User:Martin Kerstein/Dev Updates

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Note degli sviluppatori Agosto 2009 - Bilanciamento delle abilità nel gioco PvE e PvP

Nel precedente aggiornamento delle abilità abbiamo scelto due professioni, il Paragon e il Ritualista, rivedendo attributi e stili di gioco inefficaci. Questo mese seguiamo lo stesso approccio per altre professioni, cercando di individuare non solo le abilità da ritoccare, ma le problematiche generali bisognose di intervento. Ecco alcune delle tematiche principali che abbiamo affrontato in questo aggiornamento:

La concentrazione dell'attacco dell'assassino su obiettivi singoli lo rende poco adatto nelle squadre e affrontando gruppi di nemici. Questo per numerosi motivi: innanzitutto, gli attacchi concentrati del gruppo possono uccidere l'obiettivo dell'assassino prima che possa completare la combinazione d'attacco. Inoltre, affrontando diversi nemici, il danno che infligge sull'obiettivo singolo non è solitamente efficiente. Pertanto, abbiamo cercato di facilitare l'inizio delle combinazioni e aggiunto diverse opzioni relative all'area d'effetto.

Le mascotte degli Esploratori hanno sempre dimostrato scarsa efficacia attaccando e difendendo contro creature di livello superiore in PvE. Inoltre, è difficile suddividere gli otto spazi sulla barra delle abilità fra le abilità dell'Esploratore, quelle della mascotte, Incanta Animale e un Sigillo della Resurrezione. Gli Esploratori con mascotte sono piuttosto potenti in PvP, perciò siamo intervenuti solo sul PvE: non richiedendo Incanta Animale per portare la mascotte su una mappa (purché si abbia Conforta Animale), aggiungendo bonus offensivi e difensivi per le mascotte e migliorando molte abilità ad esse relative.

I Dervisci sono nati per buttarsi nella mischia contro orde di nemici, ma possono essere molto vulnerabili quando non utilizzano una Forma. Questo crea un moto alterno interessante in PvP ma che non si integra bene con il ritmo più costante del PvE. In tale ottica, abbiamo cercato modi per offrire un'armatura migliore e riequilibrare alcune delle abilità curative. Quando possibile, oltre a inserire queste opzioni per un livello di sopravvivenza maggiore, abbiamo cercato anche di semplificare le abilità più complesse.

Per gli Elementalisti, volevamo equilibrare ulteriormente gli attributi. La Magia dell'Aria ha sempre giocato un ruolo chiave in PvP, ma era inferiore alla Magia del Fuoco in PvE. Per bilanciare le cose, abbiamo migliorato le opzioni di area d'effetto della Magia dell'Aria. La Magia della Terra è sempre stata un pezzo forte delle build per l'Elementalista in solitario, ma nel PvP ha avuto solo un ruolo di supporto. Abbiamo così rivisto alcune abilità per rendere più funzionali gli attacchi con Magie della Terra.

Oltre a quanto detto sopra, abbiamo rivisto un paio di abilità delle altre professioni e apportato qualche modifica per correggere i problemi di bilanciamento in GvG e HA.

Problemi di bilanciamento in PvP

  • Tiro di Melandru: tempo di ricarica incrementato a 12 secondi.


Le élite degli esploratori hanno tradizionalmente usato un ampio spettro di abilità, ma le ultime modifiche apportate al Tiro di Melandru si sono dimostrate un vantaggio troppo grande rispetto alle altre élite. Ogni volta che depotenziamo un'abilità per motivi legati al PVP, valutiamo se creare o no una sua versione speciale per la modalità. In questo caso, non riteniamo che l'effetto sul gioco PvE sia sufficiente per giustificare la creazione di due versioni distinte.


  • Tocco di Dwayna: tempo di ricarica incrementato a 5 secondi.
  • Finale del Ripristino: tempo di ricarica incrementato a 20 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Per 10~35 secondi, le 5 volte successive in cui un canto o un urlo finisce sull'obiettivo alleato (spiriti esclusi), questi riceve 15~75 Punti Salute".


Poteri curativi troppo potenti finiscono per danneggiare il PvP. Abbiamo modificato due abilità che sembravano troppo efficaci. Il Tocco di Dwayna ha un tempo di ricarica molto breve rispetto alla sua potenza. Ne abbiamo alzato leggermente il valore per allinearlo alle altre abilità curative. Un'abilità Eco (che si attiva al termine di un Canto o un Urlo), Finale del Ripristino, è in grado di fornire enormi quantità di cure senza un tetto predefinito. Un particolare che le squadre hanno sfruttato in GvG per occupare basi nemiche a tempo indeterminato, senza temere la pressione dei PNG in difesa. Per rispondere a questa tattica, abbiamo limitato il numero di utilizzi di Finale del Ripristino e innalzato leggermente il tempo di ricarica. Anche in questo caso, non riteniamo che questi cambiamenti meritino di suddividere l'abilità in versioni distinte per PvP e PvE.


  • Egida (PvP): ora si può rivolgere solo su un membro della squadra.


Nel mese di maggio maggio, Egida è stata ripensata come contromisura per gli spike. I giocatori dell'Ascesa degli Eroi hanno però scoperto che la sua durata e capacità di fermare magie dirette era perfetta per impedire che gli Eroi Spettrali fossero interrotti mentre usano l'abilità Reclama Risorsa. Questo andava a discapito delle strategie base di molte mappe di HA, rendendo imprescindibile l'uso di questa abilità. Ora che ne abbiamo limitato l'uso ai membri della squadra, non potrà più essere sfruttata in questo modo.

Assassino

  • Affondo della Mantide Nera:: ridotto a 0,5 secondi il tempo di attivazione.
  • Denti di Volpe: ridotto a 3 secondi il tempo di ricarica; incrementato il danno a 10~35.
  • Colpo Seghettato: ridotto a 0,5 secondi il tempo di attivazione.


I tempi di attivazione dell'Affondo della Mantide Nera e del Colpo Seghettato sono stati abbreviati per realizzare più rapidamente una catena d'attacco con queste abilità. Il tempo di attivazione di Denti di Volpe era corto, ma il tempo di ricarica più elevato lo rendeva difficile da inserire in catene d'attacco ripetute, rendendolo nettamente inferiore al Colpo Selvaggio. Ridurre il tempo di ricarica allinea le due abilità, consentendo all'Assassino di passare in successione dall'Affondo della Mantide Nera o dal Colpo Seghettato ai Denti di Volpe attivando rapidamente entrambi.


  • Colpo del Loto Nero: ridotto a 6 secondi il tempo di ricarica, ridotta a 5~13 l'Energia acquisita.
  • Colpo del Loto Dorato: ridotto a 5 secondi il tempo di ricarica, ridotta a 5~8 l'acquisizione di Energia.


Il Colpo del Loto Nero e il Colpo del Loto Dorato erano abilità ragionevolmente potenti, ma il tempo di ricarica era sufficiente perché gli Assassini non potessero impiegarle in PvE senza metodi alternativi per sferrare la combinazione. Riducendo il tempo di ricarica, speriamo di renderle più pratiche e di liberare spazio utile sulla barra dell'Assassino per le altre abilità. Dato che ora possono essere usate più spesso, l'acquisizione di Energia è stata ridotta.


  • Colpo della Fenice Dorata: Funzionalità modificata come segue: "Se non sei sotto gli effetti di un Incantesimo, l'abilità andrà a vuoto. Se va a segno, il Colpo della Fenice Dorata assesta +10~30 danni e tutti i nemici adiacenti subiscono 10~30 di danni".
  • Colpo della Giungla: Funzionalità modificata come segue: "Deve seguire un attacco con mano primaria. Se va a segno, il Colpo della Giungla infligge +10~25 danni all'obiettivo nemico. Se colpisce un nemico affetto da Storpiatura, quel nemico e tutti i nemici adiacenti subiscono +1~31 di danni".


Queste due abilità ora forniscono opzioni per i danni ad area d'effetto quando si usa un attacco mano secondaria. Insieme al Fiore della Morte, dovrebbero consentire all'Assassino di colpire più efficacemente quando affronta gruppi numerosi di creature.


  • Affila Pugnali: Funzionalità modificata come segue: "Per 5~30 secondi, i tuoi attacchi con pugnali provocano Emorragia per 5~15 secondi".
  • Sigillo della Corruzione Letale (PvE): non deve più seguire un attacco doppio.


È raro che una creatura in PvE sopravviva abbastanza lungo per abilità che devono seguire un attacco doppio. L'eliminazione di questo requisito rende molto più facile usare il Sigillo della Corruzione Letale in un contesto di gruppo. In PvP è una potente abilità per gli spike, perciò il cambiamento si applica solo il PvE. La versione PvP di questa abilità richiede sempre un doppio attacco.


  • Coltre d'Angoscia (PvE): Funzionalità modificata come segue: "Per 30-60 secondi, se la tua Salute è inferiore al 50%, hai una Rigenerazione della tua Salute +3~8 e 75% di probabilità di bloccare gli attacchi".
  • Furia Invisibile (PvE): ridotto a 20 secondi il tempo di ricarica. Funzionalità modificata come segue: "Tutti i nemici adiacenti sono affetti da Accecamento per 3~10 secondi. Per 10-30 secondi, non puoi essere bloccato dai nemici affetti da Accecamento".


Dato che stavamo aggiungendo diverse opzioni agli Assassini per consentire loro di gettarsi nella mischia in PvE, abbiamo cercato un paio di abilità difensive la cui efficacia poteva essere migliorata. La Coltre d'Angoscia ora rigenera la Salute quando sei ferito, donando una certa resistenza contro i danni moderati. Lo spazio sulla barra delle abilità dell'Assassino è sempre ridotto, perciò abbiamo modificato la Furia Invisibile in modo da combinarsi con sé stessa per offrire funzioni offensive e difensive. Entrambe le modifiche sono limitate al PvE.

Derviscio

  • Condanna (PvE): Funzionalità modificata come segue: "Per 10~35 secondi, hai +24 di armatura. Se sei sotto l'effetto di incantesimi, hai anche 50% di probabilità di bloccare".
  • Voto della Pietà: incrementato a 15 il dispendio di Energia, ridotto a 0 secondi il tempo di lancio, tempo di ricarica incrementato a 45 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Posizione. Per 20 secondi, hai +24 di armatura e rigenerazione della tua Salute: +1~4. Voto della Pietà si rinnova tutte le volte che termina un incantesimo su di te".
  • Armatura di Santità: Funzionalità modificata come segue: "Tutti i nemici adiacenti soffrono di Debolezza per 5~15 secondi. Per 10 secondi, subisci 5~20 danni in meno dai nemici affetti da una condizione".


Abbiamo realizzato due diverse posizioni che aumentano l'armatura dei Dervisci, aiutandoli a sopravvivere quando sono circondati dai nemici. Condanna e Voto della Pietà. Contestualmente, abbiamo eliminato parte della loro complessità. Fornivano bonus diversi se ci si trovava o meno sotto gli effetti di un incantesimo. Ora forniscono gli stessi bonus aggiuntivi in presenza di incantesimo. Armatura di Santità era un'abilità interessante ma spesso poco pratica. Applicando la condizione di Debolezza ai nemici adiacenti al suo primo utilizzo, la riduzione del danno sarà nettamente più efficace.


  • Meditazione: tempo di ricarica incrementato a 12 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Ottieni 20~125 Punti Salute. Se non sei sotto l'effetto di incantesimi, puoi ottenere anche 3-8 Punti Energia".
  • Cura Naturale: Funzionalità modificata come segue: "Vieni curato di 40~100 Punti Salute e di ulteriori 40~80 Punti Salute se non sei sotto l'effetto di incantesimi".
  • Ripristino Pio: tempo di ricarica incrementato a 8 secondi, incrementato a 1 secondo il tempo di lancio. Funzionalità modificata come segue: "Ottieni 80~150 Punti Salute e perdi 1 incantesimo. Se un incantesimo viene rimosso in questo modo, perdi anche 1~3 fatture".


Queste abilità curative erano troppo complesse o difficili da usare. Meditazione ora cura sempre, anziché curare solo se non si è affetti da incantesimo Cura Naturale ora fornisce cure aggiuntive se non si è affetti da incantesimo, anziché causare perdita di Energia se si è affetti. Ripristino Pio ora causa la perdita di fatture se un solo incantesimo è presente al momento del lancio, anziché richiedere la presenza di due o più incantesimi per fare effetto. Dato che questo la rende più pratica come abilità di rimozione fatture, ne abbiamo innalzato il tempo di ricarica per allinearla alle altre abilità.


  • Affetta Aura: Funzionalità modificata come segue: "Se quest'attacco va a segno, infliggi +10~25 danni. Se sei sotto l'effetto di incantesimi o questo attacco colpisce un nemico incantato, il nemico subisce Emorragia per 5~15 secondi".
  • Granelli di Sabbia: Funzionalità modificata come segue: "Per 30 secondi, Granelli di Sabbia termina prima se usi un'abilità di attacco. Quando Granelli di Sabbia termina, crea una Tempesta di Sabbia nella tua postazione che assesta ai nemici nei dintorni 10~20 danni ogni secondo per 10 secondi".
  • Venti del Disincanto: d'ora in poi farà parte dell'attributo Preghiere del Vento. Funzionalità modificata come segue: "Perdi 1 incantesimo. Se un incantesimo viene rimosso in questo modo, tutti i nemici nei dintorni perdono 1 incantesimo e subiscono 20~80 di danni da freddo".


Queste tre abilità erano scomode da usare. Inoltre, dato che la rimozione incantesimi non riveste un ruolo chiave in PvE come in PvP, Affetta Aura e Venti del Disincanto non avevano grande utilità. Affetta Aura è stata ripensata per provocare Emorragia. Non dispone più di alcun bonus condizionale basato su Armatura Incrinata. Venti del Disincanto ora infligge dei danni e gli incantesimi che rimuove non sono più casuali come in passato. Per rapportare il danno a un attributo, è stata legata alle Preghiere del Vento, anziché essere scollegata come in passato. Con Granelli di Sabbia, abbiamo deciso di introdurre qualcosa di nuovo e diverso. Questa abilità ora consente a un Derviscio di creare un'area d'effetto statica. È anche il primo incantesimo del Derviscio che termina se chi lo lancia usa un'abilità d'attacco. Questo dovrebbe consentire un uso strategico anche senza utilizzare abilità che interrompono gli incantesimi.

Elementalista

  • Fulmine a catena: ridotto a 2 secondi il tempo di lancio, ora se non è sotto l'effetto di incantesimi provoca solo Esaurimento.
  • Invoca Fulmine: ridotto a 10 secondi il tempo di ricarica.

Queste abilità sono state migliorate per rendere più pratico infliggere danni ad area d'effetto con Magia dell'Aria.


  • Falco d'Ebano: ridotto a 1 secondo il tempo di lancio, ridotto il danno a 10~85. Funzionalità modificata come segue: "Lancia un proiettile che infligge 45~100 danni da terra e causa Debolezza per 5~15 secondi se va a segno".
  • Catene di Terra: ridotto a 1 secondo il tempo di lancio, ridotto rallentamento al 66%, ora influenza l'obiettivo e tutti i nemici adiacenti.
  • Fiamma Elementale: Funzionalità modificata come segue: "Per 5~20 secondi, ogni qual volta un obiettivo nemico subisce una fattura Elementale, quel nemico prende fuoco per 3~5 secondi".


La chiave per molte combinazioni di abilità della Magia della Terra è l'applicazione iniziale di Debolezza. Abbiamo regolato Falco d'Ebano per essere più pratico da usare, riducendo leggermente il suo danno per adattarsi al suo tempo di lancio più basso. Abbiamo anche migliorato la combinazione Catene di Terra-Fiamma Elementale riducendo a 2 secondi il poco realistico tempo di lancio di Catene di Terra consentendo di attivare Fiamma Elementale quando viene applicata una fattura al posto del termine di quest'ultima. Dato che con il precedente effetto di rallentamento del 90% di Catene di Terra sarebbero state sopraffate, lo abbiamo ridotto al 66%.


  • Frecce di Lava: non dispone più di una portata ridotta della metà.
  • Terreno Sdrucciolevole: tempo di ricarica incrementato a 20 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Se l'obiettivo nemico è accecato o in movimento, quel nemico viene abbattuto. (50% di probabilità di fallimento con Magia dell'Acqua di grado 4 o inferiore)".
  • Velocità del Vento: ridotto a 0,75 secondi il tempo di lancio.
  • Abbraccio della Tempesta: Funzionalità modificata come segue: "Per 2~6 secondi, l'obiettivo nemico si muove più lentamente del 66% e subisce 5~15 danni in movimento".


Queste abilità non erano abbastanza efficaci. Frecce di Lava è un'abilità da danno conveniente, ricaricabile velocemente e multi obiettivo che non aveva un'utilità sufficiente o un effetto in grado di cambiare l'esito di una battaglia tale da giustificare la sua portata ridotta a metà. Terreno Sdrucciolevole richiedeva che l'obiettivo fosse accecato ed era una condizione troppo di nicchia. Ora funziona anche su obiettivi in movimento ma ha aumentato la sua ricarica di conseguenza. Velocità del Vento ha ridotto considerevolmente il suo tempo di lancio per pareggiare le altre abilità che incrementano la velocità d'azione e sono disponibili per un Elementalista.

Ipnotizzatore

  • Dipartita del Fannullone: tempo di lancio ridotto a 0,25 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Fattura: l'obiettivo nemico subisce 5~40 danni. Se quel nemico non stava usando un'abilità, subisce una Degenerazione Salute di -1~3 per 10 secondi".
  • Immagini Svianti: costo energetico incrementato a 10, ridotto a 2 secondi il tempo di lancio, incrementato a 20 secondi il tempo di ricarica. Funzionalità modificata come segue: "Per 2~10 secondi, l'obiettivo nemico impiega il doppio del tempo per attivare le abilità non di attacco".
  • Illusione del Dolore: tempo di ricarica incrementato a 8 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Per 10 secondi l'obiettivo nemico subisce una Degenerazione della Salute di -3~10 e 3~10 danni per ogni secondo. Dopo 10 secondi, quel nemico riceve 45~150 Punti Salute".


Per l'Ipnotizzatore abbiamo selezionato alcune abilità che non hanno mai trovato la loro posizione, facendo delle modifiche. Rallentando il tempo di lancio di una sola magia, Immagini Svianti non era più pratico. L'abbiamo modificato per essere un Enigma Arcano più applicabile, influenzando le abilità oltre che le magie. Abbiamo modificato alcuni dei suoi valori di conseguenza. Illusione del Dolore ha ricevuto un danno aggiuntivo per renderlo più efficace nell'eliminazione. Abbiamo anche modificato il suo effetto di guarigione e il suo funzionamento per consentire combinazioni di abilità più interessanti e renderlo più utile contro personaggi dotati di rimozione delle fatture. La Dipartita del Fannullone era in una situazione difficile, dal punto di vista dell'equilibrio. In precedenza era basata sul numero di magie dell'obiettivo, l'incremento di danno era troppo inconsistente in PvP e troppo negativo in PvE. Per aumentare il danno senza creare un'abilità per gli spike irragionevole in PvP, abbiamo cambiato il danno condizionale in Degenerazione Salute. Abbiamo anche semplificato le condizioni per ottenere l'incremento di danno, rendendo l'abilità globalmente più utile.

Mistico

  • Mani Scudo: Funzionalità modificata come segue: "Per 8 secondi il danno subito dall'obiettivo alleato viene ridotto di 3~18. Quando Mani Scudo termina, quell'alleato viene curato di 5~50 Punti Salute".
  • Dono Divino: ridotto il dispendio di Energia a 1, ora provoca guarigione solo quando lanci le magie Preghiere Protettive o Preghiere Divine.


A partire dallo scorso anno, ci siamo concentrati su abilità di deponteziamento che erano troppo efficaci nell'impantanare gli incontri PvP. Questo ha lasciato intendere che le Preghiere Protettive fossero decisamente più deboli delle Preghiere Curative. Per dare un piccolo incremento alla protezione senza reintrodurre questo problema, abbiamo modificato un paio di abilità per conferire una maggiore guarigione a questo attributo. Ora quando serve una guarigione, Mani Scudo è un'abilità decisamente più completa. Dono Divino, un tempo essenziale nella protezione della barra delle abilità di un Mistico, è diventato poco pratico da usare quando abbiamo elevato il dispendio di Energia a 2. Lo abbiamo nuovamente ridotto a 1, ma limitando l'abilità a fornire guarigione quando si usa Preghiere Protettive o Preghiere Divine per diminuirne la sua utilità per i punitori.


  • Spirito Altruista: ridotto a 15 secondi il tempo di ricarica, diminuita a 3 la riduzione di Energia. Funzionalità modificata come segue: "Per 15~20 secondi le tue magie rivolte a un altro alleato costano 3 Punti Energia in meno".
  • Seme della Vita: ridotto a 20 secondi il tempo di ricarica.


Entrambe queste abilità da Mistico esclusive per il PvE erano deboli se comparate alle altre abilità legate alla professione ed esclusive per il PvE. Con un tempo di ricarica molto lungo se confrontato con la sua durata e una condizione che poteva causarne la fine prematura, Spirito Altruista non era un'abilità così efficace per buona parte dei Mistici. Abbiamo ridotto il tempo di ricarica e rimosso la condizione di fine prematura per renderla decisamente più efficace. Per evitare che l'abilità fosse poco efficace, abbiamo ridotto il dispendio di Energia guadagnando un paio di punti. Il Seme della Vita è una magia interessante che ha un potente effetto se usata al momento giusto sul giusto obiettivo. Abbiamo abbassato leggermente il suo tempo di ricarica per migliorare l'abilità senza cambiarne fondamentalmente il funzionamento.

Negromante

  • Masochismo (PvE): funzionalità modificata come segue: "Per 10~40 secondi hai +2 negli attributi Magia della Morte e Sottrazione dell'Anima e sacrifichi un 5~3% della tua Salute massima quando lanci una magia".
  • Cuore Avvelenato: Funzionalità modificata come segue: "Tu e tutti i nemici adiacenti siete avvelenati per 5~15 secondi".

Diverso tempo fa, abbiamo ridotto notevolmente il dispendio di Energia delle abilità del sacrificio di Salute. In questo modo abbiamo ridotto il vantaggio della vecchia funzionalità di Masochismo di fornire Energia sacrificando la Salute. Abbiamo deciso di rimodellare l'abilità come l'equivalente di una Magia della Morte e Sottrazione dell'Anima del Risveglio del Sangue. Abbiamo modificato Cuore Avvelenato per concatenarsi meglio con l'abilità del Negromante di trasferire le condizioni ai nemici.

Le mascotte degli Esploratori in PvE

  • Le mascotte in PvE subiscono il 33% di danno in meno e assestano il 33% di danno in più in combattimento.

Dato che i combattimenti in PvE spesso includono creature di alto livello con relative armature e danni, le mascotte richiedono alcuni extra nelle statistiche. Questi cambiamenti dovrebbero aiutarle a sopravvivere più a lungo contribuendo in maniera offensiva nelle battaglie.


  • Conforta Animale (PvE): costo energetico ridotto a 5. Funzionalità modificata come segue: "Guarisci la tua mascotte di 20~104 Punti Salute. Se la tua mascotte è stata uccisa, viene resuscitata con 10~58% di Salute. Se hai equipaggiato Conforta Animale, la tua mascotte viaggerà insieme a te".

