User:Stephane Lo Presti/Journal/Archive Avr-Nov 2010

From Guild Wars Wiki
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L'après-gamescom - 25 août 2010[edit]

Bonjour à toutes et tous!

Nous sommes tous revenus vivant de la gamescom où nous avons eu l'immense joie et le plaisir de montrer Guild Wars 2 aux fans. La gamescom était un moment très important pour nous et nous espérons avoir tenu nos paroles en touchant un maximum de joueurs. Le prix du Meilleur Jeu en Ligne a la gamescom nous a rempli d'une satisfaction qui donne encore plus envie de se battre pour les fans.

La gamescom a bien sûr été le lieu de la révélation de la nouvelle classe du Nécromant (un article sera paru sur le site Guild Wars 2 dans le courant de la soirée) mais a aussi pu donner une vision du jeu qui rassemble tous les éléments que nous avons publiés durant les cinqs derniers mois. Sans oublier une tonne de petites révélation à travers les entretiens de membres d'ArenaNet, les podcasts disponibles sur youtube ou bien d'autres vidéos de la démo jouable.

J'ai aussi eu un plaisir tout particulier à rencontrer les fans, français comme d'autres nationalité, autour du stand. Mais aussi parler aux fans qui n'ont pas pu se déplacer via twitter où nous avons pu annoncer les différentes activités du stand de façon à ce que les joueurs puissent les voir sur le flux vidéo en live. Nous ne voulions pas que des choses comme les costumes de Rytlock et Caithe, les Q&Rs avec Daniel Dociu et Jeff Grubb ou bien le concours de costume soient exclusives aux fans présents à Cologne.

Pour terminer, jetez un coup d'oeil (attention: images très lourde!) à cette image. Il s'agit de la centaine de membres d'ArenaNet qui jouaient en live à Seattle, Etats-Unis, aux heures de la gamescom. Vous pourrez aussi lire quelques courts récits de leurs interactions avec les joueurs sur le dernier article du blog.

Pour ArenaNet, la prochaine étape se déroule à la Penny Arcade eXpo (PAX) qui a lieu du 3 au 5 Septembre à Seattle, où le studio réside. Autant dire que cela va être un show où beaucoup membres du studio seront!

Maintenant il va me falloir abattre une véritable montagne d'emails et de discussions. A bientôt! ^^

Arrêt des serveurs repoussé au 11 août - 10 août 2010[edit]

Correction: l'heure de début de l'arrêt est 9h (heure de Paris), pas 10h.

Le transfert des bases de données de Guild Wars prévu pour le mardi 10 août est repoussé au mercredi 11 août 2010. Cet ajournement nous permettra de nous assurer que le processus répond à nos critères élevés de qualité.

Nous rappellons que ce transfert nécessitera une interruption temporaire des services qui commencera à 9h00 (heure française) le mercredi 11 août. Les services pourraient être interrompus pour une durée allant jusqu'à 24h, bien que nous ferons de notre mieux pour accélérer l'opération. Merci d'avance pour votre patience et votre compréhension pendant cette rare interruption !

Arrêt temporaire prévu - 5 Août 2010[edit]

Le mardi 10 août, nous transférerons les bases de données live de Guild Wars vers un nouveau centre de données. Cela nécessitera une interruption temporaire des services qui commencera à 8h00 (horaire GMT, 10h en France) ce jour là. Les services pourraient être interrompus pour une durée allant jusqu'à 24h, bien que nous ferons de notre mieux pour accélérer l'opération. Merci d'avance pour votre patience et votre compréhension pendant cette rare interruption !

Annonce des développeurs - 21 Juillet 2010[edit]

La page d'explications sur la dernière mise à jour PvP n'est pas disponible sur le site web pour l'instant. Je copie donc ces notes ici en attendant que la page soit remise en ligne.


Comme c'était le cas en juin, nous poursuivons nos efforts sur les mises à jour de Derviche et GvG. Entre temps, nous avons apporté de nombreuses modifications afin de résoudre les problèmes de PvP les plus urgents. Aucune des modifications comprises dans cette mise à jour n'affecte le PvE.

Fonctionnement des batailles de guildes

  • Le Garde du corps n'utilise plus le Serment de protection.
  • Le Seigneur de guilde utilise désormais Suite : "Pendant 15 secondes, le Seigneur de guilde bénéficie de la protection de ses gardes. Il ne subit pas plus de 30 points de dégâts par attaque ou par compétence et il subit 30 points de dégâts en moins chaque seconde. Cette compétence ne peut être utilisée que dans le cas où les PNJ défenseurs sont plus nombreux que les attaquants."
    • Cette compétence ne peut pas être interrompue, désactivée ou supprimée.
  • Le calcul de l'agressivité rend maintenant compte de Suite et des effets empêchant les attaques. Comme toujours, le cumul d'effets défensifs sur un Seigneur de guilde est considéré comme un signe de l'agressivité de votre adversaire. Dans les batailles de guildes où les deux Seigneurs de guilde restent en vie, l'équipe présentant le plus d'agressivité remporte la victoire.

Au cours du mois dernier, nous avons apporté des modifications au GvG qui étaient destinées à dissuader les joueurs de faire jouer des équipes composées spécialement dans le but de ralentir les rencontres GvG. Ce mois-ci nous améliorons ces modifications.

