selon l'attaque utilisée. On a donc des teams ultras résistantes avec une spike qui dépasse les 600 de dégâts.
 * La seconde c'est que ce N/Rt n'est toujours pas dans le collimateur d'Izzy, et là, je ne peut cacher mon désappointement. Izzy, on le sait, est connu pour détester les prières de châtiment, qui était une caractéristique fun pour les moines, mais que le skill balancer à tué pour des raisons qui sont mauvaises. Izzy argumente la faible puissance et les contreparties injouables des sorts offensifs de prières de châtiment sous prétexte qu'il a trop peur de voir une génération de healers qui font également du dommage, donc à terme des spikes ultra défensives. Vous voyez maintenant... Ce qu'Izzy a refusé au moine, il l'a laissé faire aveuglément pour le nécromant/ritualiste veines glaciales ! Et là, toute la crédibilité de notre skill balancer préféré -le seul de toute façon- s'écroule tel un château de cartes. A noter que le raisonnement est aussi valable pour le Ritualiste.

Main Issues, GvG, September 20 2009
General issues : tie break need to be reworked. The guild lord is way too weak and this results to increase the number of "suicide ele fake byobs guilds" encountered in ladder and tournament play. Using the power of recently buffed elites (Mirror of ice) they constantly splits and collapsing, helped with their secondary profession and Aura Of Restoration for survability. The NPC's in base have their power massively decrease because of the powercreep.

-> Suggestion : - Increase the life of npc's by +100 - Rework healing signet that his counterpart doesn't result to a certain death for knights ("hi i"m using -40AL signet with rust on me, i'm low life !") - Maybe add cripslash or harmstring to knights/footmens in order to make spliting with 60AL char without stances/condi removal more dangerous. - Create a new skillbar for the Bodyguard : actually he's just a stupid 460hp 60AL NPC wanding his opponent and dying in 4seconds.

Skills issues

- Mirror of ice : gives to the water ele, a defensive-designed midline with only 1sec skill, the ability to make strong spike damage and can do split very well with snares at +100 dmg. Seeing that Rust (changed into a anti-signet skill + dmg after signet mesmer meta in 2008) is only used for spike (hello ranged +100 dmg recast 8sec i'm way better than Lightning Orb !)

- Rust : same reasons.

- Mindblast : tiebreak or not, a skill who gives infinite energy and damage is bad, this fuels the ability of rodgort'ing in spikes.

- Dishot : using it only for spreading poison faster ? solution : make it doesn't hit is target if he/she doesn't active skill. Prevents mindless spamming.

- Strip Enchantment : 2 enchants @10/12 blood magic, very viable alternative to rend/rip enchant for secondary profession.

- VoR : Still strong in hex pressure, last nerf was totally inefficient. This skill is used for spikes (VoR one monk and spike the other) or locking a monk for 10sec when all hexs and condi pressures makes ppl dying quickly from life degeneration.

- Empathic removal : Heals only the target/you if 1/ you actually removes hex or condition from the target/you ; 2/ target have less life than you (=heal as one) : elite way too strong for a para which is a profession who doesn't need any elite for spiking. Reminds me the old Song Of Restoration para.