L'altra problematica rilevante nel portare una mascotte è il suo numero di spazi sulla barra delle abilità. A questo riguardo, abbiamo modificato Conforta Animale in PvE pertanto averlo sulla tua barra delle abilità significa che la mascotte ti seguirà in PvE. Questo significa che non avrai bisogno di Incanta Animale una volta che la tua mascotte è stata incantata. Questa modifica non vale in PvP, dove avere un altro personaggio al tuo fianco è un maggior beneficio e le limitazioni sugli spazi liberi sulla barra delle abilità sono una parte importante dell'equilibrio di gioco.


  • Richiamo della Fretta (PvE): incrementa a +33% la velocità di movimento e attacco.
  • Guizzo Furioso (PvE): Funzionalità modificata come segue: "La tua mascotte cerca di lanciare Guizzo Furioso che provoca Ferita Profonda all'obiettivo nemico per 5~20 secondi e assesta +10~50 di danni".
  • Assalto di Melandru (PvE): Funzionalità modificata come segue: "La tua mascotte tenta un Assalto di Melandru che assesta +5~20 di danni a tutti i nemici nei dintorni".
  • Legame Predatore (PvE): Funzionalità modificata come segue: "Per 5~20 secondi la velocità di attacco della tua mascotte aumenta del 25% e ti cura di 1~31 Punti Salute con ogni attacco".


Abbiamo anche migliorato un certo numero di abilità della mascotte per renderle più emozionanti e anche per ridurre ulteriormente la pressione sulla barra delle abilità. Di nuovo, queste modifiche sono solo per il PvE. Legame Predatore e Richiamo della Fretta ora hanno una doppia funzione, aggiungendo un incremento alla velocità di attacco per integrare i loro altri effetti. L'Assalto di Melandru non è più condizionale e ora dovrebbe essere più pratico da usare.


Note degli sviluppatori luglio 2009 - Aggiornamento del coefficiente K

Questo mese abbiamo deciso di non apportare alcuna modifica al bilanciamento delle abilità. Poiché l'ultimo bilanciamento risale solo a un paio di settimane fa, abbiamo preferito monitorare le modifiche apportate prima di cambiare altre abilità. Abbiamo tuttavia aumentato il coefficiente K degli incontri ufficiali GvG e delle Battaglie degli Eroi, che passa da 5 a 15.

Il coefficiente K determina la percentuale di variazione del punteggio di valutazione in una singola battaglia. Due anni fa abbiamo ridotto il coefficiente K per gli incontri ufficiali al fine di incoraggiare i giocatori a partecipare ai tornei automatizzati, in cui tale coefficiente è molto più alto. La natura competitiva di tali tornei rende tuttavia assai difficoltosa la creazione di un punteggio di valutazione per i giocatori occasionali e di livello medio, per cui gli incontri ufficiali non rappresentavano comunque un'alternativa allettante a causa del basso coefficiente K.

Con l'incremento del coefficiente K per gli incontri ufficiali ci auguriamo di semplificare la creazione di un punteggio di valutazione in tali incontri.

Note degli sviluppatori giugno 2009 - Bilanciamento delle abilità nel gioco PvE e PvP

Con questo aggiornamento ci siamo preposti principalmente di bilanciare alcune abilità troppo potenti, aumentare l'efficacia dei Riti Sacrificali, incoraggiare l'utilizzo degli Spiriti del Ritualista nel gioco PvE e aumentare l'efficacia dei Paragon nel gioco PvE tramite i comandi e la Leadership.

Ad eccezione di alcune build di nicchia, i Ritualisti e i Paragon hanno avuto grossi problemi a farsi spazio nel gioco PvE. I concetti di base di tali professioni le rendono molto forti nel gioco PvP. Il tentativo di bilanciarle nel gioco competitivo ha avuto come risultato una scarsa efficacia e poca praticità di utilizzo nel gioco PvE.

I Paragon sono molto forti come classe di supporto, poiché potenziano la squadra con capacità di sopravvivenza e danni. In tale ottica, nel gioco PvE ci siamo concentrati sui comandi e sulla Leadership per dare a questa classe una nuova utilità ripristinandone in parte la potenza originaria.

L'attributo principale dei Ritualisti, i Riti Sacrificali, non è molto efficace e non offre ai giocatori un incentivo sufficiente per utilizzare un Ritualista di professione primaria al fine di lanciare una magia altera-arma. Abbiamo raddoppiato gli effetti dei Riti Sacrificali sulle magie altera-arma. Tale fattore dovrebbe incoraggiarne l'utilizzo come attributi primari: le magie altera-arma dei Ritualisti di professione secondaria appariranno infatti più deboli a confronto. I Ritualisti si servono di rituali incatenanti per invocare spiriti che possono guarire e proteggere oppure infliggere danni e rivelarsi utili nel campo di battaglia. Il ritmo misurato di creazione di una base di spiriti nel gioco PvP è bilanciato. Tuttavia, nel gioco PvE in cui il campo di battaglia cambia in continuazione, non c'è quasi mai tempo di creare una base di spiriti prima che lo scontro sia finito e la squadra si diriga verso un nuovo obiettivo, così gli spiriti vengono abbandonati a se stessi. La drastica riduzione del tempo di lancio di tutti i rituali incatenanti nel gioco PvE consentirà ai Ritualisti di avere tempo a sufficienza per invocare spiriti a ogni scontro. Inoltre, l'aumento del livello massimo degli spiriti consentirà loro di sopravvivere più a lungo durante gli scontri.

Modifiche all'equilibrio del gioco

  • Schiaffo - Tempo di ricarica incrementato a 7 secondi.


La ricarica dello Schiaffo era perfetta per essere combinata con il Bue Calpestante. I due colpi erano in grado di abbattere personaggi con una frequenza difficile da contrastare e poco divertente da affrontare. Abbiamo aumentato il tempo di ricarica dello Schiaffo per ridurre le tempistiche dell'abbattimento provocato dalla combinazione.


  • Visioni di Rimpianto - Funzionalità modificata come segue: "Per 10 secondi l'obiettivo nemico e i nemici adiacenti subiscono 15~45 danni ogni volta che utilizzano un'abilità e 5~50 danni se non erano sotto l'effetto di un'altra fattura dell'Ipnotizzatore."


Le Visioni di Rimpianto si sono rivelate estremamente potenti, in particolar modo se combinate con altre fatture in una build basata sulla squadra che sovraccarica di fatture o semplicemente con un'abilità simile, ad esempio l'Empatia o il Ritorno di Fiamma, pertanto abbiamo limitato i danni che produce in tali circostanze.


  • Ginocchia Molli - Durata ridotta a 1~16 secondi, degenerazione salute ridotta a -1~4 e danno ridotto a 5~10.
  • Maledizione Persistente - Tempo di ricarica ridotto a 5 secondi e costo energetico ridotto a 15.
  • Sofferenza - Tempo di ricarica incrementato a 20 secondi.


Le Ginocchia Molli erano troppo potenti senza le ripercussioni sulle maledizioni, pertanto abbiamo ridotto i danni che provocano e regolato la degenerazione salute in funzione dell'attributo Maledizioni. La Maledizione Persistente e la Sofferenza erano troppo potenti nel mettere pressione alle squadre nemiche poiché potevano essere facilmente mantenute per tutti gli obiettivi nemici. Per bilanciare tali funzioni, abbiamo aumentato il costo energetico della Maledizione Persistente e il tempo di ricarica della Sofferenza.


  • Prisma dell'Etere - Tempo di ricarica incrementato a 20 secondi.
  • Calore della Savana (PvP) - Costo energetico incrementato a 15.


Nell'Ascesa degli Eroi, gli Elementalisti con Calore della Savana, Calore Bruciante e Calore di Teinai hanno prevalso a lungo. Mentre il Calore Bruciante e il Calore di Teinai sono ben bilanciati, il costo energetico del Calore della Savana era decisamente troppo basso se confrontato con la potenza dei suoi effetti nel combattimento ravvicinato in modalità PvP. Un costo più elevato dovrebbe richiedere un maggior utilizzo di energia da parte della build e ridurre i danni inflitti. Poiché il problema si presentava nel gioco PvP, abbiamo separato l'abilità, che è stata modificata solo in tale modalità. A differenza di altre abilità di gestione dell'energia, il Prisma dell'Etere garantiva l'alleviamento dei danni e l'aumento di energia senza alcun effetto negativo ed era sempre più diffuso in tutti i formati di gioco PvP. L'aumento del tempo di ricarica del Prisma riduce il flusso di energia, rendendo l'abilità più simile ad altre abilità di gestione dell'energia.

Ritualista

  • Riti Sacrificali - Effetto sulle magie altera-arma incrementato al 4% per grado.
  • Arma Brutale - Durata ridotta a 10~40 secondi.
  • Arma Guidata - Durata ridotta a 4~10 secondi.
  • Arma Resiliente - Durata ridotta a 5~15 secondi.
  • Arma Vitale - Durata ridotta a 5~30 secondi.
  • Arma del Lamento - Durata ridotta a 3~9 secondi.
  • Arma del Guerrafondaio - Durata ridotta a 3~13 secondi.
  • Arma dell'Ombra - Durata ridotta a 3~8 secondi.
  • Arma della Protezione (PvP) - Durata ridotta a 3~8 secondi.
  • Arma della Protezione (PvE) - Durata ridotta a 3~8 secondi.


In qualità di attributo primario, i Riti Sacrificali non rappresentavano un attributo sufficientemente allettante in cui investire punti attributo. I giocatori erano inoltre poco motivati a scegliere un Ritualista di professione primaria anziché un Ritualista di professione secondaria. Con l'aumento degli effetti dei Riti Sacrificali sulle magie altera-arma e la modifica delle abilità a scopo di compensazione, ci auguriamo di incoraggiare l'utilizzo dei Riti Sacrificali nelle build con magie altera-arma, poiché tali magie sono state ridotte per i Ritualisti di professione secondaria.


  • Agonia (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 0,75 secondi e livello per lo spirito aumentato a 1~12.
  • Angoscia (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 0,75 secondi, costo energetico ridotto a 15 e livello per lo spirito aumentato a 1~11.
  • Canto Sanguinario (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 0,75 secondi e livello per lo spirito aumentato a 1~12.
  • Distruzione (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 0,75 secondi e livello per lo spirito aumentato a 1~14.
  • Disincanto (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 1 secondo, costo energetico ridotto a 15, tempo di ricarica ridotto a 30 secondi e livello per lo spirito aumentato a 1~12.
  • Spostamento (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 0,75 secondi e livello per lo spirito aumentato a 1~14.
  • Dissonanza (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 1 secondo e livello per lo spirito aumentato a 1~12.
  • Legaterra (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 1 secondo, tempo di ricarica ridotto a 30 secondi e livello per lo spirito aumentato a 1~14.
  • Autorizzazione (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 0,75 secondi e livello per lo spirito aumentato a 1~14.
  • Sguardo della Furia (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 0,75 secondi e livello per lo spirito aumentato a 1~14.
  • Vita (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 0,75 secondi e livello per lo spirito aumentato a 1~14.
  • Dolore (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 0,75 secondi e livello per lo spirito aumentato a 1~12.
  • Preservazione (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 0,75 secondi e livello per lo spirito aumentato a 1~14.
  • Ripresa (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 0,75 secondi e livello per lo spirito aumentato a 1~14.
  • Recupero (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 0,75 secondi e livello per lo spirito aumentato a 1~14.
  • Ringiovanimento (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 0,75 secondi e livello per lo spirito aumentato a 1~20.
  • Ripristino (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 1 secondo, tempo di ricarica ridotto a 30 secondi e livello per lo spirito aumentato a 1~14.
  • Canto Ombroso (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 1 secondo, tempo di ricarica ridotto a 30 secondi e livello per lo spirito aumentato a 1~10.
  • Riparo (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 1 secondo e livello per lo spirito aumentato a 1~12.
  • Rasserenamento (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 1 secondo, costo energetico ridotto a 15, tempo di ricarica ridotto a 45 secondi e livello per lo spirito aumentato a 1~12.
  • Unione (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 0,75 secondi e livello per lo spirito aumentato a 1~12.
  • Spirito Vagabondo (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 1 secondo e livello per lo spirito aumentato a 1~12.
  • Armatura dell'Insensibile (PvE) - Costo energetico ridotto a 5. Funzionalità modificata come segue: "Per 10~35 secondi gli spiriti subiscono un 50% di danni in meno e sono immuni agli attacchi critici."
  • Sigillo degli Spiriti (PvE) - Tempo di ricarica incrementato a 20 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Crea tre spiriti di livello 1~12. I loro attacchi infliggono 5~30 danni e gli spiriti si esauriscono dopo 60 secondi."
  • Sigillo della Creazione (PvE) - Tempo di ricarica incrementato a 30 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Per 5~30 secondi 1~3 dei tuoi prossimi Rituali Incatenanti verranno lanciati all'istante."
  • Sigillo di Incatenamento - Funzionalità modificata come segue: "Perdi 200~50 Punti Salute e ti impossessi dello spirito preso di mira."
  • Aura dello Spirito Sanguisuga - Funzionalità modificata come segue: "Per 5~20 secondi tutti i tuoi spiriti a portata d'orecchio infliggono 5~20 danni in meno e sottraggono 5~20 Punti Salute quando sferrano un attacco."
  • Sifone dello Spirito - Funzionalità modificata come segue: "Lo spirito più vicino a te perde tutta l'energia. Ottieni un 15~50% di tale Energia."


Abbiamo creato una versione per PvE e una versione per PvP di tutti i rituali incatenanti, in modo da poterli bilanciare maggiormente per il gioco PvE senza ripercussioni sul gioco competitivo. Abbiamo drasticamente ridotto tutti i tempi di lancio poiché i Ritualisti impiegavano troppo tempo per costruire una base di spiriti efficace con i ritmi accelerati della maggior parte di squadre negli scontri PvE. Inoltre, gli spiriti di solito muoiono in fretta nel gioco PvE, in cui il livello e la salute bassi li rendono l'obiettivo per eccellenza dei mostri controllati dal computer. Così, affinché gli spiriti sopravvivano più a lungo, ne abbiamo incrementato il livello massimo di quattro. Alcuni rituali incatenanti avevano un elevato costo energetico o tempi di ricarica troppo lunghi affinché i loro potenti effetti fossero bilanciati nel gioco PvP. Poiché tale bilanciamento non causa grossi problemi per il gioco PvE, abbiamo modificato i valori di tali rituali di conseguenza. Abbiamo inoltre modificato alcune abilità relative agli spiriti e separato quelle che secondo noi potevano rappresentare un potenziale problema di bilanciamento nel gioco PvP.

Paragon

  • "Preparatevi!" (PvE) - Funzionalità modificata come segue: "Per 5~12 secondi i colpi che provocherebbero l'abbattimento dell'alleato infliggeranno 15~75 danni a tutti i nemici nei dintorni."
  • "Vietato Toccare!" (PvE) - Funzionalità modificata come segue: "Per 20 secondi 1~5 delle prossime abilità di tocco usate contro gli alleati a portata d'orecchio falliranno."
  • "Ripieghiamo!" (PvE) - Tempo di ricarica ridotto a 20 secondi.
  • "Scopri la Loro Debolezza!" (PvE) - Funzionalità modificata come segue: "Dura 5~20 secondi. La prossima volta che l'obiettivo alleato sferra un attacco infligge +5~50 di danni e provoca una Ferita Profonda per 5~20 secondi."
  • "Punta agli Occhi!" (PvE) - Tempo di ricarica ridotto a 0 secondi e probabilità di mettere a segno un colpo critico incrementata a 30~100%.
  • "Aiutatemi!" (PvE) - Tempo di ricarica ridotto a 10 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Ottieni 15~90 Punti Salute. Per 1~10 secondi le magie degli alleati (te escluso) lanciate su di te hanno un tempo di lancio inferiore del 50%."
  • "Aiutatemi!" (PvP) - Funzionalità modificata come segue: "Ottieni 5~50 Punti Salute. Per 1~10 secondi le magie degli alleati (te escluso) lanciate su di te hanno un tempo di lancio inferiore del 50%."
  • "Arrivano!" (PvE) - Costo energetico ridotto a 5 e tempo di ricarica ridotto a 20 secondi.
  • "Non Datevi per Vinti!" (PvE) - Tempo di ricarica ridotto a 15 secondi.
  • "Mai Arrendersi!" (PvE) - Tempo di ricarica ridotto a 15 secondi.
  • "Non Muovetevi!" (PvE) - Costo energetico ridotto a 10 e tempo di ricarica ridotto a 20 secondi.
  • "Torneremo!" (PvE) - Costo energetico incrementato a 25 e tempo di ricarica incrementato a 30 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Tutti i membri della squadra a portata d'orecchio vengono resuscitati con un 25~50% di Salute e un 5~20% di Energia."
  • Inno del Disturbo (PvE) - Tempo di lancio ridotto a 1 secondo.
  • Ritornello Ruotalama (PvE) - Funzionalità modificata come segue: "Per 20 secondi l'obiettivo alleato (spiriti esclusi) ha un 5~20% di probabilità di bloccare gli attacchi. Questa eco si rinnova ogni volta che un canto o un urlo finisce su quell'alleato."
  • Sigillo del Ritorno (PvE) - Tempo di ricarica ridotto a 5 secondi.
  • Finale Ardente (PvE) - Durata della Bruciatura ridotta a 1~7 secondi.
  • Inno Difensivo (PvE) - Costo energetico ridotto a 10.


Per i Paragon abbiamo separato numerose attività in modo da poter ripristinare la potenza per le versioni PvE persa con gli aggiornamenti di bilanciamento precedenti rivolti al gioco PvP. Abbiamo inoltre modificato leggermente o completamente la funzionalità di alcune abilità per adattarle maggiormente all'ambiente PvE. Tali modifiche hanno lo scopo di ricordare ai giocatori che i Paragon rappresentano un'eccellente classe di supporto, ideale per la velocità e la mobilità richieste dal gioco PvE.

Lancia del Sole

  • Grido di Dolore - Funzionalità modificata come segue: "Interrompi l'abilità dell'obiettivo nemico. Se era affetto da una fattura dell'Ipnotizzatore, lui e tutti i nemici nell'area subiscono 25~50 danni e una Degenerazione Salute di -3~5 per 10 secondi."
  • Vampirismo - Tempo di lancio ridotto a 0,75 secondi e livello per lo spirito aumentato a 4~14.


Il vantaggio principale del Grido di Dolore è la velocità con cui si può infliggere un'enorme quantità danni a gruppi di nemici numerosi. Convertendo la metà dei danni in degenerazione salute, le copie multiple dell'abilità non producono un effetto cumulativo e la sinergia con le Visioni di Rimpianto (che spesso rappresentano la fattura necessaria per innescare danni devastanti) risulta limitata. Tale modifica è stata pensata per le build che utilizzano copie multiple dell'abilità per sbarazzarsi rapidamente di difficoltà di ogni tipo in grande quantità. Il tempo di lancio del Vampirismo è stato ridotto e il livello per lo spirito è stato incrementato come parte delle modifiche apportate ai rituali incatenanti.

Run, farming in solitario e speed clear

I giocatori da sempre sono stati curiosi di sapere qual è il nostro punto di vista su queste strategie di gioco. In genere le consideriamo strategie di gioco accettabili per Guild Wars, tuttavia a volte adottiamo alcune misure per renderle più difficili o anche per bloccare build specifiche. Ad esempio, nel caso della Forma d'Ombra il farming in solitario non rappresenta alcun problema, tuttavia le speed clear del contenuto più difficile da ottenere sono diventate così veloci da richiedere un'osservazione più attenta. Nei prossimi mesi eseguiremo un monitoraggio di tali aree e apporteremo le modifiche necessarie a cominciare dal Grido di Dolore.

Missioni Zaishen

Le ricompense in Monete Zaishen per le missioni Zaishen nel gioco PvE erano inferiori a quelle ottenute in genere con le missioni non ripetibili. Abbiamo aumentato la ricompensa in monete al fine di ricompensare come dovuto i giocatori che completano tali missioni. Gli obiettivi delle missioni Zaishen nell'Arena Casuale richiedevano più tempo di quello originariamente previsto per la ricompensa, pertanto abbiamo ridotto il numero di vittorie necessarie per completare la missione. La settimana scorsa abbiamo anche ridotto le ricompense per le missioni Zaishen delle Battaglie degli Eroi per contrastare i giocatori che manipolavano i risultati degli incontri al fine di ottenere ricompense rapide. Il numero inferiore di monete Zaishen ottenute come ricompensa è ora maggiormente proporzionale al tempo necessario per completare le missioni.


Note degli sviluppatori maggio 2009 - Bilanciamento delle abilità nel gioco PvE e PvP

L'aggiornamento si propone principalmente di ridurre la potenza di alcune build di spike, incoraggiare l'uso delle build da pressione, modificare alcune abilità per promuoverne l'uso a scopo tattico e potenziare le abilità poco utilizzate. Nel gioco GvG abbiamo notato che le build di spike, estremamente versatili, predominavano di gran lunga sulle altre grazie alla possibilità di dividersi, essere difensivi e creare spike con danni elevati disponendo tuttavia di molti strumenti necessari per contrastare altri tipi di build. Potevano fare di tutto, e facevano tutto un po' troppo bene. Abbiamo modificato alcune abilità fondamentali per ridurre il livello dei danni di spike provocati da queste build e la capacità di neutralizzare altri tipi di build. Abbiamo inoltre ridotto l'efficacia delle cure per tutta la squadra nonché delle fatture e della rimozione delle condizioni al fine di promuovere l'uso delle build da pressione. Il nostro scopo rimane sempre quello di premiare l'uso tattico delle abilità, pertanto alcune abilità sono state modificate a tale scopo.

Riduzione dell'efficacia degli spike

  • Specchio di Ghiaccio: funzionalità modificata come segue: "Per 5 secondi (e altri 3 secondi per ogni grado di Riserva di Energia), infliggi 5~35 danni da freddo in più ogni volta che lanci una fattura legata alla Magia dell'Acqua".
  • Vapore: funzionalità modificata come segue: "L'obiettivo nemico subisce 5~50 danni da freddo. Se l'obiettivo nemico è in fiamme, il Vapore lo acceca per 5~10 secondi".

La storia delle competizioni di Guild Wars insegna che nel gioco PvP gli Ipnotizzatori o Elementalisti con Lancio Rapido sono in grado di produrre effetti devastanti. Associando la caratteristica principale degli Ipnotizzatori, ovvero il Lancio Rapido, alle magie che provocano danni elevati degli Elementalisti, i giocatori sono in grado di ovviare ai tempi di lancio generalmente elevati utilizzati per controbilanciare i danni elevati inferti dalle magie degli Elementalisti. Oltre a ciò, gli Elementalisti e gli Ipnotizzatori sono estremamente utili nella linea mediana e rappresentano personaggi mortali e difficili da controbilanciare. Tali personaggi rivestono un ruolo fondamentale nelle build GvG versatili che stiamo cercando di modificare con questo aggiornamento. Lo Specchio di Ghiaccio era utilizzato per incrementare ulteriormente i danni inferti dagli spike di acqua, la cui potenza era già stata aumentata dalla possibilità di usare il Lancio Rapido per usare diverse abilità di spike in rapida successione. Ora la durata dello Specchio di Ghiaccio è collegata alla Riserva d'Energia, caratteristica principale degli Elementalisti, pertanto gli Ipnotizzatori non saranno in grado di mantenere lo specchio per creare spike rapidi all'istante. Il Vapore era troppo potente: rappresentava un'abilità difensiva grazie alla Cecità che provocava ma anche un'abilità di spike in grado di infliggere gravi danni, pertanto abbiamo rimosso il relativo danno extra condizionale per renderlo meno appetibile per le build di spike.

  • Sigillo della Castigazione: tempo di ricarica incrementato a 20 secondi.

Il Sigillo della Castigazione consentiva ai personaggi altamente difensivi di contribuire agli spike senza ripercussioni per i loro ruoli difensivi, pertanto ne abbiamo modificato la ricarica al fine di ridurre il danno globale inferto.