Nous avons transféré les effets limitant les dégâts du Garde du corps (qui peut toujours guérir) au Seigneur de guilde. Cela nous permet de nous assurer que le Seigneur de guilde reste le PNJ le plus important et dissuade en même temps les joueurs d'utiliser un gimmick pour tuer le Garde du corps et d'adopter ensuite une stratégie défensive durant le reste de la rencontre. Suite ne pouvant être utilisé que lorsque le nombre de PNJ défenseurs est supérieur au nombre d'attaquants autour du Seigneur de guilde, les équipes se trouvant face à une défense anormalement récalcitrante ont la possibilité d'attaquer le Seigneur de guilde ennemi afin d'empêcher l'utilisation de la compétence.

Au début de la rencontre, le Seigneur de guilde est entouré de cinq PNJ défenseurs : le Garde du corps, deux Chevaliers et deux Archers. Si les cinq restent en vie, Suite peut être évité par cinq attaquants. Les familiers, les esprits et les serviteurs ne comptent pas. Seuls les joueurs et les mercenaires sont considérés comme des attaquants, et ce, uniquement lorsqu'ils se trouvent assez proches du Seigneur de guilde pour se battre (à portée de sort ou presque). Chaque PNJ tué dans la pièce du seigneur permet de réduire le nombre d'attaquants nécessaires pour empêcher l'utilisation de Suite.

Dans le cas où une équipe trouverait un moyen de ralentir la rencontre, nous avons également modifié la manière d'évaluer l'"agressivité", qui permet de déterminer le gagnant si aucun Seigneur de guilde n'est tué après 28 minutes de jeu. Comme auparavant, la mesure principale utilisée est celle des dégâts infligés au Seigneur de guilde, mais nous prenons également en compte l'augmentation des défenses protégeant le Seigneur de guilde. Une équipe qui attaque de telle façon que ses adversaires sont forcés d'augmenter la défense entourant le Seigneur de guilde est également considérée comme agressive. (D'une certaine manière, les dégâts qu'ils tentaient d'infliger comptent en leur faveur, même s'ils ont été empêchés. C'est la tentative d'infliger des dégâts qui constitue un indicateur d'agressivité.) Suite fonctionnant en synergie avec les autres améliorations de défense, l'agressivité augmente d'une façon nettement plus significative lorsqu'un adversaire associe Suite aux améliorations de défense. Nous avons également ajouté un petit bonus d'agressivité récompensant les attaques manquées contre un Seigneur de guilde, car le cumul de l'aveuglement et des maléfices faisant rater les attaques est une autre façon de ralentir une bataille en évitant les dégâts.

Aucun de ces changements ne vient modifier notre philosophie qui est de donner la victoire à l'équipe la plus agressive, mais ils devraient en revanche permettre de déterminer l'équipe la plus agressive avec davantage d'exactitude. Les équipes dont la stratégie est de vaincre directement leur adversaire ne devraient pas être affectées de manière significative.

Compétences PvP

  • Fin du gaspilleur (PvP) : version PvP, augmentation du temps de recharge à 15 secondes.

Toutes les améliorations de défense des Envoûteurs apparues dans la dernière mise à jour importante ont encouragé les joueurs à chercher des façons de tirer parti de ces modifications en GvG. Certaines guildes ont formé une équipe de dégâts massifs composée de six Envoûteurs, ce qui s'est révélé une pratique de jeu déloyale. Nous n'avons rien contre le fait de laisser les équipes de dégâts massifs jouer en GvG, mais elles devraient pouvoir être contrées par des adversaires compétents. Même si les meilleures équipes ont réussi à la contrer, cette formation est bien plus efficace que les autres équipes de dégâts massifs considérées comme équilibrées (comme celles composées d'un Elémentaliste et de Parangons).

Avec un temps d'incantation d'un quart de seconde, la Fin du gaspilleur est une compétence clé de dégâts massifs. Elle met désormais plus de temps à se recharger pour faire jeu égal avec les autres compétences clés de dégâts massifs. Nous avons l'intention de contrôler la fréquence des attaques massives afin de laisser à l'équipe adverse une chance de les contrer.

Les équipes de dégâts massifs composées d'Envoûteurs ne sont devenues populaires que ces dernières semaines. Comme c'est généralement le cas, cela signifie que nous découvrirons avec le temps d'autres améliorations à apporter. Nous allons les observer de près et apporter d'autres modifications, si besoin est.

Compétences de l'Arène du codex

  • Armure de sainteté : ajoutée à la liste des compétences interdites dans l'Arène du codex.
  • Visions de Regret : ajoutée à la liste des compétences interdites dans l'Arène du codex.

En raison de la rotation des listes des compétences disponibles au sein de l'Arène du codex, les équipes n'ont pas toujours accès à un niveau d'attaque ou d'utilitaire à même de contrer les compétences de défense les plus puissantes dans Guild Wars. Les compétences posant problème en particulier dans l'Arène du codex sont retirées de la rotation. Armure de sainteté et Visions de Regret ont toutes les deux étaient identifiées comme présentant un trop fort potentiel de ralentissement des rencontres dans l'Arène du codex. Elles n'apparaîtront toutes les deux désormais plus dans le codex.

  • Symboles d'inspiration : ajoutés à la liste des compétences interdites dans l'Arène du codex.