  • Tiro del Cacciatore: tempo di lancio di 1 secondo rimosso e funzionalità modificata come segue: "Se il Tiro del Cacciatore va a segno, l'obiettivo inizia a sanguinare per 3~25 secondi".
  • Tiro di Melandru: funzionalità modificata come segue: "Se il Tiro di Melandru va a segno, l'obiettivo inizia a sanguinare per 5~25 secondi. Se colpisce un nemico in movimento o abbattuto, tale nemico subisce +10~25 danni e soffre di Storpiatura per +5~15 secondi".
  • Freccia Affilata: danno condizionale ridotto a 5~25.

Il Tiro del Cacciatore era troppo efficace negli spike e nella rapida propagazione di più condizioni, pertanto abbiamo trasformato l'abilità in una semplice propagazione di condizioni. Gli Esploratori possono usarla in combinazione con il veleno o per nascondere altre condizioni più gravi quali la Storpiatura o lo Stordimento. Oltre al Tiro del Cacciatore, abbiamo modificato il Tiro di Melandru, che ora rappresenta una versione d'élite del Tiro del Cacciatore. Provoca l'Emorragia di base di sempre, tuttavia può anche causare danni di spike e in alcuni casi specifici infliggere la Storpiatura ai nemici. La Freccia Affilata causava troppi danni nei colpi critici, rendendo gli Esploratori un elemento di spicco delle build troppo potenti, pertanto i danni condizionali inflitti dall'abilità sono stati ridotti.

  • Forza dell'Onore (solo PvP): danno ridotto a 1~5.

La Forza dell'Onore è un'altra abilità che consentiva ai personaggi difensivi di incrementare lievemente le loro capacità offensive senza particolari svantaggi. Combinata con altri danni, poteva produrre spike eccessivamente potenti con troppa facilità. Abbiamo pertanto ridotto notevolmente i danni che infligge al fine di scoraggiarne l'uso nel gioco PvP.

Incoraggiamento all'uso di tattiche

  • Cuore d'Ombra: funzionalità modificata come segue: "Ti curi di 30~150 punti e compi un Passo nell'Ombra verso un punto a caso nei dintorni allontanandoti dall'obiettivo".
  • Difesa della Vipera: funzionalità modificata come segue: "Tutti i nemici adiacenti vengono avvelenati per 5~20 secondi e compi un Passo nell'Ombra verso un punto a caso nei dintorni allontanandoti dall'obiettivo".

La presenza di un elemento di casualità rende la pianificazione di una strategia di attacco o ritirata particolarmente difficile. L'imprevedibilità del Passo nell'Ombra per il Cuore d'Ombra e la Difesa della Vipera rendevano le abilità meno tattiche di quanto avremmo voluto. Il funzionamento analogo del Passo nell'Ombra per entrambe le abilità ne consente un utilizzo più strategico, poiché è possibile prevedere dove si andrà a finire e pianificare una strategia di conseguenza.

  • Parola di Guarigione: guarigione non condizionale ridotta a 5~10*0; guarigione condizionale incrementata a 30~115.

La guarigione di base della Parola di Guarigione funzionava così bene che valeva la pena di lanciarla durante i tempi di ricarica senza preoccuparsi della guarigione condizionale. La funzione è stata modificata in modo che un uso più tattico dell'abilità venga premiato; inoltre, la sua efficacia globale è stata leggermente ridotta.

  • Banchetto Ripugnante: tempo di ricarica incrementato a 5 secondi.

Il Banchetto Ripugnante funzionava troppo bene come strumento di gestione dell'energia e di guarigione. Grazie ai tempi di ricarica bassi, non c'era motivo di non usarlo durante la ricarica. Ne abbiamo aumentato i tempi di ricarica per ridurre la possibilità di inviarlo nonché per fare in modo che i giocatori si rendano conto che la magia è più efficace se usata nelle strategie di combattimento.

Incoraggiamento all'uso della pressione

  • Pace e Armonia: durata ridotta a 1~3 secondi e tempo di ricarica incrementato a 12 secondi.

Con la nuova funzionalità, Pace e Armonia era troppo efficace nel contrastare le build basate su fatture e condizioni mantenendo permanentemente l'incantesimo con l'utilizzo di un set di armi 40/40.Durata ridotta e tempo di ricarica incrementato di modo che non sia più possibile mantenerlo permanentemente. L'obiettivo è quello di rendere più visibili le build di pressione

  • Kaolai era Protettivo: tempo di ricarica incrementato a 25 secondi.
  • Maledizione Persistente: riduzione della guarigione diminuita al 20%.

Nonostante le diverse opzioni per la cura della squadra, Kaolai era Protettivo era diventata la scelta ovvia per la cura della squadra e veniva utilizzata nella maggior parte delle build. Il tempo di ricarica è stato aumentato per rendere più visibili le opzioni di guarigione e ridurre la capacità generale di negare alle build di pressione l'uso di potenti cure sulla squadra. In risposta a questa modifica, la riduzione delle cure sulla Maledizione Persistente è stata regolata per evitare che diventi un problema in un ambiente in cui le cure della squadra sono già poco efficaci.

Modifiche all'equilibrio del gioco

  • Zanna dell'Ombra: aggiunto un ritardo post lancio.

Diversamente dalle altre abilità del Passo nell'Ombra, per la Zanna dell'Ombra non c'era un ritardo post lancio, pertanto lo abbiamo adeguato alle altre abilità dello stesso tipo.

  • Armamento Illusorio: dispendio di Energia ridotto a 5.

Il dispendio di Energia dell'Armamento Illusorio era eccessivamente alto per un'abilità bilanciata sui rispettivi danni inflitti, tempi di ricarica e durata. È stato pertanto ridotto in modo considerevole affinché nelle build di divertimento questa abilità specifica funzionasse un po' meglio.

  • Fragilità (solo per PvE): effetto esteso a tutti i nemici adiacenti.

Come abilità creata per le combo, la Fragilità richiede un po' di lavoro perché sia efficace. Come singola magia non era utilizzabile in PvE. Estendendola a tutti i nemici adiacenti, questa divertente abilità combo può risultare utile in PvE per colpire più obiettivi.

  • Forza dell'Onore (solo per PvE): danno incrementato a 5~25.

Se Forza dell'Onore era molto divertente nei giochi competitivi, le build per il PvE che si concentrano sul potenziamento di un singolo personaggio possono essere particolarmente spassose. Per compensarne la rimozione dalle build competitive valide si è tentato di renderla un'abilità specifica per il PvE.

  • Egida (solo per PvP): tempo di lancio ridotto a 0,25 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Per 1~3 secondi le magie ostili e gli attacchi lanciati contro l'obiettivo alleato falliscono".

Egida è stata a lungo considerata una preoccupazione per il bilanciamento del gioco competitivo ed è stata regolata diverse volte negli ultimi anni. Ha continuato a costituire un problema a causa della natura dominante della funzionalità di base di Egida e dell'abilità delle squadre nell'evitare i tentativi di bilanciamento di questa abilità utilizzando più copie. Pertanto questa volta è stato adottato un approccio diverso e la funzionalità di Egida è stata modificata. Siccome questa abilità è stata soltanto un problema nel gioco competitivo, la versione di Egida per il PvE non è stata modificata.

  • Resistenza del Guerriero (solo per PvP): questa abilità ora viene considerata una posizione.

Dopo che l'anno scorso Resistenza del Guerriero è stata trasformata in abilità, si è notato che i Guerrieri tendevano a privilegiare soltanto un tipo di arma. Questa abilità è stata ripristinata come posizione per offrire una gamma più variegata di build valide in tutti i tre tipi di arma associati ai Guerrieri.

Abilità per il PvE

Le abilità per il PvE sono state aggiornate per migliorare le abilità poco utilizzate.

Nano

  • Colpo Basso: funzionalità modificata come segue: "L'obiettivo nemico subisce +45~70 danni. Se viene abbattuto, subisce 30~50 danni in più ed è affetto da Armatura Incrinata per 14~20 secondi".

Per incoraggiare l'utilizzo di questa abilità ne sono stati aumentati i poteri con una ricompensa maggiore per l'abbattimento.

Abilità di Factions:

  • Lord Elementale: funzionalità modificata come segue: "Per 40~60 secondi i tuoi attributi elementali vengono incrementati di 1. Ogni volta che lanci una magia, ottieni 1 Punto Energia per ogni 10 gradi di Riserva di Energia e vieni curato di un 100~300% del costo energetico della magia".

A Lord Elementale sono state aggiunte funzionalità simili ad Aura del Ripristino in modo da renderla un'abilità di supporto più versatile per l'Elementalista di professione primaria.

  • Invoca Spiriti: tempo di ricarica ridotto a 5 secondi.

Il tempo di ricarica di questa abilità era eccessivamente alto, visto che l'abilità è bilanciata su altri fattori. Il tempo di ricarica è stato dimezzato per supportare meglio le build con spiriti in PvE.

Avanguardia

  • Sigillo del Triptofano: l'abilità non richiede più il tocco diretto.

La maggior parte delle classi passa la maggior parte del tempo fuori dal tocco diretto, rendendo questa abilità una scelta poco utilizzata. Rimuovendo tale restrizione se ne estende l'utilizzo per una maggiore varietà di build.


Marzo 2009 - Bilanciamento delle abilità nel gioco PvE e PvP

L'aggiornamento delle abilità di questo mese tratta principalmente delle problematiche relative al gioco in modalità PvP. Le modifiche che a nostro avviso avrebbero avuto ripercussioni negative sul gioco PvE sono state apportate solo nel gioco PvP. Quasi tutte le modifiche sono state tuttavia apportate per entrambe le modalità di gioco. Delle abilità indebolite poche sono quelle presenti nel gioco PvE, mentre i miglioramenti apportati alle abilità potenziate saranno sicuramente apprezzati dai giocatori. Il nostro obiettivo era quello di risolvere diverse tipologie di problematiche: alcune delle build di attacchi spike più versatili dovevano essere attenuate, pertanto abbiamo apportato modifiche che rendono difficoltosa l'esecuzione di una build di attacchi spike molto potente senza rinunciare ad alcune risorse o abilità di difesa. Volevamo inoltre incrementare l'efficacia delle tattiche di separazione in modalità GvG, pertanto abbiamo indebolito le abilità che ostacolano i tentativi di separazione e migliorato alcune abilità che consentono ai personaggi di essere più autosufficienti. Inoltre, abbiamo determinato che alcune abilità, ad esempio Lamento del Fato, risultavano problematiche nel gioco in modalità quattro contro quattro, pertanto sono state modificate di conseguenza. Infine, abbiamo apportato una nuova modifica all'Ira Primordiale, che in generale ha avuto riscontri positivi. Esaminiamo ciascuna problematica in maggior dettaglio.

Riduzione dell'efficacia degli spike

Senti il Vento (solo PvP) - funzionalità modificata come segue: "Per 24 secondi, le tue frecce si muovono al doppio della velocità." Flagellazione: durata ridotta a 1-15 secondi. Gli Esploratori infliggevano danni di gran lunga superiori rispetto ai personaggi che lanciano magie e avevano una resistenza nettamente superiore ai danni da attrito. Per tale motivo risultavano ideali per le build di attacchi spike. Con la rimozione dei danni extra per Senti il Vento, è stato ridotto il danno provocato dagli Esploratori in ogni attacco. Inoltre, con la riduzione della durata minima della Flagellazione, sarà più difficile ottenere un aumento della velocità degli Esploratori durante gli attacchi senza sacrificare altri elementi. Gli Esploratori non possono accumulare punti nell'attributo Forza, pertanto non saranno mai in grado di aumentare la durata della Flagellazione. Non ci sarà invece alcuna ripercussione per i Guerrieri che utilizzano tale abilità.

Battuta Distraente: funzionalità modificata come segue: "Se Battuta Distraente va a segno, non infligge danni e interrompe l'azione dell'obiettivo nemico. Se l'obiettivo nemico ha un'Armatura Incrinata, l'abilità viene disattivata per 20 secondi". La Battuta Distraente rappresentava un potente vantaggio supplementare per gli spike, poiché consentiva di interromperli e riprenderli con estrema versatilità. Ora per le build di attacchi spike si dovrà scegliere tra versatilità e potenza di attacco allo stato puro.

Strappa Incantesimi: tempo di lancio incrementato a 2 secondi. Sguardo di Disprezzo: tempo di lancio incrementato a 2 secondi. La possibilità di annullare gli incantesimi per l'obiettivo risulta estremamente importante ai fini di uno spike efficace. Abbiamo aumentato il tempo di lancio di tali abilità per dare agli avversari la possibilità di interrompere uno spike e difendersi dallo stesso. L'abilità di rimozione degli incantesimi d'Élite Dolore del Disincanto non è stata modificata in alcun modo. Le squadre potranno continuare a scegliere un'abilità di spike più efficace a discapito di un'Élite.

Ira degli Antenati (solo PvP): durata incrementata a 3 secondi, danno ridotto a 1-31. Nell'ottica di attenuare la potenza delle build di attacchi spike, l'Ira degli Antenati è stata modificata. L'abilità danneggiava i nemici adiacenti e con un'intensità e una rapidità eccessive, pertanto ne è stata prolungata la durata con la riduzione dei danni inflitti. Il danno è prolungato nel tempo, pertanto i difensori avranno più tempo a disposizione per curarsi e reagire.

Incoraggiamento delle tattiche di separazione

Le modifiche elencate di seguito si riferiscono alla modalità GvG.

Cortina d'Ombra: durata incrementata a 6 secondi.

Banchetto d'Etere: incremento della Salute per Energia ridotto a 20-65.

Aura del Ripristino: costo energetico ridotto a 5; ricarica incrementata a 12. Funzionalità modificata in: "Per 60 secondi, ottieni 0-1 Punto[i] Energia. Ogni volta che usi una magia vieni curato di un 200-500% del suo costo energetico."

Sigillo della Guarigione: Guarigione incrementata a 82-172. Affinché la separazione sia efficace, i personaggi devono essere dotati di una maggior autosufficienza rispetto ai combattimenti in gruppo. In tale ottica, alcune abilità di autoguarigione sono state potenziate.

Triboli Nascosti: ora disattiva tutte le abilità di non Assassino per 10 secondi. Illusione di Velocità: durata della condizione di Storpio ridotta a 3 secondi. La mobilità è fondamentale nelle tattiche di separazione. Illusione di Velocità, che rallenta i nemici grazie a una fattura e a una condizione, rappresentava un metodo estremamente potente per ridurre la mobilità dei personaggi separati, che di rado riuscivano a sopraffare sia le fatture, sia le condizioni. Quando veniva utilizzata dagli Assassini per rallentare le potenziali vittime, non poteva essere sopraffatta. Questa modifica ha il solo scopo di ridurre l'efficacia dei Triboli Nascosti, che possono essere usati da personaggi più difensivi. Per lo stesso motivo, la durata della condizione di Storpio di 15 secondi al termine dell'Illusione di Velocità rappresentava una grossa penalizzazione per gli Ipnotizzatori, che non hanno a disposizione grandi opzioni di rimozione. La riduzione della durata dovrebbe consentire agli Ipnotizzatori di attendere il termine della condizione di Storpiatura anziché dover rilanciare l'incantesimo solo per spostarsi a una velocità ragionevole.

Arma della Protezione (solo PvP): funzionalità modificata come segue: "Per 5-10 secondi, l'obiettivo alleato ottiene un'Arma della Protezione che gli dà una Rigenerazione della Salute di +2-4 e un 50% di probabilità di blocco. Se l'alleato attacca, l'Arma della Protezione termina". I Ritualisti erano troppo efficaci nell'evitare l'uccisione dei PNG da parte dei personaggi da attacco fisico principalmente a causa della potenza loro conferita dall'Arma della Protezione. Facendo terminare l'Arma della Protezione se il personaggio sotto il suo effetto attacca, l'abilità manterrà la sua efficacia nel proteggere i giocatori in pericolo, tuttavia non potrà più essere usata per proteggere i PNG, che continueranno ad attaccare tutti i nemici, rimuovendo l'Arma della Protezione per se stessi. La modifica ha un impatto fondamentale sui Ritualisti. Ne osserveremo gli effetti da vicino per determinare se è necessario affrontare il problema da un'altra prospettiva.

Abilità quattro contro quattro problematiche

Lamento del Fato: tempo di ricarica incrementato a 15 secondi. Nella modalità di gioco quattro contro quattro, l'annientamento di un singolo personaggio nemico è estremamente efficace. Quando tale abilità veniva combinata con equipaggiamento per entrambe le mani con la possibilità di ricaricare le abilità fino al 40% a velocità raddoppiata, a volte accompagnata da una possibilità del 40% di lanciare magie più rapidamente, le probabilità di annientare un avversario per 10 secondi erano estremamente elevate. La potenza conferita era troppo elevata, pertanto abbiamo modificato l'abilità per compensarne gli effetti.


Posizione Disciplinata: durata ridotta a 1-5 secondi; armatura ottenuta ridotta a +10. Posizione Difensiva: durata ridotta a 1-4 secondi; armatura ottenuta ridotta a +10. Difesa del Soldato: durata ridotta a 1-5 secondi. Posizione dello Scudo: durata ridotta a 1-6 secondi. Tali posizioni erano inizialmente bilanciate nell'ottica del combattimento otto contro otto. In modalità quattro contro quattro, il numero di assalitori è ridotto e le squadre dei nemici dispongono di una gamma di abilità ridotte, pertanto l'utilizzo delle posizioni per i Mistici è problematico. Abbiamo ridotto la durata e l'armatura extra per aiutare le squadre quattro contro quattro a combattere tali azioni di difesa.

Modifiche all'equilibrio del gioco

Ira Primordiale: tempo di ricarica incrementato a 15 secondi. Nonostante sia stata ridotta in un aggiornamento precedente, questa abilità continua a offuscare le abilità di Guerriero d'Élite. Sebbene l'Ira Primordiale infliggesse il doppio dei danni, i giocatori potevano passare facilmente a un'altra posizione se minacciati. Questa tattica era ottima, tuttavia il tempo di ricarica troppo breve dell'abilità semplificava eccessivamente la riattivazione dell'Ira Primordiale dopo la minaccia. Per scoraggiare il passaggio da una posizione all'altra utilizzando l'abilità, il tempo di ricarica è stato aumentato.


Note degli sviluppatori – 6 febbraio 2009

PvE e PvP

Con l'aggiornamento di questo mese ci siamo proposti un paio di obiettivi: innanzitutto vogliamo rendere le vittorie in GvG più agili senza tuttavia spingere nuovamente i giocatori ad attaccare in massa un Signore della Gilda indifeso (strategia piuttosto popolare agli albori del GvG di Guild Wars); poi abbiamo pensato fosse giusto rivedere certe abilità che, se adottate da una professione secondaria, sembrano più efficaci di quanto non siano quando vengono equipaggiate dalla professione primaria di riferimento. Nella dinamica del PvP di Guild Wars, che si concentra fondamentalmente sulla combinazione delle professioni e sulle decisioni attinenti alla creazione di una build, alcune abilità, equilibrate e progettate per andare a vantaggio della professione primaria, finiscono per essere usate più spesso nell'ambito delle secondarie. Questo è dovuto a vari fattori:

  • Alcune professioni si affidano maggiormente alle abilità d'élite rispetto ad altre classi; per esempio, nell'arsenale degli Ipnotizzatori le abilità d'élite non rivestono una grande importanza, mentre per gli Assassini e i Dervisci rappresentano degli strumenti insostituibili perché donano delle funzionalità uniche, quindi la scelta dell'Ipnotizzatore come classe secondaria piuttosto che primaria diventa una pratica piuttosto comune.
  • Le varie professioni gestiscono le riserve energetiche con diversa efficacia, quindi le abilità più dispendiose sono di più facile attuazione per alcune professioni primarie rispetto ad altre.
  • Le professioni che sono in grado di sfruttare nel miglior modo possibile certe abilità secondarie, ottenendo gli stessi effetti che si hanno quando vengono usate dalla classe alla quale appartengono, sono maggiormente predisposte a scegliere tale classe come secondaria. Per esempio, un Elementalista o Ipnotizzatore possono facilmente usare le abilità da Assassino integrandole con le proprie magie. Tali magie sono preferibili per queste classi per il seguente motivo: essendo state progettate per le classi dedite al combattimento ravvicinato, risultano essere più veloci rispetto a quelle con lunghi tempi di lancio del proprio arsenale, perché sono state studiate per essere efficaci nell'ambito di un certo posizionamento di battaglia.

Stabilendo dei criteri che permettono ai personaggi di usare le abilità nell'ambito della professione primaria riusciamo a bilanciarle al meglio. Questo restringe le centinaia di migliaia di possibilità e facilita il nostro compito quando interveniamo su determinate abilità che presentano dei problemi. In questo aggiornamento abbiamo usato vari metodi per imporre la scelta di certe professioni come primarie qualora i giocatori volessero avvalersi di alcune abilità particolari.

Assassino

  • Segno dell'Insicurezza: ora disattiverà per 10 secondi le tue abilità non appartenenti alla classe dell'Assassino.

Segno dell'Insicurezza era progettato per un Assassino che avesse deciso di non mettere più in atto una potente abilità con Passo nell'Ombra o un attacco in modo da offrirgli un'opzione di rimozione delle protezioni presenti su un obiettivo. Disattivando per un certo periodo di tempo tutte le abilità che non appartengono prettamente all'Assassino, Segno dell'Insicurezza diventa meno attuabile dai caster di professione primaria che finora potevano riservarle lo spazio d'élite sulla barra e lanciarla con meno rischio rispetto agli Assassini. Questo cambiamento non dovrebbe avere conseguenze per chi usa l'Assassino come primaria perché gran parte delle build più valide per Assassini non si avvale di alcuna abilità della professione secondaria.

Ipnotizzatore

  • Segno dell'Umiltà: ora disattiverà per 10 secondi le tue abilità non appartenenti alla classe dell'Ipnotizzatore.

A differenza di Segno dell'Insicurezza, Sigillo dell'Umiltà è in realtà più potente quando viene utilizzata da un Ipnotizzatore che può avvalersi del Lancio Rapido per ridurre i tempi di lancio dei Sigilli. Questa abilità, però, si è rivelata eccessivamente efficace se usata in massa da tutta la squadra quindi per scoraggiare l'uso da parte delle altre classi primarie abbiamo limitato il numero di copie che possono essere usate in modo efficace, in modo che questo sigillo sia utilizzato solo da chi adotta la professione di Ipnotizzatore come primaria.

Negromante

  • Maledizione Persistente: ridotta la Degenerazione della Salute a 0~3.
  • Codardia: ridotta la Degenerazione della Salute a 0~3.
  • Sofferenza: ridotta la Degenerazione della Salute a 0~3.

Un altro modo per spingere i giocatori ad usare certe abilità scegliendo la professione ad esse associata come primaria è quello di incentivare l'investimento di punti nel relativo attributo. Negli esempi qui riportati, per ottenere il valore massimo di Degenerazione Salute donato da queste abilità, il giocatore dovrà investire 13 punti nelle Maledizioni. Un Negromante di professione secondaria, non potendo allocare 13 punti all'attributo, non riuscirebbe mai a conseguire l'effetto massimo, pertanto l'abilità risulta più potente per un Negromante primario. Questa contromisura è stata adottata per evitare che gli Ipnotizzatori/Negromanti potessero avvalersi del Lancio Rapido per usare in modo più efficace queste abilità rispetto ai Negromanti primari che investivano punti nell'attributo delle Maledizioni per ottenerne il massimo vantaggio.

Ritualista

  • Kaolai era Protettivo: ridotto a 10 il bonus di armatura.

Con il bonus di armatura donato da Kaolai era Protettivo risultava difficile attaccare il personaggio che manteneva questo carico, per cui abbiamo voluto aumentare un po' la pressione sui giocatori che usano quest'abilità riducendo il livello di protezione da essa donato.

Guerriero

  • Ira Primordiale: ridotto a 25% l'incremento di velocità di movimento.

L'Ira Primordiale può essere mantenuta in modo permanente, quindi un incremento del 33% rendeva estremamente difficile sottrarsi dalle grinfie dei Guerrieri se non si avevano sottomano altri metodi per rallentarli o infliggere Storpiatura, per questo motivo, abbiamo deciso di ridurre l'incremento di velocità a 25%.

Battaglie tra Gilde

  • Rimosso il bonus di Salute aggiuntivo ricevuto dai Signori della Gilda con le Spinte Morali.
  • Amuleto della Protezione: aumentata la velocità con cui il potenziamento fornito dall'amuleto raggiunge il danno massimo. Questo ora sarà attuato verso il 12° minuto invece del 22°.

L'Amuleto della Protezione è ottimo per impedire alle squadre di avventarsi sul Signore della Gilda nei primi minuti dell'incontro, ma il suo impatto finisce per impedire un gioco aggressivo nel mezzo della partita. Per aumentare l'impatto dei gruppi da split che si dividono per infastidire il Signore della Gilda già nella fase intermedia del gioco, abbiamo deciso di rivedere il valore di riduzione del danno. Riducendo più rapidamente l'effetto di protezione le squadre da split potranno attaccare direttamente il Signore della Gilda invece di concentrarsi solamente sugli altri PNG. In questo modo i tempi delle partite dovrebbero in parte accorciarsi, aumentando anche il numero di strategie attuabili.


[Note degli sviluppatori] - 15 gennaio 2009

Sei mesi fa abbiamo creato un reparto dedicato alle operazioni live con l'obiettivo di continuare a sostenere al meglio la crescita di Guild Wars. Per prenderci la mano, siamo partiti con delle piccole modifiche, quali il bilanciamento delle abilità e qualche ritocco sull'IA. Visto che le nostre azioni avevano riscosso un certo successo, abbiamo poi provveduto al riequilibrio dei titoli e dell'Eroe golem M.O.X. prima di finire l'anno con l'implementazione dei contenuti per le festività. Per il nuovo anno, abbiamo intenzione di semplificare questi processi al fine di creare elementi e contenuti ancora più appassionanti. In queste note spiegheremo i motivi che ci hanno spinti a cambiare il modo in cui gestiamo gli aggiornamenti rivelando anche delle novità appetitose su ciò che abbiamo pianificato per il futuro.

Aggiornamenti mensili

Nel corso dell'anno, le build mensili saranno mirate prettamente all'inclusione dei premi per il Torneo Xunlai, la modifica del tonico nei forzieri Zaishen e la rotazione delle mappe per i tornei automatizzati. Queste build potrebbero comprendere anche dei piccoli bilanciamenti delle abilità, ritocchi all'IA e correzioni di errori, a seconda delle necessità. In aggiunta, sospenderemo la pubblicazione sul sito delle tabelle d'uso delle abilità nei tornei automatizzati visto che il numero minimo di consultazioni non giustifica il tempo investito nella compilazione e pubblicazione dei dati.

Aggiornamento dei contenuti

L'aggiornamenti dei contenuti avverrà separatamente rispetto a quello mensile, a distanza di tre o quattro mesi l'uno dall'altro. Concedendoci delle pause maggiori per l'implemementazione dei nuovi contenuti avremo la possibilità di gestire dei progetti più ambiziosi che finora non avevamo potuto realizzare per mancanza di tempo. Per questo stiamo facendo nuovi programmi per il futuro, esaminando alcuni aspetti che fino ad oggi credevamo di non poter implementare. Il nostro reparto per le operazioni live è inoltre in espansione per garantire il massimo supporto possibile a Guild Wars. La nostra intenzione è di pubblicare dei nuovi contenuti attraverso una serie di aggiornamenti meno frequenti ma più sostanziosi. Infine, vogliamo che i giocatori siano sempre al corrente di ciò che abbiamo in programma (anche se potrebbero passare dei mesi prima che i contenuti appaiano in gioco), quindi saremo trasparenti nel corso della fase di sviluppo rivelando gli aspetti a cui stiamo lavorando.

Le prossime novità

Il reparto per le operazioni live sta già lavorando ad un primo aggiornamento consistente per il 2009 con l'obiettivo di pubblicarlo nel mese di aprile. Verso la fine dell'anno abbiamo fatto diverse riunioni dalle quali abbiamo ricavato un elenco di cose da fare e un programma per poterle realizzare. Quindi, sappiamo cosa ci riserva quest'anno e speriamo che anche tutti voi siate entusiasti per le prospettive future. Per il mese di aprile abbiamo in programma, tra le altre cose:

  • l'ampliamento della funzione di deposito a livello di account;
  • il miglioramento della funzione di deposito a livello dei singoli personaggi;
  • la modifica di alcuni aspetti della Galleria dei Ricordi a livello di account.


[Note degli sviluppatori] – 11 dicembre 2008

In questo aggiornamento ci siamo concentrati su alcune abilità d'élite non molto efficaci e poco usate dalle varie professioni e abbiamo cercato di riequilibrare certe aree che erano state esposte al bilanciamento dei titoli implementato lo scorso mese. Oltre ad esporre qui le varie modifiche, abbiamo voluto descrivere il procedimento seguito nella realizzazione di questo aggiornamento. Ciò che ci spinge ad aggiornare le abilità d'élite è la voglia di donare ai giocatori una maggior varietà di opzioni per affrontare le varie zone del gioco, sperimentando di più con la propria professione, per creare un ambiente PvP dinamico e ravvivare il metagioco. Solitamente si tratta di potenziamenti che non rischiano di intaccare il funzionamento delle build più usate e, nella maggior parte dei casi, sono molto apprezzati dai giocatori. Nella selezione delle abilità che richiedono la nostra attenzione seguiamo una serie di criteri specifici:

  • L'abilità è poco usata nelle varie build.
  • Tutte le professioni devono ricevere un numero di aggiornamenti più o meno simile (anche se qualche piccola differenza è inevitabile).
  • L'abilità è debole a prescindere dal metagioco attuale; tuttavia, se un'abilità è importante in PvP per contrattaccare certe build, ma non altre, di regola non viene toccata.

Solitamente partiamo con 6-8 abilità d'élite per ogni professione ed iniziamo a pensare a come migliorarle, dalle piccole variazioni delle variabili alla ridefinizione totale, e ne discutiamo insieme. L'unica cosa che non si tocca è il nome dell'abilità. Ovviamente per alcune abilità il nostro compito è più facile, quindi la lista si riduce a 4-5 per professione. A questo punto prendiamo in esame i ruoli delle professioni in PvE e in PvP e contempliamo come continuare a supportarli o creare nuovi ruoli. In alcuni casi, però, le abilità sono del tutto estranee a questo aspetto e quindi facciamo dei tentativi singoli per migliorarle provando a realizzare qualcosa di nuovo (come nel caso di Simboli dell'Ispirazione). Dopo aver applicato le modifiche, iniziamo a collaudarle internamente e continuiamo ad esaminare quali implicazioni potrebbero avere in gioco. In Guild Wars questo processo è particolarmente importante perché l'interazione delle abilità è tanto ampia che spesso alcune situazioni non emergono sulla carta. Con il collaudo, invece, le varie possibilità e problematiche vengono alla luce e ci permettono di eseguire ulteriori modifiche e regolare le variabili per evitare che i giocatori approfittino dei nostri ritocchi. Aggiornare le abilità d'élite non è difficile; quel che risulta davvero complesso è prevedere se, in circostanze specifiche, le modifiche potrebbero farci perdere il controllo della situazione. Di seguito abbiamo elencato gli aggiornamenti implementati per ogni professione spiegando anche cosa ci ha spinti a rivedere certe abilità. In alcuni casi siamo stati piuttosto drastici, quindi è possibile che in futuro sia necessario ritoccare nuovamente alcune di queste abilità ma come sempre terremo d'occhio gli effetti risultanti dall'aggiornamento e, se necessario, agiremo di conseguenza.

PvE e PvP

Assassino

  • Segno dell'Insicurezza: modificata la funzionalità come segue, “Per 5~25 secondi l'obiettivo nemico subisce una Degenerazione Salute di -1~3 e gli incantesimi e le posizioni su di lui si esauriscono con una velocità maggiore del 90%”.
  • Schiaffo: ridotto a 4 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “L'obiettivo nemico toccato subisce 10~85 danni ed è affetto da Storpiatura per 5~15 secondi. Quest'abilità è considerata un attacco con arma secondaria”.
  • Ferita Sanguinante: modificata la funzionalità come segue, “Per 20 secondi, se l'obiettivo nemico sta sanguinando o è stato avvelenato subisce 5~15 danni al secondo”.
  • Crollo del Fannullone: modificata la funzionalità come segue, “Compi un Passo nell'Ombra verso l'obiettivo nemico che, se non sta usando alcuna abilità, viene abbattuto. Tutte le tue abilità d'attacco che non utilizzano i pugnali vengono disattivate per 10 secondi”.

Le abilità d'élite dell'Assassino hanno un compito molto difficile perché si trovano a dover competere con le altre abilità che permettono a questo personaggio di muoversi nell'ombra e se non rivestono questo ruolo, devono essere in grado di compiere qualcosa di veramente eccezionale per essere scelte dai giocatori; quindi, nella maggior parte dei casi, il loro compito è quello di ostacolare le difese dell'obiettivo per aprirsi uno spiraglio d'attacco, come nel caso di Segno dell'Insicurezza che è stata modificata affinché impedisca all'avversario di difendersi dai colpi ravvicinati per attaccarlo o, come minimo, impegnarlo nella rimozione della fattura. Schiaffo è un'abilità efficace perché permette all'Assassino di usare velocemente l'attacco doppio liberando altri spazi sulla barra delle abilità che altrimenti dovrebbero contenere attacchi con arma primaria e secondaria, però i suoi tempi di ricarica erano esagerati e per questo motivo veniva usata poco. Quindi le abbiamo attribuito la capacità di applicare Storpiatura per due motivi: innanzitutto per combinarla con altre abilità dell'Assassino incentrate sulle condizioni, e poi per mitigare l'assenza del Passo nell'Ombra. Crediamo che queste modifiche introdurranno nuove idee nella creazione delle build per Assassini. Crollo del Fannullone non aveva ancora trovato un proprio spazio nel paradigma dell'Assassino perché nella maggior parte dei casi non si ha il tempo di lanciare regolarmente un'abilità che potrebbe non essere del tutto affidabile. Quindi, tenendo conto delle altre abilità d'élite usate solitamente dagli Assassini, l'abbiamo fatta diventare un movimento nell'ombra tempestivo mirato ad abbattere l'obiettivo e, possibilmente, ucciderlo. Ora gli Assassini hanno a disposizione tre abilità d'élite valide con le quali eliminare l'avversario: Crollo del Fannullone con l'abbattimento, Prigione d'Ombra con l'insidia e Aura dello Spostamento con l'opzione di fuga. Ferita Sanguinante si era spesso rivelata di troppo se gli obiettivi raggiungevano velocemente una Degenerazione Salute di -10 e la sua funzione risultava quindi sprecata, per cui abbiamo trasformato la Degenerazione in una semplice formula di danni al secondo per evitare che fosse ridondante.

Derviscio

  • Falciata del Mietitore: modificata la funzionalità come segue, “Se questo attacco va a segno, infliggi +10~40 danni; se la Salute del tuo obiettivo era inferiore al 50% infliggi anche una Ferita Profonda per 5~20 secondi. Se la Salute dell'obiettivo nemico era superiore al 50%, questi perde un incantesimo”.
  • Assalto Violento: ridotto a 5 il dispendio energetico; ridotto a 0,25 secondi il tempo di lancio.

A livello tecnico ed estetico, le Forme sono abilità d'élite che attraggono molti Dervisci, quindi abbiamo pensato di aggiungere un paio di alternative interessanti. Falciata del Mietitore era una versione più debole di Colpo Lesionante visto che non assestava né Ferita Profonda né Emorragia, ma l'aggiunta della rimozione degli incantesimi dagli avversari con Salute superiore al 50% rende questa abilità efficace per abbattere le difese del nemico prima di assestargli il colpo finale con la combinazione di danni elevati e Ferita Profonda. Assalto Violento era abbastanza utile, ma progettata male e troppo costosa: se si insegue il nemico nel combattimento ravvicinato, un tempo di lancio di 1 secondo è troppo lungo per giustificare l'incremento della velocità dei movimenti; quindi, riducendo il tempo di lancio ad un quarto di secondo, l'abilità diventa più dinamica e la riduzione del costo ne facilita il mantenimento nel corso di una battaglia.

Elementalista

  • Flusso Accecante: modificata la funzionalità come segue, “L'obiettivo nemico subisce 5~50 danni da fulmine e lui e tutti i nemici adiacenti sono affetti da Accecamento per 1~7 secondi. Questa magia ha una penetrazione armatura del 25%”.
  • Drago Doppio: ridotto a 5 il dispendio energetico; ridotto a 15 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “Tutti i nemici nei dintorni subiscono 7~112 danni da fuoco; per 10~25 secondi il tuo grado di Magia del Fuoco aumenta di +0~2”.
  • Soccorso d'Energia: incrementato a 40 secondi il tempo di ricarica; rimosso il tempo di lancio; modificata la funzionalità come segue, “Per 20 secondi hai +0~40 di Energia massima e una Rigenerazione della Salute di 5. Quando Soccorso d'Energia termina ottieni 0~20 Punti Energia e 0~100 Punti Salute”.
  • Prisma dell'Etere: ridotto a 5 il dispendio energetico; rimossi i tempi di lancio; modificata la funzionalità come segue, “Per 3 secondi, tutti i danni da te ricevuti vegnono ridotti a 0. Quando questo incantesimo termina ottieni 5~20 Punti Energia”.

Molte build dell'Elementalista sono composte da elementi utili al supporto dalla linea mediana. Inoltre la Magia dell'Acqua ultimamente ha acquisito una certa popolarità, quindi volevamo incoraggiare i giocatori a creare delle build da usare in alternativa a quelle standard. La natura condizionale del potere ad area d'effetto di Flusso Accecante era per lo più superflua e costringeva il giocatore ad osservare troppe variabili per poter usare un'abilità relativamente suscettibile alla sincronizzazione. Quindi, trasformando l'area d'effetto in una costante, vogliamo incoraggiare i giocatori a cercare la posizione migliore per ottenere i massimi risultati dall'applicazione dell'Accecamento. I ritocchi apportati a Soccorso d'Energia sono mirati a renderla più esplosiva permettendo all'Elementalista di impiegare Energia ed essere più aggressivo. Nella pratica è molto simile alla sostituzione dell'arma con una che incrementa il livello energetico per avere una scorta in caso di emergenza o per assestare il colpo finale al nemico. Inoltre, il suo potere di cura permette all'Elementalista di lasciar spazio ad altre abilità della professione secondaria in PvE ed anche in alcune modalità PvP. Abbiamo reso Prisma dell'Etere un'abilità indipendente che offre protezione e cure a chi la usa, oltre a donargli Energia, entrambi aspetti utili e necessari all'Elementalista. Drago Doppio è diventata un'abilità di danno ravvicinato ad area d'effetto in grado di ricaricare anche tutte le altre Magie del Fuoco del suo utente; crediamo che la vedremo spesso nelle build per il PvE, dove l'area d'effetto e la capacità di assestare una quantità di danni elevati tornano particolarmente utili.

Ipnotizzatore

  • Sogni Febbrili: modificata la funzionalità come segue, “Per 10~25 secondi, ogni volta che l'obiettivo nemico subisce una nuova condizione, tutti i nemici nell'area risentono della stessa condizione e se quel nemico è affetto da due o più condizioni subisce Stordimento per 1~3 secondi”.
  • Insicurezza Ricorrente: ridotto a 10 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “Per 10 secondi l'obiettivo nemico subisce una Degenerazione della Salute di -1~5; se gli viene inflitta un'altra fattura quando Insicurezza Ricorrente si sarebbe esaurita, quest'ultima si rinnova”.
  • Sanguisuga del Potere: ridotto a 5 il dispendio energetico; incrementato a 20 secondi il tempo di ricarica; incrementata a 5~15 l'Energia sottratta.
  • Fardello Condiviso: ridotto a 20 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “Per 5~20 secondi l'obiettivo nemico e tutti i nemici nei dintorni attaccano, lanciano magie e si muovono con velocità inferiore di un 33%.
  • Simboli dell'Ispirazione: ridotto a 5 il dispendio energetico; ridotto a 15 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “Per 1~31 secondi questa abilità si trasforma in quella d'élite dell'obiettivo nemico. Le magie d'élite che lancerai useranno il Lancio Rapido al posto dei loro attributi normali”.

Quando si parla di bilanciamento, la situazione dell'Ipnotizzatore è particolare: le sue abilità più valide non sono d'élite e perciò volevamo ampliare la varietà del suo equipaggiamento aggiungendo delle abilità d'élite più efficaci. La funzione di diffusione delle condizioni, propria di Sogni Febbrili, non è mai diventata popolare, innanzitutto perché era un'élite, e poi perché facilmente soggetta alla rimozione delle fatture. Con la nuova funzionalità, i giocatori potranno aspettare che l'obiettivo sia affetto da più condizioni prima di usare Sogni Febbrili per infliggere immediatamente Stordimento, oltre ad applicare l'effetto stesso della fattura (diffondendo potenzialmente questa condizione a macchia d'olio su tutti i nemici). Insicurezza Ricorrente era stata sfruttata spesso dai giocatori in combinazione con Schegge dell'Anima costringendoci a depotenziarla tanto da renderla quasi inutilizzabile. Limitando la frequenza con cui si riapplica, l'abbiamo resa nuovamente funzionale come fattura di degenerazione che può essere lanciata e rinnovarsi senza troppe preoccupazioni. In origine Sanguisuga del Potere doveva essere la versione d'élite di Calo di Potere e invece si era rivelata inferiore; riducendo a 5 il dispendio energetico, i giocatori ora potranno usarla ogni volta che hanno bisogno di Energia, visto che l'elevata quantità di Energia restituita, unita alla sottrazione di Energia dal nemico, le dona un potenziale enorme, specialmente nelle formazioni che si avvalgono costantemente delle fatture. Da un po' di tempo a questa parte, la presenza delle insidie dell'Ipnotizzatore si è affievolita rispetto alla Magia dell'Acqua e la scelta delle abilità d'élite associate a Magia Illusoria è calata. Quindi abbiamo attribuito a Fardello Condiviso un effetto di rallentamento generale utile da lanciare contro qualsiasi nemico e unico nel suo genere, ma non necessariamente in gara con le capacità di rallentamento dell'Elementalista. La funzionalità di Simboli dell'Ispirazione è cambiata per permettere di copiare un'élite del nemico e allo stesso tempo garantire che sia lanciata avvalendosi di un attributo che la renda utile. Con una strategia avanzata, quest'abilità offre abilità d'élite comunemente usate ad una professione che di regola non potrebbe usarle.

Mistico

  • Sigillo del Soccorso: incrementato a 8 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “Curi l'obiettivo (un alleato o te stesso) di 20~80 Punti Salute. La tua prossima magia appartenente all'attributo delle Preghiere Curative o delle Preghiere Protettive e diretta verso un alleato dona 20~80 Punti Salute in più”.
  • Preserva Vita: ridotto il tempo di ricarica a 2 secondi; ridotto a 0,25 secondi il tempo di lancio; modificata la funzionalità come segue, “Rimuovi 0~2 condizioni dall'obiettivo alleato. Per 8 secondi, la prossima volta che l'alleato subirebbe danni, ottiene invece quella stessa quantità di punti in Salute (max. 20~100)”.
  • Pace e Armonia: modificata la funzionalità come segue, “L'obiettivo alleato perde 0~9 condizioni e 0~9 fatture. Per 1~5 secondi, le condizioni e le fatture su quell'alleato si esauriscono con velocità superiore del 90%. Tutte le tue Preghiere Punitive vengono disattivate per 20 secondi”.
  • Raggio del Giudizio: ridotto a 10 il dispendio energetico; incrementato a 2 secondi il tempo di lancio; ridotto il tempo di ricarica a 20 secondi; modificata la funzionalità come segue, “Per 5 secondi, l'obiettivo nemico e tutti i nemici adiacenti a questa posizione subiscono 5~45 danni sacri al secondo e sono affetti da Bruciatura per 1~3 secondi”.

Le abilità d'élite del Mistico sono elementi molto delicati da bilanciare perché devono essere potenti per competere con le altre élite, ma non troppo, per evitare che le difese in gioco si alzino eccessivamente. Quindi, abbiamo scelto delle abilità che, come sappiamo con certezza, vengono usate poco, assegnando loro dei nuovi ruoli attraverso i quali faranno concorrenza alle abilità attualmente preferite dai giocatori, senza tuttavia elevare il potere del Mistico. I Mistici con un'alta capacità di gestione del'Energia sono pericolosi, perciò abbiamo evitato di potenziare Sigillo del Soccorso e Pace e Armonia. Nel primo caso, al conseguimento di Energia abbiamo sostituito un potere curativo di uso facile e frequente che permette ai Mistici di applicare una gran quantità di cure a patto che sappiano pianificare con efficacia. Pace e Armonia, invece, rinnova del tutto la propria veste diventando l'autorità suprema in fatto di rimozione degli effetti, con la capacità ulteriore di ridurre la durata delle nuove fatture e condizioni inferte dal nemico. Pur avendo perso il potere di gestire Energia, queste abilità acquisiscono nuovi valori in ambito diverso, entrando in competizione con le altre élite. Preserva Vita era deludente per l'assenza di un buon responso visivo debole dal punto di vista delle variabili. Quindi, abbiamo deciso di farla diventare essenzialmente la versione d'élite di Rovescio della Fortuna, in grado di impartire più cure e rimuovere condizioni; in questo modo, i Mistici possono usare la barra con più efficacia senza aver bisogno di selezionare un'altra abilità di rimozione delle condizioni. Raggio del Giudizio non aveva mai trovato il proprio ruolo all'interno del gioco, quindi l'abbiamo trasformata nella versione d'élite di Simbolo della Collera, aggiungendovi la possibilità di prendere di mira un obiettivo e il potere di applicare Bruciatura ad ogni sua pulsazione. Questa modifica è mirata primariamente al PvE e speriamo che possa trovare un suo spazio nelle build dei Mistici che combattono da soli o di quelli che si avvalgono delle Preghiere Punitive.

Negromante

  • Aura del Lich: incrementato a 45 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “Tutti i cadaveri a portata d'orecchio vengono sfruttati animando un Orrore d'Ossa di livello 1~17 più un altro per ogni cadavere così sfruttato. Per 5~45 secondi il grado di Magia della Morte aumenta di +1”.
  • Fervore dell'Adepto: ridotto il tempo di ricarica a 15 secondi; modificata la funzionalità come segue, “Per 20 secondi le tue magie costano -1~7 Punti Energia ma soffri Emorragia per 10 secondi ogni volta che lanci una magia”.
  • Maledizione Persistente: ridotto a 5 il dispendio energetico; rimosso il sacrificio di Salute; ridotto a 1 secondo il tempo di lancio; modificata la funzionalità come segue, “Per 6~30 secondi l'obiettivo nemico e tutti i nemici nei dintorni subiscono una Degenerazione della Salute di -1~3 e ottengono un 33% in meno di cure”.
  • Ginocchia Molli: incrementato a 10 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “Per 5~20 secondi l'obiettivo nemico ha una Degenerazione della Salute di -5 e subisce 5~15 danni mentre si muove”.