Symboles d'inspiration copie une compétence d'élite d'un adversaire. Quoi qu'il en soit et conformément aux règles spéciales de l'Arène du codex, si la compétence d'élite volée ne correspond pas à la profession principale du lanceur, la compétence copiée est désactivée. Pour éviter toute confusion, nous avons également ajouté cette compétence à la liste des compétences interdites. Elle n'apparaîtra plus dans le codex.

Absence - 18 Juin 2010[edit]

Je voulais juste vous informer que je serai absent jusqu'au Mardi 29 Juin. En cas de besoin, vous pourrez retrouver Regina, Martin et Emily sur les forums anglophones !

Quelques petits détails sur les récents articles Guild Wars 2 - 10 Juin 2010[edit]

Les ordres dans l'histoire personnelle[edit]

Suite aux discussions à propos de l'histoire personnelle sur les forums, j'ai demandé à Ree Soesbee, designer univers & continuité sur Guild Wars 2, si rejoindre un des ordres était obligatoire et si l'option de n'en joindre aucun était disponible. Voilà ce qu'elle précise:

Le choix d'un ordre n'est pas obligatoire, par contre vous ne pourrez pas progresser à travers l'histoire intégrale à moins de le faire. Vous pouvez changer d'ordre une fois que vous en avez choisi un, même si cela requiert quelques efforts, mais certaines parties de l'histoire sont liées aux ordres, donc vous devez en rejoindre un pour pouvoir découvrir certaines facettes de l'histoire personnelle. Ceci dit, vous pouvez jouer au jeu sans en rejoindre un si c'est vraiment ce que vous voulez.

Compétence fracassante[edit]

Le terme de "compétence fracassante" a été incorrectement traduit par "compétence éclatante" à deux occasions dans l'article sur la classe du Guerrier dans Guild Wars 2. Désolé, ceci (ainsi 2 autres coquilles) sera corrigé sous peu!

Le Promontoire Divin[edit]

La capitale humaine de "Divinity's Reach" a maintenant le nom en français de "Promontoire Divin", au lieu du précédent nom "Apogée Divine".

Note: ne confondez pas "Divinity's Reach" (la ville, "Promontoire Divin" en français) avec "Divinity's Edge" (le groupe, nom anglais conservé pour l'instant).

Précision sur les informations relatives à GW2 - 27 Avril 2010[edit]

Suite à la publication d'information sur GW2, nous avons eu une rapide discussion avec nos développeurs afin de répondre à vos questions et inquiétudes.

Soyez assuré que notre nouveau système de compétence vous offrira encore une très grande variété. Guild Wars a des tonnes de compétences différentes pour concevoir des builds, mais la quantité de builds viables n'était pas si importante que ça. Il était relativement facile pour les joueurs de s’estropier eux-mêmes, par exemple en prenant Entaille sans Tranche-artère, ce qui n'avait aucun sens. Si vous classiez les builds sur une échelle de 0 à 10, avec 10 pour un build incroyablement efficace, nous nous sommes assuré que tous les joueurs aient un 5 au minimum.

Vous pourrez aussi utiliser différentes combinaisons d'armes: si vous avez par exemple une hache dans votre main principale, cela définira vos trois premières compétences. Prenez un bouclier et cela définira vos 2 compétences suivantes. Changez votre main secondaire pour une masse et vos compétences changent, vous donnant simplement un nouvel ensemble de compétences.

Tout ceci est complété par votre libre choix des 5 prochains emplacements. Un emplacement est en effet réservé pour une compétence de guérison et un pour une compétence d'élite, mais nous ne parlons pas que d'une seule compétence de guérison car vous aurez une variété de différentes compétences de guérison et d'élite à mettre dans les emplacements, chacun modifiant la manière dont vous jouez (c'est-a-dire votre build).

Tout ceci revient à dire cela: la quantité de builds que vous pourrez créer est peut-être un peu moins élevée que dans GW, mais la quantité de builds viables et utiles est en fait plus importante.

Manifeste Guild Wars 2 - 27 Avril 2010[edit]

[NOTE: ce message est la traduction de la première entrée du blog d'ArenaNet qui détaille le manifeste Guild Wars 2 écrit par notre chef de studio Mike O'Brien; notez bien que je ne ferai pas des traductions systématiques mais traduirai les messages importants]


Nous célébrons cette semaine le 5e anniversaire de la sortie de Guild Wars. Cette année marque aussi par coïncidence le 10e anniversaire de la création de notre société. Nous avons créé cette société parce que nous voulions bousculer une industrie qui évite de prendre des risques et montrer que les sociétés de jeu ne sont pas obligées de faire et refaire les mêmes jeux à répétition pour avoir du succès. Nous pensons que les joueurs veulent s’essayer à des choses nouvelles, avoir des expériences fraîches et qu’ils récompenseront les sociétés qui produisent quelque chose de nouveau.

Ainsi, nous avons publié Guild Wars il y a 5 ans et c’était réellement quelque chose de nouveau. C’était un RPG, mais il y avait aussi des aspects de jeu de stratégie. Au contraire de la plupart des RPGs, il était plus inspiré de Magic l’assemblée que de Donjons&Dragons. C’était un monde en ligne sans abonnement. Nous l’avions désigné RPG en ligne compétitif, mais l’Internet s’est enflammé de discussions qui débattaient si c’était un MMORPG ou pas. Peu importait la catégorie dans laquelle vous classiez le jeu. C’était fun, nouveau et une expérience différente. Nous pensions que nous pourrions vendre un million de copies du jeu et nous en avons finalement vendu plus de 6 millions.