Quando siamo passati alle abilità d'élite del Negromante, abbiamo dovuto fare grande attenzione per aggiungere qualche elemento agognato dai giocatori senza tuttavia creare altri strumenti da usare negli spike. Inoltre non volevamo provocare nuovamente il ristagno del metagioco con delle fatture a lunga durata ed effetti prolungati. In parole povere, quando abbiamo preso in mano Aura del Lich ci siamo fatti una semplicissima domanda: cosa farebbe un lich? Partendo da qui siamo giunti ad una versione d'élite di Anima Orrore d'Ossa in grado di far sorgere uno sgherro anche in assenza di cadaveri e creare potenzialmente un piccolo esercito avvalendosi di un'unica magia. Secondo noi, questa abilità ora potrà essere applicata sia in PvE sia in alcuni tipi di PvP, ma soprattutto, è simpatica da usare. L'aspetto negativo di Fervore dell'Adepto è stato attenuato notevolmente convertendo il sacrificio di Salute in Emorragia inflitta su se stessi, inoltre i Negromanti si sentiranno spinti ad usare più magie possibili quando il suo effetto è attivo; per finire, l'effetto dell'Emorragia potrebbe essere sfruttato da altre abilità in grado di trasferire le condizioni ai nemici. Migliorare Maledizione Persistente ci era sembrato sempre difficile perché si rischiava di rendere quest'abilità troppo potente nell'esecuzione degli spike, quindi abbiamo rimosso il suo potere di rimozione degli incantesimi per evitare che ciò accadesse, aggiungendo l'area d'effetto e la Degenerazione Salute per attribuirle un ruolo più naturale nelle build incentrate sulle fatture. Ginocchia Deboli donava l'abbattimento ad una professione che solitamente non si avvale di questo potere, però era difficile renderla abbastanza efficace da risultare utile senza intaccare le dinamiche interne di questa professione, quindi ora si limiterà a punire i nemici in movimento assestando danni e provocando una Degenerazione Salute costante. Il suo scopo originario di scoraggiare i movimenti del nemico è stato mantenuto, ma Ginocchia Deboli ora sembra essere più in linea con l'attività del Negromante.

Paragon

  • “Arrivano!”: aumentato a 25 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “Per 4~10 secondi la velocità di movimento di tutti gli alleati a portata d'orecchio aumenta di un 33% ed ottengono 5~15 Punti Salute mentre si muovono”.
  • “È Solo una Ferita Superficiale”: modificata la funzionalità come segue, “L'obiettivo alleato perde tutte le condizioni. Se una condizione viene rimossa in questo modo, la velocità di quell'alleato aumenta di un 25% per 1~10 secondi”.
  • Legame Angelico: incrementato a 30 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “Per 10 secondi la prossima volta che un alleato a portata d'orecchio dovrebbe subire un danno fatale, quel danno si annulla e l'alleato riceve 20~200 Punti Salute. Il Legame Angelico termina su tutti gli altri alleati”.

Abbiamo colto al volo l'occasione per rinnovare completamente due abilità d'élite del Paragon che erano state troppo indebolite in passato per regolare certi squilibri in PvP. “Arrivano!”, per come era stata progettata, poteva essere due cose: troppo forte o troppo debole. Quindi, abbiamo l'abbiamo resa più interessante e flessibile facendola agire come se fosse la versione d'élite di “Ripieghiamo!”. Legame Angelico non era molto gradita da chi la usava, né da chi la riceveva, quindi l'abbiamo ritoccata affinché protegga dagli spike ma sia vulnerabile in situazioni di maggiore pressione. Gli inconvenienti provocati da “È Solo una Ferita Superficiale!” sono stati rimossi per realizzarne appieno il potenziale: così facendo quest'abilità diventa valida sia per la rimozione delle condizioni, sia per incrementare la velocità di corsa di un obiettivo permettendo agli alleati, affetti da più condizioni, di rimettersi in salvo e guarire prima di ingaggiare nuovamente il nemico.

Esploratore

  • Sigillo dell'Arciere: ridotto a 12 secondi il tempo di ricarica; ridotto a 1 secondo il tempo di lancio; modificata la funzionalità come segue, “Per 0~24 secondi le condizioni da te applicate mentre impugni l'arco durano un 100% in più”.
  • Trappola di Spine: modificata la funzionalità come segue, “Quando la Trappola di Spine viene attivata, tutti i nemici nei dintorni subiscono 10~40 danni perforanti al secondo (per un totale di 2 secondi), diventano storpi per 3~25 secondi e vengono abbattuti. Termina dopo 90 secondi. Mentre attivi questa abilità è facile interromperti”.
  • Colpo Congiunto: modificata la funzionalità come segue, “La prossima volta che un tuo attacco va a segno il tuo obiettivo subisce Storpiatura per 5~15 secondi e la tua mascotte si avventa contro di lui provocando Emorragia per 5~15 secondi la prossima volta che attacca”.
  • Concentrazione del Cacciatore: ridotto a 12 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionata come segue, “Per 12~24 secondi mentre poni le trappole non potrai essere facilmente interrotto e il tuo grado di Sopravvivenza nella Natura aumenta di +0~2”.

La situazione dell'Esploratore, sotto certi aspetti, è simile a quella del Mistico perché anch'egli si affida ad alcune élite già consolidate e molto efficaci. Le nuove abilità d'élite, quindi, dovrebbero offrire delle alternative che permettano agli Esploratori di assumere un nuovo ruolo o svolgere il proprio ruolo in modo diverso. Sigillo dell'Arciere è un esempio di quest'ultimo concetto, visto che incrementando la durata di tutte le condizioni provocate con un arco farà da supporto alle build che diffondono condizioni. Volevamo che funzionasse bene in congiunzione con le altre, per esempio con Applica Veleno e Tiro del Cacciatore, e facilitasse l'uso di altre abilità meno usate, come Tiro Stordente. Colpo Congiunto ora permette all'Esploratore di controllare meglio il posizionamento della propria mascotte ed offre ai domatori la capacità di applicare efficacemente più condizioni, cosa che finora non avevano potuto fare. Osservando le build incentrate sull'uso delle trappole, ci siamo resi conto che né Concentrazione del Cacciatore né Trappola di Spine erano élite valide, neanche con build progettate appositamente, quindi abbiamo semplificato il mantenimento di Concentrazione del Cacciatore (che secondo noi la indeboliva) e abbiamo reso ritmici i danni e l'abbattimento provocati da Trappola di Spine, ponendola in sintonia con altre trappole in grado di assestare danni al secondo e potenziandone l'efficacia generale.

Ritualista

  • Clamore delle Anime: ridotto a 8 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “L'obiettivo nemico e tutti i nemici nei dintorni subiscono 10~65 danni da fulmine. Se ti trovi a portata d'orecchio di uno Spirito o stai trasportando un carico ottieni 10 Punti Energia”.
  • Glaive era Distruttiva: modificata la funzionalità come segue, “Mantieni le ceneri di Glaive per un massimo di 30~60 secondi; mentre lo fai, tutte le abilità del Ritualista hanno una penetrazione dell'armatura del 10%. Quando le lasci cadere, tutti i nemici nell'area subiscono 10~100 danni da fulmine”.

I carichi dei Ritualisti si sono rivelati utili quando possono essere trasportati per un tempo prolungato e infliggono diversi effetti appena vengono fatti cadere. Abbiamo tenuto conto di questo aspetto per la rielaborazione di Glaive era Distruttiva incoraggiando i giocatori a far leva sull'effetto di penetrazione armatura e a stabilire il momento opportuno a rilasciare le ceneri per assestare il danno ad area d'effetto. Infine l'abbiamo resa più diretta rimuovendo le circostanze inutili. Clamore delle Anime è stata rielaborata come alternativa a Carica del Custode, con la differenza dell'efficacia ad area d'effetto. Il nostro obiettivo era quello di promuovere una certa differenziazione tra le build attuali del Ritualista che consideriamo piuttosto equilibrate.

Guerriero

  • Percossa Furiosa: modificata la funzionalità come segue, “Se Percossa Furiosa va a segno ottieni 1~4 dosi di adrenalina. Se colpisci un nemico in movimento gli assesti +10~40 danni e il tuo obiettivo viene abbattuto”.
  • Cento Lame: incrementato a 25 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “Per 15 secondi, ogni volta che attacchi con una spada, tutti i nemici adiacenti subiscono 10~25 danni da taglio”.
  • Ira Primordiale: modificata la funzionalità come segue, “Per 1~15 secondi la tua velocità d'attacco e di movimento aumenta di un 33% ma subisci il doppio dei danni”.
  • Ascia Roteante: incrementato a 4 il costo di adrenalina; modificata la funzionalità come segue, “Se questo attacco va a segno, infligge +5~20 danni e fa terminare qualsiasi posizione utilizzata dal tuo obiettivo. Questo attacco non può essere bloccato”.

Anche se nel gioco competitivo il Guerriero si avvale di un assortimento consolidato di abilità d'élite, questa professione resta piuttosto versatile e aperta a varie opportunità. Per cominciare, abbiamo pensato che sarebbe stato divertente aggiungere una versione d'élite di Colpo del Toro e Percossa Furiosa era inefficace, rigida e non incoraggiava i giocatori ad usare le altre abilità equipaggiate, quindi sembrava la candidata perfetta per assumere questo nuovo ruolo. Ira Primordiale, invece, anche se era ben bilanciata, comportava un basso fattore di divertimento perché non funzionava con le abilità d'attacco, perciò l'abbiamo riprogettata come versione d'élite di un'altra abilità molto popolare, Frenesia, abbinando la velocità di movimento all'aumento della velocità d'attacco. In questo modo un Guerriero può eliminare altre abilità dalla sua barra e mantenere una velocità di corsa costante se la usa in congiunzione con Fretta o Scatto. L'effetto di Ascia Roteante non colpiva affatto e inoltre si ripercuoteva su chi la usava se veniva bloccato, quindi l'abbiamo resa più simile ad una versione d'élite di Colpo Selvaggio, senza la necessità di usare tutta l'adrenalina e senza alcun dispendio energetico. In questo modo abbiamo aperto le porte alla nascita di nuove tattiche per affrontare i blocchi e le posizioni. Per quel che riguarda Cento Lame, abbiamo preferito orientarla al PvE donando ai Guerrieri con spada un buon metodo per assestare ripetutamente danni ad area d'effetto ravvicinati; questo potrà sommarsi ad effetti simili forniti solitamente da una professione secondaria oppure permettere maggiori scelte sul fronte della professione secondaria.

Modifiche PvE

Assassino

  • Forma d'Ombra: ridotto a 45 secondi il tempo di ricarica; ridotta la durata a 5~21 secondi.

Nonostate i ritocchi precedenti a questa abilità e alle dinamiche degli Inferi, Forma d'Ombra ha continuato a dominare il farming nel PvE e tutte le correzioni sono servite solamente a rallentare questa pratica, non ad estirparla. Ci rendiamo conto che le build incentrate sull'uso di Forma d'Ombra sono perfette per il farming, quindi non abbiamo voluto abolirla in modo permanente, però non siamo contenti della rapidità con cui i giocatori riescono a ripulire determinati percorsi e quindi abbiamo deciso di provare, per un'ultima volta, a ridurre l'efficacia di Forma d'Ombra senza rimuovere la possibilità di mantenerla in via permanente. Accorciando i tempi di ricarica e la durata costringeremo i giocatori a lanciarla con maggior frequenza incrementando così il dispendio energetico per mantenerla attiva. Per gli Assassini, che hanno a disposizione solo una quantità modesta di Energia, sarà necessario agire con cautela affidandosi anche allo scambio di armi; in questo modo i danni assestati al secondo si ridurranno visto che l'Assassino potrà eseguire i propri attacchi con minor frequenza per poter risparmiare Energia utile a lanciare nuovamente Forma d'Ombra. Per le altre professioni (per esempio per l'Elementalista che ha Energia in abbondanza e non si deve preoccupare eccessivamente di ritrovarsi a secco) il mantenimento di quest'abilità è un fattore piuttosto delicato che coinvolge un'intera gamma di abilità, beni di consumo e armi alternative per incrementare simultaneamente la durata e ridurre i tempi di ricarica di Forma d'Ombra abbastanza da poterla mantenere costantemente attiva.

Derviscio

  • Apparizione di Grenth: modificata la funzionalità come segue, “Per 5~90 secondi, i nemici incantati non possono bloccarti e i tuoi attacchi infliggono danni da freddo e sottraggono 5~20 Punti Salute. Questa abilità viene disattivata per 120 secondi”.

Creando una versione di Apparizione di Grenth riservata al PvE, abbiamo potuto aggiungervi la capacità di sottrarre vita con gli attacchi aumentandone l'efficacia e rendendola più consona all'idea dell'assunzione delle sembianze del dio della morte; così facendo, l'abilità potrà entrare in diretta competizione con altre apparizioni più popolari e dare al Derviscio una scelta in più nel campo delle Forme.

Ritualista

  • Sigillo della Potenza Spettrale: modificata la funzionalità come segue, “Per 5~20 secondi tutti gli Spiriti a portata d'orecchio sotto il tuo controllo attaccano a velocità superiore di un 33% e assestano 5~10 danni in più”.
  • Sigillo degli Spiriti: modificata la funzionalità come segue, “Tutti gli Spiriti a portata d'orecchio ottengono 50~200 Punti Salute”.

In PvP eravamo stati costretti a ridurre i poteri degli Spiriti a causa della loro presenza eccessiva, però, creando una versione distinta delle abilità che potenziano gli Spiriti, è stato possibile offrire ai giocatori di PvE due fattori importanti e unici: la cura degli Spiriti e l'incremento delle loro capacità d'attacco al fine di permettere ai Ritualisti di creare gruppo di Spiriti e sostenerne l'esistenza in modo efficace.

Luxon/Kurzick

Nelle ultime settimane abbiamo tenuto d'occhio gli effetti suscitati dal bilanciamento del mese scorso sulle zone interessate ed abbiamo apportato le seguenti correzioni basandoci sui commenti ricevuti e sulle tendenze manifestatesi all'interno della comunità di gioco. Continueremo a tenere sotto controllo questo aspetto del gioco e ad esaminare qualsiasi altra problematica si dovesse presentare.

Avventure scelte

  • L'uccisione degli Aspetti di Kanaxai nella Profondità ora dona +100 Compensi Luxon in modalità Difficile.
  • L'uccisione del Leviatano nella Profondità ora dona +500 Compensi Luxon in modalità Difficile.
  • L'uccisione di Kanaxai ora dona +10.000 Compensi Luxon in modalità Difficile.
  • Con l'uccisione di Kanaxai nella Profondità tutti i membri della squadra morti vengono riportati in vita.
  • L'uccisione dei Serpenti Guardiani o delle Cortecce Ritorte nel Recinto di Urgoz ora dona +100 Compensi Kurzick in modalità Difficile.
  • L'uccisione di entrambi i Serpenti Maggiori nel Recinto di Urgoz ora dona +500 Compensi Kurzick in modalità Difficile.
  • L'uccisione di Urgoz ora dona +10.000 Compensi Kurzick in modalità Difficile.
  • Con l'uccisione di Urgoz nel Recinto di Urgoz tutti i membri della squadra morti vengono riportati in vita.

Alcuni giocatori ci avevano chiesto perché i compensi conseguiti nella Profondità e nel Recinto di Urgoz in modalità Difficile non fossero raddoppiati come accade in gran parte delle altre zone affrontate in questa modalità. Secondo noi, il livello di difficoltà di base di questi territori è già molto elevato e affrontarli in modalità Difficile non ne raddoppia la difficoltà tanto da giustificare un raddoppiamento complessivo dei compensi; tuttavia crediamo che l'incremento dei punti conseguiti per l'uccisione di alcuni nemici specifici sarebbe stato adeguato per premiare coloro che decidono di affrontare questi percorsi in modalità Difficile. Inoltre, da quando queste zone sono diventate più popolari, è riemersa una vecchia problematica e per questo abbiamo colto l'occasione di permettere la resurrezione di tutti quanti i giocatori in squadra a seguito dell'uccisione del boss finale di ogni zona in modo che le vittime della battaglia finale non siano svantaggiate se agli altri compagni di squadra non resta alcuna abilità di resurrezione e potranno anche loro accaparrarsi i premi del forziere finale.

Avventure-sfida

  • Ridotti a 1 i compensi ricevuti per il salvataggio dei profughi nel Bacino Amatz.
  • Ridotti a 5 i compensi ricevuti per ogni uccisione nelle Miniere di Aurios.
  • Attribuita la professione di Ritualista agli Incantatori Luxon nelle Miniere di Aurios.

Visto che la quantità di compensi ricevuti per ogni profugo salvato nel Bacino Amatz era piuttosto elevata, si era creata la tendenza ad organizzare gruppi di personaggi con alta capacità di sopravvivenza per resistere abbastanza a lungo contro i nemici da permettere la fuga di un buon numero di profughi, ottenendo una quantità di compensi sproporzionata rispetto allo sforzo compiuto, quindi abbiamo ritoccato la ricompensa per scoraggiare la diffusione di questa pratica. Nelle Miniere di Aurios, i giocatori feriti, approfittando delle meccaniche interne degli Incantatori Luxon, li attiravano verso un angolo remoto sottraendoli al campo visivo dei mostri. Mettendo al sicuro gli Incantatori Luxon, i giocatori riuscivano a conseguire punteggi elevatissimi senza nemmeno doversi sedere davanti alla tastiera. Quindi abbiamo rimosso le cure mirate degli Incantatori Luxon trasformandoli in Ritualisti con Rituali Incatenanti che non abbandoneranno più la propria postazione. Infine abbiamo aumentato il conseguimento di compensi per le uccisioni compiute in queste avventure-sfida perché non ci erano sembrati adeguati rispetto a quelli attribuiti da altre missioni di questo tipo.

Avventure competitive

  • Aumentata la difficoltà d'interruzione dell'Attacco della Tartaruga d'Assedio nel Forte di Aspenwood in modo che siano necessari più tentativi prima che venga interrotto.
  • L'Attacco della Tartaruga d'Assedio al Forte di Aspenwood ora rimuove un incantesimo quando colpisce.
  • Rimosso il filmato finale nella Cava di Giada.

Con le modifiche apportate di recente al Forte di Aspenwood ci è sembrato di vedere la bilancia pendere lievemente in favore dei Kurzick, facilitando la loro resistenza fino all'attivazione di Vendetta degli Dèi. Ciò era possibile in due modi: impedendo che la Tartaruga d'Assedio potesse assediare la base Kurzick e usando incantesimi per proteggere i PNG di importanza cruciale. Per questo motivo abbiamo deciso di aumentare la difficoltà di interruzione degli attacchi della Tartaruga d'Assedio e vi abbiamo aggiunto anche un effetto di rimozione degli incantesimi per ridurre l'efficacia dei Mistici in questo frangente. Visto il gran numero di richieste, è stato rimosso il filmato finale alla Cava di Giada per dare la possibilità ai giocatori di affrontare più partite di seguito. Stiamo studiando un modo per visualizzare il filmato negli avamposti della Cava di Giada e del Forte di Aspenwood, ma sarà incluso solamente con uno dei prossimi aggiornamenti.


[Note degli sviluppatori] 21 novembre 2008

Vorremmo fornire ulteriori informazioni su diversi punti che hanno riguardato il riequilibrio dei titoli introdotto la settimana scorsa e a cui sono seguiti dibattiti intensi. Continueremo a valutare gli effetti di questi cambiamenti e abbiamo intenzione di apportare delle modifiche col passare del tempo.

Libri di racconti nell'inventario

L'aggiunta di sette nuovi manoscritti sta creando ai giocatori qualche difficoltà di gestione dell'inventario.

Siamo consapevoli dei vincoli che già gravavano sulla capienza dell'inventario e questi nuovi libri vanno a peggiorare il problema. Prima di apportare queste modifiche, prendemmo in considerazione l'idea di aggiungere al forziere Xunlai una scheda dove poter conservare i libri di racconti. Tuttavia, quando andammo a controllare quanto spazio fosse disponibile sui server, scoprimmo che la cosa non era fattibile: per poter aumentare le dimensioni dei forzieri di ciascun giocatore con l'aggiunta di ulteriori schede, sarebbe stato necessario espandere la capacità dei nostri server attuali oppure acquistare server aggiuntivi. Siamo comunque impegnati nella valutazione di modi alternativi per abbassare la pressione posta sul sistema dell'inventario e ci teniamo a rassicurare i giocatori che questo problema è uno di quelli su cui ci stiamo concentrando attentamente.


Retroattività dei libri di racconti

I PNG che gestiscono i libri di racconti permettono ai giocatori di acquistare le pagine mancanti anche quando il libro non è presente nel proprio inventario. Tuttavia, decidemmo di impedire ai giocatori di acquistare pagine delle avventure che fossero state completate prima dell'aggiornamento: è stata una decisione difficile da prendere, ma era importante farlo.

Seguiamo sempre da vicino l'economia di gioco e constatammo una significativa oscillazione della disponibilità media di oro in possesso dei giocatori in seguito all'aggiunta delle missioni M.O.X. (le quali offrono ricompense di 10 lingotti di platino). Se avessimo permesso ai giocatori di acquistare quelle pagine, ciascun personaggio che avesse già completato tutte e tre le campagne avrebbe ricevuto 18 lingotti di platino in modalità Normale e 42.750 monete d'oro in modalità Difficile per un totale di ben 60.750 monete. Alla luce degli effetti prodotti nell'economia di gioco da soltanto 10 lingotti di platino, l'inflazione provocata da ben 60 lingotti per ogni personaggio sarebbe stata troppo esagerata per permettere che si verificasse.

Compensi Luxon e Kurzick

Con l'aumento dei compensi relativi alle avventure Luxon e Kurzick, decidemmo di assegnarli retroattivamente a quei giocatori che avessero portato a termine le avventure prima dell'aggiornamento. I compensi sono stati ottenuti al momento dell'accesso al gioco da parte di ciascun personaggio che aveva completato queste avventure, il che significa che in una sola tornata è stato ricevuto un notevole ammontare di entrambi i tipi di compensi. Quando i giocatori sono andati a consegnare quelli appena ricevuti, hanno perso quelli provenienti dalla fazione opposta per via del conflitto esistente tra i Luxon e i Kurzick. Ciò significa che i giocatori non hanno per forza di cose goduto di tutti i vantaggi per i compensi ottenuti a seconda dell'ordine con cui i loro personaggi sono entrati in gioco per consegnare i propri compensi.


Nella maggior parte dei casi, questo sbilanciamento tra compensi Luxon e Kurzick assegnati va semplicemente considerato come una spinta verso una delle due forze in combutta tra di loro. Col senno di poi, avendo constatato gli effetti di queste ricompense con valore retroattivo, dobbiamo ammettere che avremmo potuto fare di meglio considerando diversamente quei personaggi che avevano già completato entrambe le campagne rispetto agli account con personaggi multipli che avevano completato campagne differenti. Purtroppo, ora che i cambiamenti sono stati implementati online, non crediamo esista un modo giusto o ragionevole per modificare la situazione, per cui si è deciso che non verrà effettuato alcun intervento in proposito.