<<Citation: Nous en avons profité pour tout remettre en question et nous avons des réponses intéressantes pour vous aujourd’hui>>

Nous n’allons pas nous reposer sur nos lauriers maintenant. Nous avons créé cette société pour innover et apporter aux joueurs de nouvelles expériences. Guild Wars 2 est le jeu parfait pour le joueur de Guild Wars, mais ce n’est tout simplement pas une redite de ce même jeu. Nous en avons profité pour tout remettre en question et nous avons des réponses intéressantes pour vous aujourd’hui.

La première chose à savoir sur Guild Wars 2 c’est qu’il n’y a aucun doute cette fois-ci sur le fait que c’est un MMORPG. C’est un monde énorme, persistant, vivant et social qui est empli d’une large quantité d’activités de combat ou autre. Tout ceci est tellement vaste que vous aurez toujours quelque chose de nouveau à découvrir.

Donc si vous aimez les MMORPGs, vous devriez vous intéresser à Guild Wars 2. Mais si vous détestez les MMORPGs traditionnels, vous devriez vraiment vous intéresser à Guild Wars 2 parce que Guild Wars 2, tout comme son prédécesseur Guild Wars, ne tombe pas dans les pièges des MMORPGs traditionnels. Votre vie n’est pas engloutie et vous ne devez pas passer votre temps sur un tapis roulant à grind. Vous ne passez pas des heures à être préparé à vous amuser, au lieu de directement vous amuser. Et bien évidemment il n’y a pas d’abonnement.

<<Citation: Si vous détestez les MMORPGs traditionnels, vous devriez vraiment vous intéresser à Guild Wars 2>>

Les bons MMORPGs ne devraient-ils pas aussi être de bons RPGs?

On dirait parfois que notre industrie a jeté le bébé avec l'eau du bain. Lorsque vous jouez à un RPG, vous voulez faire l’expérience d’un scénario fascinant et mémorable. Vous voulez que vos choix soient importants. Vous voulez que vos actions laissent une marque sur le monde. Il est temps de demander tout ceci des MMORPGs.

Le jeu original Guild Wars a gagné sa reconnaissance grâce à la qualité de la narration qu’il a apportée aux RPGs, donc nous désirons que GW2 propulse cet aspect vers de plus hauts sommets. Dans GW vous faites l’expérience de l’histoire du monde, alors que l’histoire de GW2 comprend aussi l’histoire personnelle de votre personnage. Au moment de la création du personnage, vous remplissez une biographie qui définit votre parcours, votre place dans le monde et qui vous lance sur votre cheminement. Ensuite les choix que vous prendrez orienteront l’histoire dans différentes directions. A chaque fois que vous jouerez au jeu, vous ferez l’expérience d’un scénario original.

Certains jeux vous racontent principalement l’histoire à travers les textes de quêtes. Mais nous avons tellement cliqué sur des points d’exclamation et accepté de quêtes que nous ne prêtons plus attention aux textes de quêtes à ce stade. GW2 raconte l’histoire en permettant au joueur de se lier d’amitié et s’aventurer avec des personnages clés, en lui présentant des dilemmes moraux qui auront des répercussions sur les vies des gens qui l’accompagnent et en lui faisant vivre à la fois des événements qui changeront le monde et les moments clés de l’histoire.

<<Citation: A chaque fois que vous jouerez au jeu, vous ferez l’expérience d’un scenario original>>

En plus d’une histoire de qualité et de l’importance donnée aux choix du joueur, une autre marque de fabrique des bons RPGs est qu’ils imaginent des mondes qui paraissent réels et vivants. Imaginez un village terrorisé par des bandits. Cela ne vous intéresse pas d’apprendre ceci en découvrant un villageois immobile qui se tient debout avec un point d’exclamation au-dessus de la tête et déclare lorsque vous cliquez sur lui « Aidez-nous, nous sommes terrorisés par des bandits. » Vous préféreriez le découvrir de la manière dont cela arriverait dans GW2 : par le fait que les bandits attaquent, poursuivant les villageois à travers les rues, les tuant et mettant le feu à leurs maisons. Vous pouvez défendre les villageois ou bien vous pouvez regarder leur village brûler en cendres et ensuite faire face aux conséquences. Nous avons travaillé dur et pour vous à la création d’un monde vivant et dynamique où il y aura toujours quelque chose de nouveau à faire.

Le temps est venu de rendre les MMORPGs plus sociaux.

Les MMOs sont des jeux sociaux. Pourquoi donc semblent-ils parfois vous rendre la vie dure parce que vous jouez avec d’autres joueurs ? Si je suis de sortie pour chasser et un joueur croise mon chemin, est-ce que je ne devrais pas accueillir son aide plutôt que m’inquiéter du fait qu’il puisses me voler mon kill et s’occuper de tous les monstres que je voulais tuer ? Ou encore si je veux jouer avec quelqu’un, n’est-il pas naturel que nous ayons les mêmes buts et objectifs, plutôt que de nous rendre compte que nous sommes dans la même zone à travailler sur des quêtes différentes ?

Pour nous GW2 est le premier MMO qui propose une véritable expérience de PvE en coopération. Quand je suis de sortie pour chasser et que soudainement il y a une énorme explosion derrière la colline, que le sol tremble et que de la fumée s’échappe dans le ciel, je vais avoir envie d’aller voir ce qui se passe, tout comme la plupart des joueurs dans les environs. Ou bien si le ciel s’assombrit un dimanche matin et que, lorsque je lève la tête, je vois un dragon planant dans les cieux en préparation d’une attaque, je suis conscient qu’il me faudra combattre ou m’enfuir et tout le monde dans les alentours réalise aussi cela.

Les MMOs traditionnels vous donnent le choix de jouer seul, ou bien de trouver une bonne guilde ou un bon groupe pour jouer ensemble. GW2 propose une troisième option : jouer naturellement avec les joueurs qui sont autour de vous. Je passe moi-même un bon bout de mon temps à jouer en solo dans les MMOs traditionnels, mais dans GW2 je me retrouve toujours naturellement en train de jouer avec tous ceux qui sont près de moi afin d’accomplir les objectifs du monde et il ne se passe pas longtemps avant que nous nous disions « Tiens, il y a un tas de gens ici. Et si on essayait de s’attaquer au boss du marécage ensemble ? », et ceci sans même avoir eu à former un groupe.

<<Citation : Jouer naturellement avec les joueurs qui sont autour de vous>>

Bien évidemment GW2 a tout ce qu’il faut pour jouer en groupes, mais ils ne semblent pas aussi essentiels que dans les autres MMOs parce que vos intérêts sont toujours en ligne avec ceux des joueurs autour de vous de toute façon. Quand quelqu’un tue un monstre, ce n’est pas seulement le groupe du joueur mais aussi tous ceux qui étaient véritablement investis dans le combat qui récupèrent 100% des points d’XP et du butin pour ce kill. Lorsqu’un événement survient dans le monde, par exemple que des bandits terrorisent un village, tout le monde dans les environs a le même dessein et tout le monde est récompensé lorsque l’événement se termine.

Nous avons même repensé la partie compétitive du jeu afin de lui donner ce côté accueillant. Les mondes peuvent maintenant rentrer en compétition les uns contre les autres, via les brumes qui les séparent, afin d’obtenir des ressources rares qui profitent à un monde en entier. Participer à ces challenges est totalement optionnel, tout comme ça l’était dans le jeu original GW, mais si vous participez vous vous retrouverez accueilli à bras ouvert par votre monde. Vous n’avez pas à rejoindre un groupe pour rallier la bataille. Tout ce qu’il vous faut faire c’est vous lancer là-bas et commencer à aider. Tout le monde a le même objectif et si votre monde peut récupérer 501 joueurs pour s’attaquer au même but, cela sera toujours plus avantageux que 500 personnes.

Repenser le système de combat

Pour terminer, étant donné que le combat est une partie tellement primordiale de tout MMO, nous nous sommes penchés très sérieusement sur une refonte du système de combat. Le système traditionnel de combat dans les MMOs est beaucoup trop mécanique et répétitif. On exécute la même stratégie à maintes reprises, avec comme seule amélioration dans le temps un équipement qui devient meilleur. Après un certain temps on dirait qu’on travaille sur des opérations mathématiques.

Le combat doit se jouer plus sur des choix créatifs et il doit paraître instantané, énergétique et instinctif. Nous nous sommes concentrés avec beaucoup d’efforts sur le renforcement de notre système de combat afin de donner aux joueurs des choix sans limites et d’offrir la sensation et la joie d’être dans un combat.

<<Citation: Le combat doit paraître instantané, énergétique et instinctif>>

Le jeu original GW comportait un système de compétences à la manière des jeux de cartes à collectionner et qui permettait à chaque joueur de découvrir de nouvelles combinaisons et stratégies. En théorie chaque élementaliste du jeu pouvait très bien combattre avec une stratégie différente. En fait les joueurs ont découvert des centaines de stratégies intéressantes au fil des ans, dont la plupart étaient inattendues pour nos concepteurs, ce qui est toujours un signe d’un système souple.

GW2 possède aussi ce système souple de compétences. La différence majeure est que les compétences sont maintenant beaucoup plus visuelles dans leur manière d’expliquer leurs effets. Le processus à travers lequel les combinaisons sont découvertes, ou bien perçues lorsqu’elles sont utilisées contre vous, est beaucoup plus clair parce que vous pouvez observer comment les compétences se combinent entre elles. Un élementaliste peut projeter un Mur de feu près d’un adversaire et puis passer en Affinité d’eau, ce qui congèle tous les ennemis autour de lui. En utilisant la force de secousse du Trident marin, il peut alors balancer son ennemi congelé contre le Mur de feu, le laissant rôtir dans les flammes.

GW2 rajoute même encore plus de façons de se distinguer pendant un combat. Vous pouvez maintenant choisir une race et chaque race vous confère une capacité de combat unique, comme la faculté des Norns de se transformer en ours. Vous pouvez aussi vous constituer et sélectionner des aptitudes qui donneront de nouvelles capacités intrinsèques à votre personnage, tel que l'aptitude des Bottes de pierre de l’élementaliste qui lui permet d’être ancré fermement dans le sol même lorsqu’une attaque ou une compétence le projetterait normalement dans les airs.