[Note degli sviluppatori] - 13 novembre 2008

L'obiettivo che ci siamo dati questo mese è quello di estendere le possibilità di acquisizione di molti titoli del mondo PvE e offrire tanti altri modi per progredire in tali titoli, riducendo al contempo la necessità di dover fare “grinding” per un dato titolo. Per farlo abbiamo seguito principalmente due vie: innanzitutto abbiamo ampliato significativamente le modalità di progressione nei titoli e in secondo luogo abbiamo aggiunto compensi o punti per i titoli in quelle località che ne erano precedentemente sprovviste. Tali cambiamenti hanno un ampio impatto sui contenuti di gioco spaziando dai bonus per il dominio delle zone, ai libri di racconti, alle avventure-sfida e competitive. Per compensare queste modifiche, i costi di giadeite e ambra sono dovuti aumentare, mentre i punti della Lancia del Sole e del Portatore della Luce non possono più essere conteggiati per il Favore Divino ed è venuta anche a crearsi la necessità di un aumento del limite dei compensi Luxon e Kurzick, oltre a una serie di altri aggiustamenti che hanno interessato alcune zone. Abbiamo inoltre convertito i titoli della Saggezza e del Cacciatore di Tesori in modo che fossero validi per tutto l'account affinché i giocatori possano contribuire ai progressi di questi titoli con tutti i personaggi presenti nel proprio account.

Titoli Luxon e Kurzick

Avventure

Esistono ora alcuni nuovi modi per aggiudicarsi i titoli Luxon e Kurzick nel corso delle avventure.

  • È ora possibile usare il libro “Il Ritorno di Shiro” per registrare i propri progressi nella trama di Guild Wars Factions. Si può consegnare questo libro al Poeta Kurzick o alla Cantastorie Luxon per ottenere un significativo premio in punti per i rispettivi titoli. Per maggiori informazioni, leggete la sezione “Libri di racconti” più avanti.
  • Roccia del Pergolato e Boschetto Eterno permettono ora di ottenere 1000 compensi Kurzick per ogni livello di completamento. Questa ricompensa può essere ottenuta una sola volta.
  • Fondale di Borea e Nido di Gyala permettono ora di ottenere 1000 compensi Luxon per ogni livello di completamento. Questa ricompensa può essere ottenuta una sola volta.
  • Acque Immobili permette ora di ottenere 1000 punti Luxon o Kurzick per ogni livello di completamento a seconda della fazione a cui si appartiene. Questa ricompensa può essere ottenuta una sola volta indipendentemente dal tipo di compensi acquisiti.
  • I compensi per i personaggi che hanno già fatto progressi verso il completamento di queste avventure prima dell'implementazione delle nuove ricompense saranno automaticamente aggiunti all'account la prossima volta che quei personaggi effettueranno l'accesso al gioco. Se è già stato raggiunto il valore massimo o il limite è troppo basso per accettare i compensi dovuti, la registrazione sarà posticipata al successivo accesso ad un avamposto o un'istanza dopo aver fatto spazio nell'account per i compensi da ricevere.

Percorrere la trama di gioco dovrebbe essere tanto remunerativo quanto qualunque altra attività che vede il coinvolgimento dei Luxon e dei Kurzick. Tra i nuovi compensi extra e i premi per il completamento dei libri, le missioni dovrebbero rappresentare ora un modo fattibile per giocare facendo al contempo progressi nei titoli Luxon e Kurzick. Siamo in grado di assegnare i compensi per le avventure che sono state completate prima dell'implementazione di questo nuovo sistema: l'account riceverà gli opportuni compensi la prossima volta che un personaggio effettuerà l'accesso al gioco. Questi compensi possono essere ottenuti soltanto una volta per ogni personaggio, così come l'oro e l'esperienza acquisiti nelle avventure vengono assegnati ai personaggi una sola volta.

Dominio delle zone

Si tratta di un nuovo modo per ottenere compensi.

  • Aggiunti compensi Luxon o Kurzick extra per chi “domina” le zone esplorabili del Mare di Giada e del Bosco di Echoval. I valore dei compensi ottenuti è uguale a 50 volte il numero di mostri uccisi.

Il “dominio” delle zone pone una sfida che potrebbe richiedere un impegno significativo in quanto a tempo dedicato a questa attività e il suo completamento deve quindi essere lautamente remunerato. Questa modifica porta i guadagni orari approssimativi in linea con il farming veloce di compensi che avveniva in passato e la rende una validissima modalità per acquisire compensi Luxon e Kurzick.

Battaglie dell'Alleanza

  • Aumentati a +10 i compensi Luxon/Kurzick per ogni uccisione nelle Battaglie dell'Alleanza.

Avventure-Sfida

  • Aumentati i compensi Luxon/Kurzick per chi ottiene record giornalieri, mensili o trimestrali nelle Rovine di Altrumm, nel Bacino Amatz, nel Canale Zos Shivros e nelle Miniere di Aurios. Da ora in poi il record giornaliero consentirà di ottenere 4000 compensi, quello mensile 8000 e quello trimestrale 16000.
  • Le ricompense finali ottenute nelle Rovine di Altrumm, nel Bacino Amatz, nel Canale Zos Shivros e nelle Miniere di Aurios si baseranno sul record mensile invece che su quello trimestrale.
  • Aggiunto +1 compenso Kurzick per ogni uccisione nelle Rovine di Altrumm e nel Bacino di Amatz.
  • Aggiunto +1 compenso Luxon per ogni uccisione nel Canale Zos Shivros e nelle Miniere di Aurios.
  • Aggiunti +15 compensi Kurzick per ogni pezzo di ambra recuperato nelle Rovine di Altrumm.
  • Aggiunti +10 compensi Kurzick per ogni boss ucciso nelle Rovine di Altrumm.
  • Aggiunti +25 compensi Kurzick per ogni profugo salvato nel Bacino Amatz.
  • Aggiunti +50 compensi Kurzick per ogni 10 profughi salvati nel Bacino Amatz.
  • Aggiunti +50 compensi Luxon per ogni minuto in cui si sopravvive nel Canale Zos Shivros.
  • Aggiunti +100 compensi Luxon per ogni Adepto Luxon ucciso nel Canale Zos Shivros.
  • Aggiunti +50 compensi Luxon per ogni Ombra di Kanaxai uccisa nelle Miniere di Aurios.

Le avventure-sfida di Factions richiedevano ai giocatori il raggiungimento di punteggi parecchio alti soltanto per ottenere delle ricompense e le uniche a disposizione venivano assegnate comparando i punteggi dei giocatori a quelli dei record trimestrali. Per elargire ricompense a un maggior numero di giocatori, abbiamo aggiunto dei compensi ottenibili se si raggiungono specifici obiettivi dell'avventura e abbiamo cambiato le modalità di calcolo dei compensi finali affinché il punteggio dei giocatori venga comparato con il record del mese invece che con quello generalmente più elevato del trimestre. I giocatori riceveranno così delle buone ricompense soltanto per il fatto di partecipare a queste avventure senza dover conseguire per forza punteggi fuori dall'ordinario. Abbiamo inoltre aumentato i bonus per coloro che ottengono il miglior punteggio giornaliero, mensile e trimestrale così che realizzare uno di questi record rimanga comunque un conseguimento che dà soddisfazione invogliando i giocatori a provarci.

Avventure Competitive

  • Aumentati a +10 per ogni uccisione i compensi Luxon/Kurzick e quelli di Balthazar ottenuti nel Forte di Aspenwood.
  • Aumentati a +1000 i compensi Luxon/Kurzick ottenuti quando si vince una battaglia al Forte di Aspenwood.
  • I giocatori che parteggiano per i Kurzick al Forte di Aspenwood otterranno un numero di compensi equivalente a 15 volte la percentuale di completamento della Vendetta degli Dèi al termine dell'incontro.
  • Ridotto di 5 minuti il tempo impiegato dall'indicatore della Vendetta degli Dèi per raggiungere il livello massimo.
  • Aumentati a +300 i compensi Luxon ottenuti per la distruzione di ciascuna porta al Forte di Aspenwood.
  • Aumentati a +5 i compensi Luxon/Kurzick ottenuti per ogni uccisione alla Cava di Giada.
  • Aumentati a +10 i compensi di Balthazar ottenuti per ogni uccisione alla Cava di Giada.
  • Aumentati a +250 i compensi Luxon/Kurzick ottenuti per ogni Lastra di Giada raccolta.
  • Aumentati a +1000 i compensi Luxon/Kurzick ottenuti quando si vince una battaglia alla Cava di Giada.

È da parecchio tempo che il Forte di Aspenwood rappresenta uno dei modi preferiti per ottenere compensi Luxon e Kurzick, anche la sua resa non è tanto alta quanto invece altre soluzioni seppur più noiose. Abbiamo aumentato i compensi per ogni uccisione e i bonus per gli incontri così da renderlo una soluzione più remunerativa. Il ritmo di aumento della Vendetta degli Dèi è stato ridotto perché, in media, il tempo impiegato dai Luxon per vincere un incontro era inferiore a quello necessario ai Kurzick. La Cava di Giada era stata virtualmente abbandonata da tutti eccetto i Cartografi, per cui abbiamo aumentato i compensi per rendere più attraente questa zona.

Avventure scelte

  • Aggiunti +10 compensi Luxon per l'uccisione di mostri nella Profondità, con l'esclusione degli Irukandji Rinati o delle creature che appaiono quando Kanaxai viene abbattuto.
  • Aggiunti +50 compensi Luxon per l'uccisione dell'Aspetto di Kanaxai nella Profondità.
  • Aggiunti +250 compensi Luxon per l'uccisione del Leviatano nella Profondità.
  • Aggiunti +5000 compensi Luxon per l'uccisione di Kanaxai.
  • Aggiunti +10 compensi Kurzick per l'uccisione di mostri nel Recinto di Urgoz, con l'esclusione dei Vampiri Furenti, dei Rubapensieri e delle Crescite Esplosive.
  • Aggiunti +50 compensi Kurzick per l'uccisione dei Serpenti Guardiani o delle Cortecce Ritorte nel Recinto di Urgoz.
  • Aggiunti +250 compensi Kurzick di entrambi i Serpenti Maggiori nel Recinto di Urgoz.
  • Aggiunti +5000 compensi Kurzick per l'uccisione di Urgoz.
  • Aumentata a 3 in modalità Normale e a 6 in modalità Difficile la quantità di giada/ambra rilasciata dagli ultimi forzieri nella Profondità e nel Recinto di Urgoz.
  • Le Pergamene di Passaggio alla Profondità e al Recinto di Urgoz vengono ora rilasciate per ogni giocatore dagli ultimi forzieri nella Profondità e nel Recinto di Urgoz in modalità Difficile.
  • Aggiunto il rilascio per ogni giocatore di una Pietra Demonica Evocante dall'ultimo forziere nella Profondità.
  • Aggiunto il rilascio per ogni giocatore di una Pietra Mistica Evocante dall'ultimo forziere nel Recinto di Urgoz.

La Profondità e il Recinto di Urgoz sono due tra le avventure più appassionanti e divertenti del gioco, ma non erano sufficientemente remunerative perché i giocatori avvertissero il desiderio di passarci del tempo. Abbiamo aggiunto i compensi per l'uccisione di mostri e boss in queste zone così che giocare in questi territori non comporterà più l'interruzione dei progressi nei titoli Luxon e Kurzick ma, anzi, sarà da includere nell'elenco delle possibili attività da svolgere per aumentare di grado. Visto che i punti per i titoli non dovrebbero essere l'unica motivazione per accettare avventure scelte, abbiamo anche aumentato il bottino nell'ultimo forziere e abbiamo aggiunto il rilascio da parte dei boss di Frammenti di Jadeite nella Profondità e di Pezzi di Ambra nel Recinto di Urgoz.

Limiti massimi per i compensi

Adesso ci sono diversi modi per aumentare il numero massimo di compensi Luxon/Kurzick di cui si può disporre in un dato momento. Rivolgetevi a qualunque PNG che distribuisce compensi per controllare cosa vi rimane da fare per aumentare il limite dei compensi.

  • Il completamento della missione “L'amicizia con i Luxon” farà aumentare il limite dei compensi Luxon di 10.000.
  • Il completamento della missione “L'amicizia con i Kurzick” farà aumentare il limite dei compensi Kurzick di 10.000.
  • Il completamento di “Fondale di Borea”, “Nido di Gyala” e “Acque Immobili” farà aumentare il limite dei compensi Luxon di 7.000.
  • Il completamento di “Roccia del Pergolato”, “Boschetto Eterno” e “Acque Immobili” farà aumentare il limite dei compensi Kurzick di 7.000.
  • Sconfiggere Kanaxai nella Profondità farà aumentare il limite dei compensi Luxon di 10.000.
  • Sconfiggere Urgoz nel Recinto di Urgoz farà aumentare il limite dei compensi Kurzick di 10.000.
  • Il conseguimento di 100 punti nel Canale Zos Shivros farà aumentare il limite dei compensi Luxon di 1000.
  • Il conseguimento di 100 punti nelle Miniere di Aurios farà aumentare il limite dei compensi Luxon di 1000.
  • Il conseguimento di 100 punti nelle Rovine di Altrumm farà aumentare il limite dei compensi Kurzick di 1000.
  • Il conseguimento di 100 punti nel Bacino Amatz farà aumentare il limite dei compensi Kurzick di 1000.
  • La vincita di una battaglia al Forte di Aspenwood per i Luxon farà aumentare il limite dei compensi Luxon di 5000.
  • La vincita di una battaglia al Forte di Aspenwood per i Kurzick farà aumentare il limite dei compensi Kurzick di 5000.
  • La vincita di una battaglia alla Cava di Giada per i Luxon farà aumentare il limite dei compensi Luxon di 5000.
  • La vincita di una battaglia alla Cava di Giada per i Kurzick farà aumentare il limite dei compensi Kurzick di 5000.
  • La vincita di una Battaglia dell'Alleanza per i Luxon farà aumentare il limite dei compensi Luxon di 5000.
  • La vincita di una Battaglia dell'Alleanza per i Kurzick farà aumentare il limite dei compensi Kurzick di 5000.
  • Il conseguimento del 1° titolo Luxon farà aumentare il limite dei compensi Luxon di 5000. Ogni titolo successivo lo farà aumentare di 1000.
  • Il conseguimento del 1° titolo Kurzick farà aumentare il limite dei compensi Kurzick di 5000. Ogni titolo successivo lo farà aumentare di 1000.
  • Il limite dei compensi aumenterà automaticamente se si è già completato quanto segue: una delle missioni "L'amicizia con", le serie di avventure Luxon o Kurzick e l'aver sconfitto Urgoz o Kanaxai dopo l'aggiunta della Galleria dei Ricordi a Guild Wars nell'agosto del 2007.

Ora che i compensi Luxon e Kurzick sono molto più facilmente a portata di mano, i giocatori avranno la possibilità di ottenerne molti di più in una volta sola rispetto a quelli di cui potevano disporre in passato per via del limite ai compensi. Tale limite può ora essere aumentato completando gli obiettivi presenti nella trama di gioco, affrontando il combattimento armato, facendo da spalla ai Luxon e Kurzick nelle prove di resistenza, difendendo i loro antichi nemici oppure aumentando la propria reputazione con i progressi nei relativi titoli. Non è stato possibile introdurre i cambiamenti rendendoli tutti retroattivi dato che in passato non avevamo registrato la partecipazione alle avventure competitive, alle avventure-sfida e alle Battaglie dell'Alleanza. Sarà pertanto necessario completarle nuovamente per ottenere il relativo aumento del limite dei compensi.

Altre modifiche

  • Aumentato a 5000 compensi il costo di giada e ambra dei PNG dei compensi.
  • Aggiunti i PNG “Sciacallo Luxon [compensi]” ai seguenti avamposti: Fossa del Leviatano, Terrazza di Eredon, Canyon di Kaanai, Isolotti Etnaran, Spiaggia degli Spruzzi, Frontiera Grenz e Lande Ancestrali.
  • Aggiunti i PNG “Burocrate Kurzick [compensi]” ai seguenti avamposti: Armeria Vasburg, Conservatorio Lutgardis, Canyon di Kaanai, Isolotti Etnaran, Spiaggia degli Spruzzi, Frontiera Grenz e Lande Ancestrali.
  • Nella missione “Proteggi il Bosco di Echovald” è ora necessario uccidere gruppi di Luxon ad ogni posto di controllo.
  • Nella missione “Perlustra la costa” nel Mare di Giada è ora necessario uccidere gruppi di Kurzick ad ogni posto di controllo.

Con tutti questi miglioramenti volti ad aumentare il ritmo di acquisizione dei compensi, abbiamo incrementato il costo dei Frammenti di Jedeite e dei Pezzi di Ambra ottenibili rivolgendosi ai PNG dei compensi al fine di preservarne il valore commerciale. Questi PNG sono stati aggiunti a diversi avamposti aggiuntivi favorendone quindi l'accessibilità per spendere i compensi accumulati. Le missioni ripetibili “Proteggi il Bosco di Echovald” e “Perlustra la costa” hanno rappresentato il modo più efficace di ottenere compensi Luxon e Kurzick per un giocatore con tre Eroi: nessun combattimento richiesto e tempi di attività di circa un minuto. Tuttavia, considerata la noia della corsa e il bisogno di effettuarla migliaia di volte per raggiunge il valore massimo per un titolo, alcuni giocatori si sentivano forzati a impiegare dei bot che corressero al loro posto. Per impedire questo comportamento, i giocatori sono ora obbligati ad uccidere due gruppi invasori dei Luxon o dei Kurzick ad ogni posto di controllo.

Titoli di Lancia del Sole e Portatore della Luce

Sono stati aggiunti diversi modi per ottenere i titoli di Lancia del Sole e di Portatore della Luce. Sono state inoltre aumentate molte delle ricompense relative a questi titoli.

Avventure

  • È ora possibile usare il libro di racconti “Cala la Notte” per registrare i propri progressi nella trama di Guild Wars Nightfall. Si può consegnare questo libro ad un Segnalatore della Lancia del Sole o ad uno Scrivano del Portatore della Luce per ottenere un significativo premio in punti per i rispettivi titoli. Per maggiori informazioni, leggete la sezione “Libri di racconti” più avanti.
  • L'avventura al Villaggio Chahbek permette ora di ottenere 5 punti della Lancia del Sole per ogni livello di completamento in modalità Normale (50 in modalità Difficile).
  • L'avventura agli Scavi di Jokanur permette ora di ottenere 5 punti della Lancia del Sole per ogni livello di completamento in modalità Normale (50 in modalità Difficile).
  • L'avventura alle Acque Morte permette ora di ottenere 10 punti della Lancia del Sole per ogni livello di completamento in modalità Normale (50 in modalità Difficile).
  • L'avventura alla Banchina del Consolato permette ora di ottenere 10 punti della Lancia del Sole per ogni livello di completamento in modalità Normale (60 in modalità Difficile).
  • L'avventura al Cimitero Venta permette ora di ottenere 15 punti della Lancia del Sole per ogni livello di completamento in modalità Normale (60 in modalità Difficile).
  • L'avventura all'Incrocio Kodonur permette ora di ottenere 15 punti della Lancia del Sole per ogni livello di completamento in modalità Normale (60 in modalità Difficile).
  • L'avventura al Rifugio Rilohn permette ora di ottenere 20 punti della Lancia del Sole per ogni livello di completamento in modalità Normale (70 in modalità Difficile).
  • L'avventura al Passaggio Pogahn permette ora di ottenere 20 punti della Lancia del Sole per ogni livello di completamento in modalità Normale (70 in modalità Difficile).
  • L'avventura al Frutteto Tihark permette ora di ottenere 25 punti della Lancia del Sole per ogni livello di completamento in modalità Normale (80 in modalità Difficile).
  • L'avventura al Bastione di Dzagonur permette ora di ottenere 25 punti della Lancia del Sole per ogni livello di completamento in modalità Normale (80 in modalità Difficile).
  • L'avventura al Vestibolo di Dasha permette ora di ottenere 25 punti della Lancia del Sole per ogni livello di completamento in modalità Normale (80 in modalità Difficile).
  • L'avventura al Sacro Piazzale di Sebelkeh permette ora di ottenere 25 punti del Portatore della Luce per ogni livello di completamento in modalità Normale (75 in modalità Difficile).
  • L'avventura alla Contrada di Jennur permette ora di ottenere 30 punti del Portatore della Luce per ogni livello di completamento in modalità Normale (75 in modalità Difficile).
  • L'avventura alla Baia di Nundu permette ora di ottenere 30 punti del Portatore della Luce per ogni livello di completamento in modalità Normale (75 in modalità Difficile).
  • L'avventura alla Porta della Desolazione permette ora di ottenere 30 punti del Portatore della Luce per ogni livello di completamento in modalità Normale (75 in modalità Difficile).
  • L'avventura alle Rovine di Morah permette ora di ottenere 35 punti del Portatore della Luce per ogni livello di completamento in modalità Normale (75 in modalità Difficile).
  • L'avventura alla Porta del Dolore permette ora di ottenere 40 punti del Portatore della Luce per ogni livello di completamento in modalità Normale (100 in modalità Difficile).
  • L'avventura alla Porta della Follia permette ora di ottenere 45 punti del Portatore della Luce per ogni livello di completamento in modalità Normale (100 in modalità Difficile).
  • L'avventura alla Porta di Abaddon permette ora di ottenere 50 punti del Portatore della Luce per ogni livello di completamento in modalità Normale (100 in modalità Difficile).
  • I punti per i titoli di Lancia del Sole e Portatore della Luce di coloro che hanno già fatto progressi verso il completamento di queste avventure prima dell'implementazione delle nuove ricompense saranno automaticamente aggiunti la prossima volta che si effettuerà l'accesso al gioco.

A differenza di quelle di Guild Wars Factions che prevedono nuove ricompense, queste avventure abbracciano l'intera trama di Guild Wars Nightfall. Inoltre, i punti necessari per ogni grado di Lancia del Sole e Portatore della Luce sono parecchio differenti da quelli richiesti per i titoli Luxon e Kurzick. I livelli di compensi delle avventure per questa campagna sono completamente diversi e aumentano gradualmente al progredire della trama. Così come i compensi offerti per tutte le altre avventure, questi punti bonus vengono dati una sola volta per ogni personaggio. Siamo in grado di offrire i relativi punti per qualunque livello di completamento raggiunto prima dell'implementazione di questo nuovo sistema.

Dominio delle zone

  • Aggiunti punti della Lancia del Sole extra per chi “domina” le zone esplorabili di Istan e Kourna. La quantità di punti ottenuti è uguale a 5 volte il numero di mostri uccisi.
  • Aggiunti punti del Portatore della Luce extra per chi “domina” le zone esplorabili di Vabbi e della Desolazione. La quantità di punti ottenuti è uguale a 5 volte il numero di mostri uccisi.

Avventure-Sfida

  • Aggiunto un premio in punti della Lancia del Sole per chi ottiene record giornalieri, mensili o trimestrali nell'Insenatura Dajkah. Il record giornaliero consente di ottenere +500 punti, quello mensile +1000 e quello trimestrale +2000.
  • Le ultime ricompense ottenute nell'Insenatura Dajkah, nelle Rovine di Sahlahja e nel Legame dell'Ombra si baseranno sul record mensile invece che su quello trimestrale.
  • L'uccisione di un Signore della Gilda dei Corsari nell'Insenatura Dajkah farà ora ottenere +50 punti della Lancia del Sole.
  • L'uccisione di un Comandante Corsaro nell'Insenatura Dajkah farà ora ottenere +25 punti della Lancia del Sole.
  • Aggiunto un premio in punti del Portatore della Luce per chi ottiene record giornalieri, mensili o trimestrali nelle Rovine di Sahlahja e nel Legame dell'Ombra. Il record giornaliero consente di ottenere +500 punti per il titolo, quello mensile +1000 e quello trimestrale +2000.
  • L'uccisione di un'Infestazione nelle Rovine di Sahlahja farà ora ottenere +1 punto del Portatore della Luce.
  • L'uccisione di una Grande Infestazione nelle Rovine di Sahlahja farà ora ottenere +3 punti del Portatore della Luce.
  • L'uccisione di uno Spirito Impazzito nelle Rovine di Sahlahja farà ora ottenere +4 punti del Portatore della Luce.
  • L'uccisione di un'Anima Smarrita nelle Rovine di Sahlahja farà ora ottenere +8 punti del Portatore della Luce.
  • Le uccisioni nel Legame dell'Ombra faranno ora ottenere +1 punto del Portatore della Luce.
  • L'uccisione di un Mago del Portale Margonita nel Legame dell'Ombra farà ora ottenere +25 punti del Portatore della Luce.