Et tout comme dans le jeu original GW, l’aspect créatif ne s’arrête pas dans GW2 à votre propre personnage. Lorsque vous jouerez avec d’autres joueurs, vous découvrirez que vos capacités peuvent compléter les leurs et que vous pourrez découvrir de nouvelles combinaisons de compétences et de stratégies entre professions. Ainsi si vous jouez un élementaliste, tentez de jeter un Mur de feu et observez ce qu’il se passe lorsque vos amis tirent des projectiles à travers.

Nous avons aussi ajouté des armes environnementales pour diversifier les combats encore plus. Dans le jeu original GW il y avait parfois des catapultes et des trébuchets que vous pouviez utiliser pour faire feu sur vos ennemis. Ces deux objets font partie d’une catégorie d’armes environnementales et nous en avons une douzaine d’autres dans GW2. Si un élémentaire de pierre vous balance un rocher dessus, ramassez-le et renvoyez-le lui. Ou bien si vous êtes un élementaliste, utilisez ce rocher pour créer une tempête de météorites. Si vous combattez un Cœur de chêne avec une hache et que vous arrivez à couper une branche, attrapez la branche et essayez de l’utiliser comme une arme. Si vous rencontrez un apiculteur à la sortie d’une ville, achetez-lui une jarre d’abeilles et regardez ce qui se passe lorsque vous la lancez sur des ennemis proches. Si vous rencontrez une réserve de barils de poudre, ne les faites pas uniquement exploser, mais tentez plutôt de les déplacer à un endroit où ils feront un maximum de dommages. Si un centaure pousse un engin de siège jusqu'à la périphérie d’un village, ne vous arrêtez pas à simplement le détruire mais prenez-en plutôt le contrôle et utilisez-le pour changer le cours de la bataille.

En plus de découvrir de nouvelles possibilités, de nouvelles armes, des combinaisons inédites et des stratégies originales, vous vous retrouvez cerné par la joie pure et naturelle du combat. Fracassez un monstre avec une planche et regardez-le s’envoler dans les airs. Esquivez les racines du Cœur de chêne alors qu’elles rampent hors de la terre en cherchant à vous empêtrer. Lancez une attaque étendue qui vous amène derrière votre ennemi. Brisez grande ouverte la porte de la garnison et lancez l’assaut. Détournez-vous du chemin lorsque la Couvemère Drake lâche son attaque enflammée.

<<Citation: Nos jeux sont conçus pour être fun de moments en moments>>

Tout ceci repose sur notre philosophie élémentaire de conception. Nos jeux ne concernent pas la préparation au fun ou bien le grind pour des récompenses fun et à venir. Nos jeux sont conçus pour être fun de moments en moments.

Guild Wars 2 est un jeu étoffé et riche et nous avons encore beaucoup de choses à vous raconter. Ce dont j’ai parlé ici-même n’est que la partie émergée de l’iceberg. Les prochains jours verront la publication d’articles plus en profondeur sur divers aspects du jeu. Le premier d’entre eux est écrit par notre concepteur en chef, Eric Flannum, et vous présentera les détails de notre système de combat.

C’est un moment extraordinaire pour ArenaNet. Nous sommes une société de joueurs passionnés avec une mission : faire de Guild Wars 2 le meilleur MMORPG jamais créé. Nous avons une équipe de développement de plus de 150 personnes et nous faisons le pari de notre société sur Guild Wars 2. Si cela ressemble au type de jeux que vous attendiez, rejoignez-nous sur Facebook ou Twitter, et aidez-nous à faire passer le mot à l’ensemble des joueurs. Alors que vous lisez ceci, nous jouons constamment au jeu, le modifiant et le polissant, ajoutant plus de contenu et le préparant pour vous. Lors des mois à venir, nous allons révéler de plus en plus d’information à propos du jeu et nous travaillerons avec la communauté à chaque étape. En fin de compte ce n’est pas juste notre jeu, nous voulons que cela soit aussi votre jeu et nous avons hâte d’y jouer avec vous.

Mike O’Brien

Faites passer le mot si vous aimez ce que vous voyez - 26 Avril 2010[edit]

[Note: le message ci-dessous est une traduction du message publié sur le Facebook de Guild Wars 2]

Comme certains d'entre vous l'ont sûrement deviné en lisant certains des messages postés sur Facebook, la torture ne durera pas beaucoup plus longtemps. :-) Certains d'entre vous sont tenus en haleine par tout ceci. Beaucoup d'entre vous savent que l'anniversaire de Guild Wars arrive sous peu. L'ensemble de notre équipe a quelques trucs tout prêts à être lancés cette semaine. Nous voulons qu'un maximum de personnes soit au courant. Nous travaillons de concert avec les services de Relation Publique et de Marketing, mais nous avons besoin de votre aide pour faire passer le mot ! Si vous aimez ce que vous voyez cette semaine, adoptez-les sur Digg ! (si vous n'avez pas de compte Digg, vous pouvez utiliser votre compte Facebook pour Digger des informations) Nous sommes surexcités par la façon dont beaucoup d'entre vous ont vécu intensément la campagne virale Guild Wars de la Guerre en Kryte et nous espérons que vous apprécierez ce que nous vous mitonnons pour Guild Wars 2 ("pour bientôt" (marque déposée)). :-)