Per rendere coerenti le ricompense di tutte le avventure-sfida, abbiamo aggiunto i punti extra per i titoli che possono essere ottenuti da chi registra record giornalieri, mensili o trimestrali e abbiamo cambiato i compensi finali affinché il punteggio dei giocatori venga comparato con il record mensile invece che con quello trimestrale. Inoltre, abbiamo implementato dei punti per i titoli ottenibili uccidendo determinati mostri delle avventure in modo che i giocatori possano liberarsi dei mostri ed essere ricompensati per aver partecipato senza bisogno di premiare soltanto coloro che fanno un record.

Missioni

  • Aggiunti 15 punti della Lancia del Sole al compenso offerto nella missione “Un monumento decaduto” a Istan.
  • Aggiunti 10 punti della Lancia del Sole ai compensi offerti nella missione “Nei corsi d'acqua paludosi” a Istan.
  • Aggiunti 100 punti della Lancia del Sole al compenso offerto nella missione “Una piccola ricognizione” a Kourna.
  • Aggiunti 100 punti della Lancia del Sole al compenso offerto nella missione “Una questione morale” a Kourna.
  • Aggiunti 100 punti della Lancia del Sole al compenso offerto nella missione “L'ultima resistenza di Mirza” a Kourna.
  • Aggiunti 100 punti della Lancia del Sole al compenso offerto nella missione “Il fiume della donna anziana” a Kourna.
  • Aggiunti 10 punti della Lancia del Sole al compenso offerto nella missione “Un'infinità di problemi” a Kourna.
  • Aggiunti 10 punti del Portatore della Luce al compenso offerto nella missione “Tormento Ancestrale” a Kourna.
  • Aggiunti 10 punti del Portatore della Luce al compenso offerto nella missione “La battaglia nella Processione di Turai” a Kourna.
  • Aggiunti 10 punti del Portatore della Luce al compenso offerto nella missione “Corruzione Totale” a Kourna.
  • Aggiunti 10 punti del Portatore della Luce al compenso offerto nella missione “Terre Tormentate” a Kourna.
  • Aggiunti 15 punti del Portatore della Luce al compenso offerto nella missione “La valle delle voragini” a Vabbi.
  • Aggiunti 15 punti del Portatore della Luce al compenso offerto nella missione “L'impresa di soccorso” a Vabbi.
  • Aggiunti 15 punti del Portatore della Luce al compenso offerto nella missione “Difendi il teatro” a Vabbi.
  • Aggiunti 30 punti del Portatore della Luce al compenso offerto nella missione “La vendetta” nella Desolazione.
  • Aggiunti 30 punti del Portatore della Luce al compenso offerto nella missione “La minaccia crescente” nella Desolazione.
  • Aggiunti 30 punti del Portatore della Luce al compenso offerto nella missione “Il Punto Consacrato” nella Desolazione.
  • Aggiunti 30 punti del Portatore della Luce al compenso offerto nella missione “Una nuova guida” nella Desolazione.
  • Aggiunti 30 punti del Portatore della Luce al compenso offerto nella missione “Un boccone prelibato” nella Desolazione.
  • Aumentati a 30 i punti del Portatore della Luce offerti nella missione “Un patto è un patto” nella Desolazione.
  • Aumentati a 45 i punti del Portatore della Luce offerti nella missione “Una prova di forza” nella Desolazione.
  • Aumentati a 30 i punti del Portatore della Luce offerti nella missione “La vendetta dei Dimenticati” nella Desolazione.
  • Aumentati a 30 i punti del Portatore della Luce offerti nella missione “Tempio dei Monoliti” nella Desolazione.
  • Aumentati a 45 i punti del Portatore della Luce offerti nella missione “Il freddo tocco del passato” nella Desolazione.
  • Aumentati a 30 i punti del Portatore della Luce offerti nella missione “Orda delle Tenebre” nella Desolazione.
  • Aggiunti 75 punti del Portatore della Luce al compenso offerto nella missione “Smembrare i Titani” nel Regno del Tormento.
  • Aggiunti 50 punti del Portatore della Luce al compenso offerto nella missione “La fuga dal tormento” nel Regno del Tormento.
  • Aggiunti 100 punti del Portatore della Luce al compenso offerto nella missione “I ricordi sbiaditi” nel Regno del Tormento.
  • Aggiunti 50 punti del Portatore della Luce al compenso offerto nella missione “L'impronta della caduta” nel Regno del Tormento.
  • Aggiunti 75 punti del Portatore della Luce al compenso offerto nella missione “Una fiamma tremolante” nel Regno del Tormento.
  • Aggiunti 50 punti del Portatore della Luce al compenso offerto nella missione “Il passaggio oscuro” nel Regno del Tormento.
  • Aggiunti 100 punti del Portatore della Luce al compenso offerto nella missione “Un'operazione carnosa” nel Regno del Tormento.
  • Aumentati a 100 i punti del Portatore della Luce offerti nella missione “Tutto solo nelle tenebre” nel Regno del Tormento.
  • Aumentati a 50 i punti del Portatore della Luce offerti nella missione “Invasione dall'interno” nel Regno del Tormento.
  • Aumentati a 100 i punti del Portatore della Luce offerti nella missione “La crociata di Kormir” nel Regno del Tormento.
  • Aumentati a 100 i punti del Portatore della Luce offerti nella missione “Si è aperta la stagione della caccia!” nel Regno del Tormento.
  • Aumentati a 75 i punti del Portatore della Luce offerti nella missione “L'Apostata” nel Regno del Tormento.
  • Aumentati a 75 i punti del Portatore della Luce offerti nella missione “I signori della notte” nel Regno del Tormento.
  • Aumentati a 100 i punti del Portatore della Luce offerti nella missione “Il territorio inesplorato” nel Regno del Tormento.
  • Aggiunti 800 punti del Portatore della Luce e 800 monete d'oro al compenso offerto nella missione “La Compagnia Portamorte” nel Dominio dell'Angoscia.
  • Aggiunti 2000 punti del Portatore della Luce e 2000 monete d'oro al compenso offerto nella missione “Mallyx l'Inflessibile” nel Dominio dell'Angoscia.
  • Aggiunti 500 punti del Portatore della Luce e 500 monete d'oro al compenso offerto nella missione “La Città di Torc'qua” nel Dominio dell'Angoscia.
  • Aggiunti 500 punti del Portatore della Luce e 500 monete d'oro al compenso offerto nella missione “Fonderia delle Creazioni Fallite” nel Dominio dell'Angoscia.
  • Aggiunti 800 punti del Portatore della Luce e 800 monete d'oro al compenso offerto nella missione “Fuga dalla fucina” nel Dominio dell'Angoscia.
  • Aggiunti 800 punti del Portatore della Luce e 800 monete d'oro al compenso offerto nella missione “Le voragini che ci separano” nel Dominio dell'Angoscia.
  • Aggiunti 500 punti del Portatore della Luce e 500 monete d'oro al compenso offerto nella missione “L'impresa di soccorso” nel Dominio dell'Angoscia.
  • Aggiunti 500 punti del Portatore della Luce e 500 monete d'oro al compenso offerto nella missione “Violazione del Velo Stigio” nel Dominio dell'Angoscia.
  • Aggiunti 800 punti del Portatore della Luce e 500 monete d'oro al compenso offerto nella missione “Guerre infernali” nel Dominio dell'Angoscia.
  • I punti della Lancia del Sole e quelli del Portatore della Luce saranno automaticamente aggiunti al titolo se sono già state completate le missioni o le avventure elencate, eccettuate le missioni al Dominio dell'Angoscia. Saranno assegnati punti per le missioni del Dominio dell'Angoscia soltanto se Mallyx è stato sconfitto in seguito all'aggiunta in Guild Wars della Galleria dei Ricordi nell'agosto del 2007.

I punti per i progressi nei titoli vengono ora offerti da un elevato numero di missioni oppure è stato aumentato il valore delle ricompense che venivano già offerte. Tutto ciò, unito alle nuove ricompense per le avventure e quelle dei manoscritti, farà aumentare la progressione naturale nei titoli di Lancia del Sole e di Portatore della Luce via via che i giocatori progrediranno nel gioco e completeranno le missioni. Questa novità dovrebbe ridurre l'ammontare delle attività intenzionali di farming volte a massimizzare i titoli. Le missioni del Dominio dell'Angoscia offrivano soltanto esperienza, sebbene il loro livello di difficoltà giustificava l'elevata ricompensa elargita. Abbiamo aggiunto i punti del Portatore della Luce e le monete d'oro per riflettere al meglio il tempo, le capacità e la coordinazione che erano richiesti per portarle a termine. Siamo in grado di offrire i punti per i titoli a quei giocatori che avevano completato la maggior parte delle missioni prima dell'implementazione di questo nuovo sistema. Tenendo tuttavia in considerazione la natura delle missioni del Dominio dell'Angoscia che sono ripetibili e alcune addirittura vengono azzerate ogni volta che si accede alla zona, sarà possibile offrire i punti del Portatore della Luce validi retroattivamente soltanto nel caso in cui Mallyx sia stato ucciso in seguito a quando cominciammo a tenerne conto per la statua della Galleria dei Ricordi. Chi è in possesso dei requisiti necessari, riceverà i punti per il titolo di Portatore della Luce per tutte e nove le missioni combinate, a prescindere da quante volte alcune di esse siano state ripetute.

Titoli di Eye of the North

Dominio delle zone

  • Aggiunti punti per i titoli dell'Avanguardia d'Ebano per chi “domina” le zone esplorabili dei territori dei Charr. La quantità di punti ottenuti è uguale a 5 volte il numero di mostri uccisi.
  • Aggiunti punti per i titoli dei Norn per chi “domina” le zone esplorabili di Cimefredde Remote. La quantità di punti ottenuti è uguale a 5 volte il numero di mostri uccisi.
  • Aggiunti punti per i titoli degli Asura per chi “domina” le zone esplorabili della Costa Maculata. La quantità di punti ottenuti è uguale a 5 volte il numero di mostri uccisi.

Sotterranei

  • Aumentati i punti per i titoli dei Nani, dell'Avanguardia d'Ebano, dei Norn e degli Asura dati come compenso per il completamento di sotterranei ripetibili nella misura della metà dei punti rispetto a quelli assegnati la prima volta.

Prima di questo aggiornamento, la ricompensa per la ripetizione di un sotterraneo era soltanto di un decimo di quella assegnata al primo completamento, la qual cosa rendeva il compito noioso e logorante se lo scopo era quello di fare progressi in un titolo. Da questo punto di vista, l'aumento della ricompensa per le ripetizioni rende i sotterranei molto più appetibili.

Ordini

  • Il Premio Boss offrirà ora un bonus per ciascun boss ucciso entro i limiti di tempo assegnati.

Rispetto al potenziamento della Furia di Caccia, i bonus offerti dai Premi Boss erano leggermente insufficienti, per cui li abbiamo cambiati così che offrano un bonus per ogni boss ucciso entro i limiti di tempo.

Avventure-Sfida

  • Aggiunto un premio in punti per i titoli dei Nani per chi ottiene record giornalieri, mensili o trimestrali nella Sfida di Glint. Il record giornaliero consente di ottenere +1500 punti, quello mensile +3000 e quello trimestrale +6000.
  • Aumentati a 50 i punti per i titoli dei Nani ottenuti quando si sbaraglia la seconda ondata nella Sfida di Glint.
  • Aumentati a 75 i punti per i titoli dei Nani ottenuti quando si sbaraglia la terza ondata nella Sfida di Glint.
  • Aumentati a 100 i punti per i titoli dei Nani ottenuti quando si sbaraglia la quarta ondata nella Sfida di Glint.
  • Aumentati a 125 i punti per i titoli dei Nani ottenuti quando si sbaraglia la quinta ondata nella Sfida di Glint.
  • Aumentati a 150 i punti per i titoli dei Nani ottenuti quando si sbaraglia la sesta ondata nella Sfida di Glint.

Per evitare diversità con le altre avventure-sfida, abbiamo aggiunto i punti bonus per i titoli dei Nani destinati a chi ottiene record giornalieri, mensili o trimestrali. Abbiamo inoltre aumentato i punti ottenuti se si sopravvive a ciascuna ondata successiva così che i giocatori siano ricompensati maggiormente all'approssimarsi del completamento dell'avventura.

Avventure dei piani di battaglia dei Charr

  • Aumentati a 1000 i punti per i titoli dell'Avanguardia d'Ebano offerti per il completamento di un'avventura dei piani di battaglia dei Charr.

I piani di battaglia dei Charr hanno un ritmo di rilascio abbastanza basso per cui la ricompensa ottenuta quando si completa una delle avventure dovrebbe ora meglio riflettere la loro rarità, oltre alla sfida posta dal completamento di tali avventure.

Missioni

  • Aumentati a 150 i punti per i titoli dell'Avanguardia d'Ebano offerti nella missione “La vendetta dell'assassino” nei territori dei Charr.
  • Aumentati a 200 i punti per i titoli dei Nani offerti nella missione “Attacco all'accampamento di Jalis” a Cimefredde Remote.
  • Aumentati a 300 i punti per i titoli dei Nani offerti nella missione “Al servizio della vendetta” a Cimefredde Remote.
  • Aumentati a 200 i punti per i titoli dei Nani offerti nella missione “La cavalleria di Krak” a Cimefredde Remote.
  • Aumentati a 150 i punti per i titoli dei Nani offerti nella missione “La sfida del Distruttore” a Cimefredde Remote.
  • Aumentati a 150 i punti per i titoli dei Nani offerti nella missione “Una ricerca distruttiva” a Cimefredde Remote.
  • I punti verranno aggiunti automaticamente ai relativi progressi se queste ricompense sono già state completate prima dell'aumento dei compensi.

Per la maggior parte, le ricompense per le missioni di Eye of the North sono distribuite equamente tra i vari titoli. La principale eccezione è rappresentata dai titoli dei Nani, per cui tali missioni hanno subito un incremento dei punti assegnati nel tentativo di pareggiare così le cose.

Titoli della Saggezza e del Cacciatore di Tesori

  • I titoli della Saggezza e del Cacciatore di Tesori sono ora validi per tutto l'account. Per far sì che i punti accumulati in precedenza vengano conteggiati nel totale per l'account è necessario che ciascun personaggio in possesso di punti effettui l'accesso al gioco. Dopo che i punti saranno stati sommati al totale, il trasferimento sarà permanente anche qualora il personaggio venga successivamente cancellato. Tutti i punti ricevuti dopo l'aggiornamento odierno verranno sommati a quelli totali dell'account.

Entrambi i titoli della Saggezza e del Cacciatore di Tesori incoraggiavano i giocatori a fare dei salti mortali sul loro normale modo di giocare per progredire in questi titoli. Infatti risultava vantaggioso usare un solo personaggio per aprire i forzieri o identificare gli oggetti, il che significava dover passare a quel personaggio tutti gli oggetti rari rinvenuti ed evitare di aprire i forzieri in cui ci si imbatteva con gli altri personaggi. Questo non è proprio un comportamento che desideravamo incoraggiare, per cui abbiamo reso questi titoli validi per tutto l'account. Per far sì che i punti accumulati vengano conteggiati nel totale, è necessario che ognuno di questi personaggi acceda al gioco almeno una volta. Quando il personaggio effettuerà l'accesso, i punti per il titolo saranno aggiunti all'account.

Titolo di Sfortunato

  • I punti assegnati al titolo di Sfortunato ogni volta che si rompe un passe-partout ora aumentano all'aumentare delle probabilità di mantenere un passe-partout dopo l'uso.

Ci sono giocatori che si dilettano a fare collezione di punti per il titolo di Sfortunato usando personaggi con un livello basso nel titolo di Cacciatore di Tesori per assicurarsi così un'alta probabilità di rottura del passe-partout. Questo non sarà più possibile perché questo titolo è ora valido per tutto l'account. In compenso, abbiamo rivisto l'ammontare di punti ottenuti per il titolo di Sfortunato per aumentarli in base alla percentuale totale di mantenimento dei passe-partout.

Libri di racconti

Sono stati aggiunti a tutte e tre le campagne i libri di racconti che permettono di registrare i propri progressi nella trama di gioco e ottenere ricompense per aver completato le avventure.

  • Se uno di questi libri è disponibile nell'inventario al momento del completamento di una delle avventure della storia raccontata, i progressi saranno registrati nella pagina corrispondente.
  • Una volta riempita la metà delle pagine di un libro di racconti si può consegnarlo a uno dei PNG che colleziona le copie di un particolare libro in cambio di ricompense quali oro, esperienza e punti per i titoli. Più completo è il libro e maggiore sarà la ricompensa ottenuta.
  • La maggior parte di questi libri è disponibile sia per la modalità Normale sia per quella Difficile. Le ricompense ottenute sono maggiori se si consegna un'edizione per la modalità Difficile.
  • È possibile riempire e consegnare tutte le copie che si desiderano ma alcuni PNG smetteranno di accettare libri della modalità Normale una volta che si è raggiunto un determinato livello nei progressi del titolo.
  • Se ci si è dimenticati di portare un libro in un'avventura, il PNG corrispondente può riempire le pagine mancanti in cambio di una piccola somma. Non è necessario completare le avventure in ordine cronologico perché siano riconosciute.

Guild Wars Prophecies

  • I racconti delle “Profezie del Cercatore della Fiamma” iniziano all'Arco del Leone e la storia prosegue fino all'Arcipelago dell'Anello di Fuoco. Il manoscritto è disponibile sia per la modalità Normale che per quella Difficile.
  • Una copia del libro può essere reperita presso Gordon Ecker [Studioso Tyriano] all'Arco del Leone.
  • Gordon Ecker [Studioso Tyriano] offre oro ed esperienza in cambio di copie del manoscritto “Profezie del Cercatore della Fiamma”.

Guild Wars Factions

  • I racconti del libro “Il Ritorno di Shiro” iniziano al Centro di Kaineng e la storia prosegue fino al Palazzo Imperiale. Il manoscritto è disponibile sia per la modalità Normale che per quella Difficile.
  • Questo libro può essere reperito presso Anja [Cantastorie Luxon] oppure da Gorani [Poeta Kurzick] al Centro di Kaineng.
  • Anja [Cantastorie Luxon] offre punti per il titolo Luxon, oro ed esperienza in cambio di copie del manoscritto “Il Ritorno di Shiro”.
  • Gorani [Poeta Kurzick] offre punti per il titolo Luxon, oro ed esperienza in cambio di copie del manoscritto “Il Ritorno di Shiro”.

Guild Wars Nightfall

  • I racconti del libro “Cala la Notte” iniziano alla Banchina del Consolato e la storia prosegue fino al Regno del Tormento. Il manoscritto è disponibile sia per la modalità Normale che per quella Difficile.
  • Questo libro può essere reperito presso il Capitano Ahkenchu [Segnalatore della Lancia del Sole] al Gran Consiglio delle Lance o da Fonte dei Sussurri [Scrivano del Portatore della Luce] nel Sacrario dei Segreti.
  • Il Capitano Ahkenchu [Segnalatore della Lancia del Sole] offre punti per il titolo di Lancia del Sole, oro ed esperienza in cambio di copie di “Cala la Notte”. Il Capitano Ahkenchu accetterà libri solo della modalità Difficile una volta che si sarà raggiunto il grado 8 del titolo di Lancia del Sole.
  • Fonte dei Sussurri [Scrivano del Portatore della Luce] offre punti per il titolo di Portatore della luce, oro ed esperienza in cambio di copie di “Cala la Notte”. Fonte dei Sussurri accetterà libri solo della modalità Difficile una volta che si sarà raggiunto il grado 5 del titolo di Portatore della Luce.

Tutte le campagne

I giocatori che posseggono tutte e tre le campagne avranno a disposizione un libro in più.

  • “Giovani eroi di Tyria” narra tre storie: la prima segue le vicende di un giovane eroe ascaloniano impegnato a combattere l'invasione dei Charr e che alla fine fuggirà verso l'Arco del Leone attraversando Cimefredde insieme al Principe Rurik. La seconda riguarda un giovane eroe canthiano, pupillo del Maestro Togo al Monastero di Shing Jea. Insieme scoprono il dilagare di una calamità sul territorio e viaggiano verso il Centro di Kaineng in cerca di risposte. L'ultima parla di un giovane eroe di Elona che si addestra per diventare un membro del supremo ordine militare della Lancia del Sole proprio quando si comincia ad intravedere una tempesta che vedrà protagonisti il Maresciallo della Lancia Kormir e il Maresciallo Supremo Varesh. Il manoscritto è disponibile solo per la modalità Difficile.
  • “Giovani Eroi di Tyria” è distribuito e collezionato da tutti i PNG dei manoscritti di Prophecies, Factions e Nightfall.

Beni di consumo

  • Armatura della Salvezza ora offre un'immunità del 50% dai colpi critici.
  • Le Pietre Artiche Evocanti ora possono essere create da Eyja [beni di consumo] alla Roccaforte di Gunnar.
  • Le Pietre Chetinose Evocanti ora possono essere create da Edwin [beni di consumo] all'Occhio del Nord.
  • Le Pietre Gelatinose Evocanti ora possono essere create da Alcus Mangiaunghie [beni di consumo] nella Sala di Trasferimento Centrale.
  • Le Pietre Fossilizzate Evocanti ora possono essere create da Kwat [beni di consumo] a Ratasum.
  • Aiiane [beni di consumo] ha fatto il suo arrivo al Recinto di Urgoz e crea le Pietre Ambrate Evocanti.
  • Alaris [beni di consumo] ha fatto il suo arrivo nella Profondità e create le Pietre di Giadeite Evocanti.

Sia Essenza della Celerità che Armatura della Salvezza erano un attimo troppo potenti. Siamo quindi intervenuti sull'immunità che offrono per bilanciarla con quella di altri beni di consumo.

Il Favore Divino

  • I titoli di Lancia del Sole e Portatore della Luce non vengono più presi in considerazione per ottenere il Favore Divino.
  • I titoli della Saggezza e del Cacciatore di Tesori non verranno provvisoriamente conteggiati per il Favore Divino fino a quando i giocatori non saranno passati alle versioni valide per tutto l'account di questi titoli.
  • Raggiungere il grado massimo per i titoli di Festaiolo e di Dio tra i Semplici Mortali contribuirà ora ad ottenere il Favore Divino.

Abbiamo eliminato il legame che esisteva tra il Favore Divino e i titoli di Lancia del Sole e Portatore della Luce per renderli più in linea con i titoli di Eye of the North acquisiti tramite i punti di reputazione. In questo modo avremo la possibilità di organizzare degli eventi speciali dedicati al progresso nei titoli. Per compensare la perdita di tale legame, i titoli di Festaiolo e di Dio tra i Semplici Mortali contribuiranno ora ad ottenere il Favore Divino. Abbiamo anche provvisoriamente sospeso il conteggio dei titoli della Saggezza e del Cacciatore di Tesori per il Favore Divino fino a quando i giocatori non saranno passati alle nuove versioni di questi titoli valide per tutto l'account. Ciò impedirà al sistema di misurazione del Favore Divino di prendere in considerazione dei titoli che i giocatori hanno già massimizzato prima di questo aggiornamento.