Communiqué à propos de la campagne Guerre en Kryte - 19 Avril 2010[edit]

Je voudrais communiquer en français un message que Regina a récemment partagé avec la communauté à propos de la récente campagne Guerre en Kryte (notez que Regina répond à plusieurs joueurs sur cette discussion: http://www.guildwarsguru.com/forum/showpost.php?p=5112500&postcount=15 ). Voici le communiqué:

Les campagnes virales ne sont destinées qu'aux fans les plus engagés. Par exemple les gens qui lisent les forums. :) Nous savions que nous ne toucherions pas tout le monde. Nous ne voulions pas faire trop de battage médiatique à propos des morceaux de contenu en jeu que nous avons distribués au cours des dernières semaines, cela n'était donc pas logique de faire une énorme campagne marketing.

Je prends note de votre remarque concernant les personnes ne voyant pas le lien vers la page de la Guerre en Kryte sur l'écran de connexion. Nous avons également publié une nouvelle quand la page de la Guerre en Kryte a été mise en ligne. La page de la Guerre en Kryte est le signal le plus clair donné aux joueurs sur le fait qu'il y a plus à venir et elle a été lancée une semaine entière avant les costumes et elle était mise à jour régulièrement. :) Il y a aussi eu une assez bonne couverture de la campagne de la part de quelques sites de nouvelles au cours des dernières semaines.

Je note aussi votre remarque à propos de comment le contenu est joué, toutefois, si vous jetez un coup d'oeil au contenu qui a été publié à ce jour, il n'est pas arrivé en un tas énorme, mais via de petites mises à jour progressives chaque semaine. Et une grande partie du contenu sur le récit atterrit sur le site web. Les joueurs ont effectivement été impliqués dans l'événement de la Guerre en Kryte : en créant des oeuvres d'art, en écrivant des comptes rendu de la guerre vus par leurs personnages, en montrant leur enthousiasme à différents endroits comme les forums, Twitter et Facebook.

Enfin, le truc sur "choisissez un camp" / #obéir et #démanteler était une initiative créée par des joueurs. Elle a commencé sur le forum Guild Wars Guru 2 et s'est répandue de façon naturelle à partir de là. Nous n'avons aucunement indiqué, d'une façon ou d'une autre, que les joueurs ne seraient pas capables ou non de jouer l'un des camps. Les joueurs savent, à partir de l'histoire du jeu ainsi que ce qui est arrivé à la fin de Prophecies, ce qui est advenu du Blanc-Manteau et ce que le Blanc-Manteau représente réellement. L'un des objectifs de cette campagne était d'essayer et de montrer la façon dont chaque camp rallie ses partisans.

Quoi qu'il en soit, les joueurs se sont vraiment approprié toute la campagne virale et en ont fait la leur. :) C'était incroyable, la quantité d'enthousiasme généré par tout ceci. Cela nous rend tous très heureux. :) Les pages Facebook étaient fournies comme des tribunes pour que les joueurs s'expriment, ainsi que des canaux que nous pourrions utiliser pour améliorer le contenu du site web et du jeu, en donnant à ces choses un peu plus de saveur et en montrant un autre aspect de la guerre outre ce qui se passe dans le jeu et les observations de l'historien Murro sur la page de la Guerre en Kryte.

Rappel sur la question de sécurité dans l'écran de connexion - 13 Avril 2010[edit]

Nous avons remarqué un intérêt accru à l’approche du 5ème anniversaire de Guild Wars et au fur et à mesure que la campagne promotionnelle liée au Blanc-manteau et à la Lame Brillante progresse. Si vous parlez de cela à vos amis et à des membres de guilde, merci de leur rappeler la question de sécurité dans l’écran de connexion. :-) S’ils ont oubliés les noms de leurs personnages, il serait bienvenu qu’ils parlent au service d’assistance dès maintenant, bien en avance, au cas où ils voudraient jeter un coup d’oeil aux petites nouveautés du jeu. :-) Vous pourrez trouver la liste des ressources d’assistance sur cette page : http://fr.guildwars.com/support/default.php et pour des conseils sur comment accélérer la récupération d’un nom de personnage oublié, vous pouvez consulter l’article suivant de la base de connaissance: http://tinyurl.com/assistancenom

Guerre de Kryte et Ré-équilibrage de compétences - 10 Avril 2010[edit]

Quelques nouvelles fraîches ci-dessous.

Note: Comme Regina l'explique ici, nous avons et continuons d'avoir beaucoup de plaisir à interagir avec la communauté tout au long de la campagne sur la Guerre de Kryte. La campagne continue, notamment avec les Chroniques Guerrières de Murro.

Guerre de Kryte[edit]

L'équipe chargée de la communauté a remarqué que plusieurs questions circulaient à propos des nouveaux éléments de contenu et de savoir s'ils peuvent être répétés, donc je voudrais clarifier ces questions.

La rencontre entre les Peacekeepers et les Krytiens semble se dérouler constamment et au fur et à mesure que les agressions entre Peacekeepers et Krytiens se multiplient, il se peut que vous les rencontriez plus d'une fois. Néanmoins, il se peut que certains moments spécifiques ne soient montrés qu'une seule fois à votre personnage.

Le Procès de Zinn ne peut être vu qu'une seule fois par personnage. Si vous êtes en groupe avec un autre joueur qui n'a pas vu le procès, vous le verrez une nouvelle fois à travers un personnage qui l'a déjà vu. Et bien sûr vous pouvez toujours le revoir sur un autre personnage.

L'objectif de ces mises à jour est d'être une continuation de l'histoire du jeu, à la manière des quêtes des Titans.

Ré-équilibrage de compétences à venir[edit]

L'équipe Live travaille sur une mise à jour de l'équilibre du jeu. Comme auparavant, nous vous présenterons tout cela à l'avance avant que les changements ne se retrouvent dans le jeu. Nous prévoyons d'avoir cette avant-première prête pour que vous l'examiniez relativement tôt (TM) -- c'est-à-dire dans la ou les deux prochaines semaines. Mais juste histoire de vous donner un avant-goût: nous travaillons sur des changements pour les Envouteurs en PvE. Restez à l'écoute! :-)

Nouvelles de la communauté: proposer vos annonces - 8 Avril 2010[edit]

A toutes celles et ceux qui voudraient proposer une annonce d'événement dans la partie "Nouvelles de la communauté" du site Guild Wars français, un rappel de ce qu'il faut faire: envoyez-moi sur un des sites fan (cf. information sur ma page d'utilisateur) un Message Privé contenant précisément les informations suivantes:

  • La guilde, l'alliance ou le joueur qui organise;
  • L'emplacement de votre événement (par exemple, le Monastère Shing Jea Région Internationale 2);
  • La date, heure et fuseau horaire de votre événement;
  • Une courte description de votre événement (a peu près 175 mots);
  • Si possible, un lien vers la page web de votre événement afin que les joueurs puisse trouver plus d'informations. Cela peut être un lien vers votre blog, un site web ou une discussion sur un forum.

Et n'oubliez pas de jeter régulièrement un coup d'oeil à la page des "Nouvelles de la communauté":

http://fr.guildwars.com/community/community-news/

La campagne Blanc-Manteau contre Lame Brillante - 5 Avril 2010[edit]

Voilà un résumé succinct de la situation actuelle de cette campagne:

  • 13 Mars: 2 prospectus sont distribués à la conférence GDC et à l'événement ECCC aux USA, pour le Blanc-Manteau et la Lame Brillante;
  • 22 Mars: les codes barres sur les images amènent des fans (sur le forum Guild Wars 2 Guru) aux pages web pour le Blanc-Manteau et la Lame Brillante;
  • immédiatement les fans choisissent leur camp en utilisant les balises #Obey (Obéissez) et #Dismantle (Démantelez);
  • de multiples théories abondent pour expliquer ce qui se passe;
  • on découvre que les 2 pages web contiennent les phrases "Allez, Découvrez le Contentement. La vérité est l'obéissance." (Blanc-Manteau, référence à la conférence GDC) et "Le manteau a découvert les plans. L'écrit est sur le mur" (Lame Brillante, référence aux fonds d'écrans et Facebook);
  • 23 Mars: 3 vidéos de la GDC sont publiées et montrent des images particulières du Blanc-Manteau;
  • les fonds d'écrans du Blanc-Manteau sont publiés sur leur page web;
  • 25 Mars: dernière vidéo de la GDC avec des images de la Lame Brillante;
  • les fonds d'écrans de le Lame Brillante sont publiés sur leur page web;
  • un indice est découvert dans le plus grand fond d'écran de la Lame Brillante: l'inscription "Faites face à la vérité";
  • les balises #Obey et #Dismantle apparaissent sur twitter;
  • 26 Mars: les 2 prospectus sont abîmés (logo de la Lame Brillante sur le prospectus du Blanc-Manteau, prospectus de la Lame Brillante coupé de sorte qu'il ne reste que le mot "Manteau" dessus);
  • les deux groupes Facebook sont découverts par les fans: Blanc-Manteau et Lame Brillante;
  • 29 Mars: chaque groupe Facebook envoie des messages à ses partisans;
  • un nouveau code barre sur la page web de la Lame Brillante renvoie au message "Les nuages de minuit se fendront. Le second symbole montrera son Visage tel une lune cachée. /stnarytothtaed" (message renversé: Morts aux tyrans);
  • la page http://www.guildwars.com/stnarytothtaed est ainsi découverte;
  • sur cette page, l'image avec des lettres en ancien ascalonien indique "Lame";
  • un nouveau code barre sur la page web de la Lame Brillante renvoie au message "Créez un de deux. L'unité Résout la Liberté. /neeuqsiamlas" (message renversé: Salma est reine);
  • la page http://www.guildwars.com/neeuqsiamlas est découverte;
  • sur cette page, l'image avec des lettres en ancien ascalonien indique "Camp";
  • la page http://www.guildwars.com/bladecamp est découverte;
  • l'image sur cette dernière page cache le message /warinkryta qui mène à la page http://www.guildwars.com/warinkryta/ ;
  • Le Camp de la Lame est découvert en jeu près du village de Dakutu dans la Lande de Talmark, alors que Salma semble avoir changé au Temple des Ages.