Varie

  • Gli Agenti del Torneo Xunlai ora offrono i premi per il torneo di ottobre. Questi agenti possono trovarsi al Grande Tempio di Balthazar, all'Arco del Leone, al Centro di Kaineng e a Kamadan.
  • Tolkano [Torneo] è arrivato nei seguenti avamposti delle Battaglie dell'Alleanza: Canyon di Kaanai, Isolotti Etnaran, Spiaggia degli Spruzzi, Frontiera Grenz e Lande Ancestrali.
  • La descrizione standard di Filo dello Scorpione fa ora riferimento a Passo nell'Ombra invece che a Teletrasporto.
  • La descrizione standard di Ritorno fa ora riferimento a Passo nell'Ombra invece che a Teletrasporto.
  • Modificata la descrizione di Cuore d'Ombra per rispecchiare meglio la portata di questa abilità.
  • Aggiornata la descrizione di Mantra della Concentrazione per riflettere il fatto che questa abilità si attiva con qualunque interruzione.
  • Modificata la descrizione di Blocco del Potere per chiarirne le funzionalità.
  • Le abilità dei mostri Ragnatela Intrappolante e Rete del Corsaro sono ora delle fatture.
  • I giocatori che hanno smarrito la propria copia del Diario di Zho possono rivolgersi a Zho [Seguace Interruttrice] nella Roccaforte di Gunnar per ottenerne un esemplare.
  • Aidan [Seguace Arciere] ora possiede Posizione d'Esercizio al livello 20 in Nightfall.
  • Odurra [Seguace dell'Illusione] ora possiede Visioni di Rimpianto al livello 20 in Nightfall.
  • Gehraz [Seguace Sacro] ora possiede Falciata del Mietitore al livello 20 in Nightfall.


[Note degli sviluppatori] - 6 novembre 2008

Per l'aggiornamento di questo mese ci siamo concentrati sul bilanciamento di alcune abilità particolarmente influenti nelle Battaglie tra Gilde. Gli spike del sangue, pur non essendo schiaccianti, sono relativamente facili da attuare ma richiedono delle tattiche di contrasto complesse. Per questo motivo stiamo indebolendo l'efficacia di alcune abilità chiave per rendere più vulnerabili le squadre che usano questo tipo di spike nei confronti diretti. Inoltre, abbiamo notato che gli Esploratori che si affidano principalmente al danno con l'arco sono stati troppo efficaci nell'esecuzione degli spike, pertanto, abbiamo deciso di affrontare questa problematica in vista del prossimo torneo.

PvE e PvP

Negromante
  • Spirito Vampirico: incrementato a 8 secondi il tempo di ricarica.
  • Sguardo dell'Angorodon: incrementato il tempo di ricarica a 10 secondi; incrementata l'Energia conseguita a 1~13.
  • Sguardo del Vampiro: incrementato a 8 secondi il tempo di ricarica.

La versione più diffusa degli spike del sangue usa una quantità minima di cure e difese affidandosi all'uso frequente delle abilità per poter sopraffare l'avversario. Incrementando i tempi di ricarica di Spirito Vampirico, Sguardo del Vampiro e Sguardo dell'Angorodon, gli avversari dovrebbero avere tempo a sufficienza per fare pressione su questa build oltre a poter utilizzare le interruzioni come tattica di contrasto. Anche se queste correzioni sono mirate principalmente al PvP, non crediamo che avranno un impatto significativo sul PvE e quindi non riteniamo necessario creare due versioni distinte per il PvE e il PvP.

Solo PvP

Esploratore

Destrezza dell'Esperto (PvP): ridotto a 15% l'aumento di velocità degli attacchi; ridotto a +1 l'incremento dell'attributo Precisione. Anche se è sempre un piacere vedere gli Esploratori impegnati ad assestare danni, ci siamo resi conto che Destrezza dell'Esperto (usata in congiunzione a Senti il Vento) era efficace oltremisura negli spike dalla distanza. Quindi l'abbiamo modificata mantenendo comunque alto il potenziale di danno assestato con questo tipo di build, ma limitandone l'eventuale uso ai fini dello spike. Quando avremo verificato nella pratica gli effetti di tale cambiamento, sarà probabilmente necessario apportare altre modifiche. Visto che quest'abilità è problematica solamente in PvP, abbiamo create due versioni distinte per mantenere il suo funzionamento tipico in PvE.

Potenziamenti di consumo

  • Essenza della Celerità ora aumenta del 20% la velocità dei movimenti e degli attacchi e riduce del 20% i tempi di attivazione e di ricarica delle abilità.

Il potere di Essenza della Celerità è stato leggermente ridotto per allinearlo a quello di altri potenziamenti di consumo. Questa modifica era prevista con l'aggiornamento dei titoli della prossima settimana ma è stata pubblicata per errore in questa versione.

[Note degli sviluppatori] Bilanciamento delle abilità - 9 ottobre 2008

PvE e PvP

L'aggiornamento odierno interessa in modo particolare il PvP, ma i cambiamenti potrebbero avere delle conseguenze anche nella modalità PvE. Abbiamo potenziato certe abilità della Magia del Fuoco, modificato altre che risultavano troppo potenti senza alcun bisogno di incrementare i relativi attributi e riportato equilibrio tra le élite dell'Esploratore. Abbiamo anche approfittato dell'occasione per interrompere lo sfruttamento di un errore dell'IA del Signore della Gilda e per rendere più interessante Aura di Lyssa.

Assassino

  • Triboli Nascosti: ridotta la durata della fattura a 1~10 secondi; ridotta la durata della Storpiatura a 1~15 secondi.

La durata di questa abilità permetteva a chi la lanciava di provocare degli effetti permanenti sull'avversario senza dover investire alcun punto nell'attributo delle Arti dell'Ombra, pertanto, abbiamo deciso di ridurre la durata della fattura e l'efficacia generale risultante se il personaggio non investe molti punti nell'attributo.

Elementalista

  • Immolazione: incrementato il danno a 20~75.
  • Meteora: ridotto a 2 secondi il tempo di lancio.

Abbiamo incrementato il danno assestato da Immolazione e ridotto il tempo di lancio di Meteora per offrire qualche opzione in più agli Elementalisti del Fuoco.

Ipnotizzatore

  • Aura di Lyssa: incrementata la Rigenerazione Energia a 0~5.

Aura di Lyssa richiedeva un investimento di ben 14 punti nell'attributo Magia di Ispirazione per ottenere una Rigenerazione Energia di 4, ma questo, per la maggior parte delle build, era poco realistico. Quindi abbiamo aumentato di 1 la Rigenerazione Energia in modo che l'abilità potrà essere già efficace con un minor investimento di punti nell'attributo.

Esploratore

  • Freccia Bruciante: incrementata la durata di Bruciatura a 1~7 secondi.
  • Frecce Incendiarie: incrementato il tempo di ricarica a 5 secondi.
  • Tiro di Melandru: ridotto a 8 secondi il tempo di ricarica.

Da quando avevamo ritoccato Frecce Incendiarie, le altre élite dell'Esploratore, che in passato erano state piuttosto popolari, erano finite nel dimenticatoio. Quindi abbiamo deciso di incrementare i suoi tempi di ricarica e allo stesso tempo aumentare la durata di Bruciatura provocata da Freccia Bruciante, riducendo d'altro canto il tempo di ricarica di Tiro di Melandru. Ciò dovrebbe servire a riequilibrare queste tre élite utili a diffondere condizioni.

Guerriero

  • Spezzaschiena: modificata la funzionalità come segue, “Danni inferti: +1~20. Provoca abbattimento (2~4 secondi)”.

Oltre a “Giustizia è Fatta!” (riportata in seguito), quest'abilità è mirata in modo particolare a contrastare gli Assassini con build particolari che prevedono l'uso di varie armi per tenere costantemente a terra l'avversario. Questo cambiamento non avrà ripercussioni sulla maggior parte dei Guerrieri che fanno uso del martello.

PvP

Modifiche alle Battaglie tra Gilde

  • Cambiato il numero di PNG e il loro posizionamento in tutte le Sedi di Gilda.
  • Rimossa l'abilità Ascia Ciclone dalla barra del Signore della Gilda.

Avvalendosi di una gran quantità di mascotte, sgherri e Spiriti, i giocatori potevano semplicemente usare Parassita Insidioso per far sì che il Signore della Gilda si uccidesse da solo usando Ascia Ciclone. Quindi, visto e considerato che, a seguito delle novità implementate nelle Battaglie tra Gilde, Ascia Ciclone non era più fondamentale per il Signore della Gilda, l'abbiamo semplicemente rimossa dalla sua barra. Inoltre, abbiamo rilevato che tra squadre di simile livello stava diventando incredibilmente difficile uccidere i PNG nella sede e farsi strada per attaccare il Signore della Gilda, quindi abbiamo rivisto la loro disposizione nelle varie mappe e li abbiamo riposizionati a seconda delle necessità. Come regola generale abbiamo rimosso i PNG che non difendevano né il perimetro né il Signore della Gilda e abbiamo ridotto il numero di PNG lungo il perimetro di battaglia nei punti in cui ne erano presenti svariati per la difesa di uno stesso luogo. Nella maggior parte dei casi non abbiamo rimosso i PNG situati alla porta frontale, né vicino al Signore della Gilda perché questo avrebbe intaccato anche il flusso e riflusso della battaglia, non solamente la sua durata.

Guerriero

  • “Giustizia è Fatta!”: ridotta la durata a 8 secondi.

Quest'abilità presentava già una versione distinta per il PvP, quindi la modifica apportata non interesserà il suo funzionamento in PvE. “Giustizia è Fatta!” facilitava il caricamento delle abilità che necessitano adrenalina quando veniva usata con i pugnali, vista la loro capacità di colpire duplicemente. Tale stratagemma era usato in particolar modo nelle Battaglie degli Eroi per incrementare velocemente l'adrenalina, quindi abbiamo deciso di ridurne la durata per limitare questa interazione.

Modifiche future

La quantità di novità introdotta in questo mese è inferiore al solito perché stiamo lavorando ad un aggiornamento più corposo che sarà implementato il prossimo mese ed interesserà in particolar modo il bilanciamento e la velocità di acquisizione di certi titoli PvE.


[Note degli sviluppatori] Battaglie tra Gilde - 25 settembre 2008

  • Rimossa la riduzione della durata di fatture e condizioni sul Signore della Gilda in modo che abbiano un decorso normale.
  • Ridefinito il metodo di rilevamento dell'aggressività delle squadre nelle Battaglie tra Gilde: l'aggressività della squadra ora aumenta assestando danni al Signore della Gilda avversario e lanciando incantesimi e magie altera-arma al proprio Signore della Gilda. Se nessuno dei due Signori muore prima del 28° minuto, la squadra più aggressiva si aggiudica la vittoria.

Inizialmente avevamo stabilito che la durata delle fatture e delle condizioni lanciate contro il Signore della Gilda dovesse essere inferiore per evitare che effetti potenti e duraturi potessero aggirare l'elevata protezione della sua armatura, impedendogli di assestare danni, o addirittura approfittare della sua IA. Con l'evolversi del gioco, abbiamo scoperto che questo provvedimento non era necessario e suscitava dei problemi, per esempio rendendo certe abilità (come Preoccupazione del Fannullone) più potenti se usate contro il Signore della Gilda. Quindi, abbiamo deciso di eliminare del tutto quell'espediente.

Il nostro obiettivo è quello di stimolare nelle Battaglie tra Gilde un gioco attivo e tatticamente interessante. Per questo motivo abbiamo deciso di parlare di “aggressività” delle squadre per poter aggiudicare la vittoria in caso di mancata uccisione del Signore della Gilda. Di recente abbiamo visto nascere delle build che sfruttavano il calcolo presente dell'aggressività usando, per esempio, sei o sette Mistici in grado di impedire che il Signore della Gilda ricevesse danni e mandando un'offensiva minima per assestare qualche danno irrisorio al Signore della Gilda nemico. Quindi, abbiamo deciso di cambiare il metodo di rilevamento dell'aggressività per impedire a queste build di avere un ruolo determinante nel prossimo torneo mensile e, in generale, nel futuro competitivo. A lungo andare, se si rivelerà necessario, apporteremo altre modifiche per assicurarci che l'obiettivo primario di queste battaglie sia proprio l'uccisione del Signore della Gilda.


[Note degli sviluppatori] – 10 settembre 2008

Galleria dei Ricordi

Abbiamo deciso di implementare le modifiche alla Galleria dei Ricordi, annunciate già da tempo, in due fasi distinte in modo che i giocatori possano godersi le armi del tormento conquistate aggiungendole con un po' di anticipo al Monumento al Valore. Prevediamo di implementare la cosa nel corso degli aggiornamenti del mese di ottobre. Per il momento non è ancora stata stabilita la data in cui alla Galleria dei Ricordi saranno apportate le altre modifiche di ampio raggio relative agli account.

Aggiornamento delle abilità

Il bilanciamento delle abilità di oggi introduce qualche modifica alle abilità per risolvere delle problematiche di bilanciamento nel PvP, inoltre riporta l'Ordine della Non-morte al suo funzionamento originale e pone fine allo sfruttamento di un'abilità in PvE. Le modifiche inerenti al PvP interessano principalmente l'Elementalista al fine di riequilibrare l'efficacia dell'Ipnotizzatore/Elementalista rispetto all'Elementalista di professione primaria. Questo squilibrio non ha un grave impatto a livello di metagioco, quindi abbiamo agito con moderazione. Per le Battaglie tra Gilde, abbiamo donato alla Guardia del Corpo il potere di proteggere, mentre è in vita, il Signore della Gilda riducendo i danni da lui ricevuti. Inoltre abbiamo prestato ascolto al responso dei giocatori rispetto al rinnovato Ordine della Non-morte e ne abbiamo ripristinata la funzionalità originale. Infine abbiamo posto termine allo sfruttamento della portata illimitata di Aura Inflessibile.

Modifiche alle Battaglie tra Gilde

  • Aggiunta alla Guardia del Corpo l'abilità “Giuramento di Protezione” con la seguente funzionalità: “Mentre la Guardia del Corpo è in vita il Signore della Gilda subisce un 20% di danni in meno”.

Le novità introdotte negli ultimi mesi in GvG sono state mirate a rinsaldare l'obiettivo ultimo di questa modalità di gioco, e cioè l'uccisione del Signore della Gilda avversario. In tale ottica, la presenza (o assenza) della Guardia del Corpo dovrebbe rivestire una certa importanza, per questo le abbiamo donato il potere di ridurre i danni subiti dal suo protetto in modo che le squadre possano trarre vantaggio dalla sua uccisione.

PvE e PvP

Elementalista

  • Sguardo Luminoso: modificata la funzionalità come segue, “Danni da fuoco inferti: 5~50. Energia conseguita se l'obiettivo nemico è affetto da Bruciatura: 5 più 1 Punto Energia per ogni 2 gradi di Riserva d'Energia”.
  • Ghiaccio Luminoso: modificata la funzionalità come segue, “Danni da freddo inferti: 5~50. Energia conseguita se l'obiettivo nemico è affetto da una fattura della Magia dell'Acqua: 5 più 1 Punto Energia per ogni 2 gradi di Riserva d'Energia”.
  • Pietra Fluorescente: modificata la funzionalità come segue, “Danni da terra inferti: 5~50. Energia conseguita se l'obiettivo nemico è affetto da Debolezza: 5 più 1 Punto Energia per ogni 2 gradi di Riserva d'Energia”.
  • Catene di Ghiaccio: incrementato a 10 il dispendio energetico.
  • Maestro di Magia: ora termina ogni volta che viene usata un'abilità non dell'Elementalista.
  • Esplosione Mentale: ridotto a 2 secondi il tempo di ricarica.
  • Freccia dello Shock: modificata la funzionalità come segue, “Proiettile rapido. Danni da fulmine inferti: 5~50. Energia conseguita se colpisci un nemico che sta attaccando: 5 più 1 Punto Energia per ogni 2 gradi di Riserva d'Energia. Penetrazione armatura: 25%”.

Dopo le modifiche apportate la settimana scorsa a certe abilità della Magia dell'Acqua ci siamo accorti che nelle Battaglie tra Gilde l'Ipnotizzatore/Elementalista continua ad essere superiore all'Elementalista di professione primaria che fa uso della Magia dell'Acqua, quindi, per avvantaggiare quest'ultimo, abbiamo ritoccato Ghiaccio Luminoso, Sguardo Luminoso, Pietra Fluorescente e Freccia dello Shock in modo che devolvano Energia in base al grado della Riserva di Energia. I tempi di ricarica di Esplosione Mentale si sono leggermente ridotti per facilitare la partecipazione degli Elementalisti del Fuoco al GvG. Visto e considerato che la tattica di farming dei PNG è stata ormai sradicata, crediamo che potranno nascere delle build interessanti incentrate su Esplosione Mentale senza intaccare l'equilibrio complessivo del gioco. Infine, Maestro di Magia avrebbe dovuto sostenere gli Elementalisti con vari attributi elementali, ma il suo potenziale era limitato dal fatto che i suoi effetti sarebbero terminati usando abilità associate a Riserva di Energia o non affiliate ad alcun attributo, quindi l'abbiamo modificata in modo che termini solamente quando vengono usate abilità che non appartengono all'Elementalista. Anche il costo delle Catene di Ghiaccio è stato incrementato a 10 Punti Energia per impedire che possa essere usato troppo facilmente da chi sceglie l'Ipnotizzatore come primaria.

Negromante

  • Ordine della Non-morte: modificata la funzionalità come segue: “Danni assestati dai tuoi sgherri: +3~16. Salute massima persa quando uno sgherro colpisce il suo obiettivo: 2%”. Incrementato a 10 il dispendio energetico; ridotta la durata a 5 secondi.

Modificando Ordine della Non-morte avevamo sottovalutato il numero di giocatori che lo utilizzavano, e, visto che la nuova funzionalità non si è rivelata particolarmente popolare, abbiamo deciso di ripristinare il suo vecchio funzionamento.

Modifiche PvP

Esploratore

  • Tiro del Cacciatore Indolente: ridotto il danno non condizionale a 5~20; ridotto il danno condizionale a 5~25.

Il potenziale di danno di questa abilità era troppo elevato ma, non volendo eliminare del tutto la presenza di Esploratori incentrati sul danno, ci siamo limitati a ridurlo lievemente per bilanciarlo un po'.

Modifiche PvE

  • Aura Inflessibile: quest'abilità d'ora in avanti funzionerà solo sui membri della squadra che si trovano nella portata di lancio della magia.

Finora i giocatori si sono serviti di Aura Inflessibile per spostarsi immediatamente da una parte all'altra della mappa, quindi abbiamo limitato la sua portata d'uso per evitare che quest'abilità fosse sfruttata eccessivamente.


[Note degli sviluppatori] Bilanciamento delle abilità - 21 agosto 2008

Questa settimana abbiamo voluto risolvere delle problematiche di bilanciamento del gioco. I Mistici con Soccorso del Punitore hanno avuto un impatto negativo sul gioco nelle Arene a Squadre e nelle Battaglie tra Gilde; gli Ipnotizzatori/Elementalisti finora si sono potuti avvantaggiare delle Magie dell'Acqua meglio degli Elementalisti di professione primaria; Segno Scintillante e Scatto Dirompente sono state ritoccate per i motivi descritti di seguito.

Se da una parte questi aggiornamenti sono mirati al bilanciamento PvP, abbiamo deciso di non creare delle versioni riservate al PvP per gran parte delle abilità interessate. Riteniamo che la maggioranza dei giocatori di PvP non sarà influenzata da queste modifiche e, quand'è possibile, vogliamo evitare che esistano due versioni distinte di una stessa abilità per non creare troppa confusione.

PvE e PvP

Elementalista
  • Segno Scintillante: incrementato il danno a 10~30.
  • Ghiaccio Luminoso: ridotta l'Energia conseguita a 2~9.
  • Catene di Ghiaccio: ridotta la durata dell'insidia a 1~10 secondi.

A causa dei lunghi tempi di lancio delle Magie dell'Acqua, nel gioco competitivo gli Ipnotizzatori/Elementalisti che potevano avvalersi del Lancio Rapido erano privilegiati rispetto agli Elementalisti di professione primaria. Quindi abbiamo aumentato l'importanza di avere un grado elevato di Magia dell'Acqua per due magie fondamentali, Ghiaccio Luminoso e Catene di Ghiaccio, con l'obiettivo di spostare nuovamente l'epicentro delle Magie dell'Acqua verso l'Elementalista primario. Segno Scintillante era stato indebolito eccessivamente da quando il danno non ignorava più l'armatura, quindi per compensare abbiamo incrementato il danno.

Esploratore
  • Scatto Dirompente: incrementato il tempo di ricarica a 20 secondi.

La capacità di Scatto Dirompente di disattivare per 20 secondi le abilità, unita ad un tempo di ricarica di 10 secondi, risultava frustrante per gli avversari, quindi abbiamo aumentato il tempo di ricarica per renderlo equivalente alla durata della disattivazione.

PvP

Mistico
  • Soccorso del Punitore: incrementato il tempo di ricarica a 90 secondi; incrementato il dispendio energetico a 25; ridotta la durata a 5 secondi.

Nelle squadre che fanno ampio uso delle punizioni in PvP, Soccorso del Punitore è un'abilità fondamentale che, però, ha sbilanciato gli equilibri scoraggiando anche l'uso di fatture e condizioni. La combinazione di cure, danni e rimozione ha sottratto importanza a molte altre build alternative nelle Arene a Squadre e ha avuto un impatto negativo sul combattimento GvG.

Ci rendiamo conto che le modifiche apportate elimineranno essenzialmente quest'abilità dal gioco e ci riproponiamo in futuro di esaminare delle alternative attuabili ma equilibrate. Per il momento, però, non prevediamo di vederla protagonista.


[Note degli sviluppatori] Bilanciamento delle abilità - 7 agosto 2008

Il bilanciamento delle abilità di questo mese è piuttosto sostanzioso essendo mirato ad affrontare una serie di problematiche importanti:

  • Build dell'Urside - In questo aggiornamento abbiamo bilanciato la Benedizione dell'Urside per evitare che i giocatori si sentano costretti a fare “grinding” eccessivo per conseguire il titolo massimo nei Progressi Norn e poter essere scelti dai gruppi casuali.
  • Abilità esclusive per il PvE - Molte abilità usate esclusivamente in PvE sono state ritoccate per diventare più utili anche quando il grado dell'attributo associato non è molto alto; anche questa modifica è mirata a ridurre la necessità di fare “grinding” per conseguire un titolo al fine di usare le abilità ad esso associate.
  • Vittoria o Morte - Dopo innumerevoli dibattiti, prove e ritocchi abbiamo deciso di cambiare in modo radicale Vittoria o Morte. I dettagli li trovate in seguito.
  • Élite deboli - Per ogni professione abbiamo rivisto una serie di abilità d'élite non usate o poco efficaci per offrire ai giocatori più opzioni nella sperimentazione di build di vario tipo.

Non è certo una novità: le abilità dell'Urside finora sono state troppo potenti rispetto ad altre opzioni offerte da Guild Wars nelle fasi più avanzate del gioco. Va detto che nonostante queste abilità abbiano permesso ad un maggior numero di giocatori di accedere alle zone più difficili, hanno provocato anche una serie di effetti negativi: i giocatori si sono sentiti costretti ad usare Benedizione dell'Urside per poter essere accettati dai gruppi e l'importanza della professione e delle abilità scelte è andata scemando dando l'impressione a molti che fosse assolutamente necessario alzare il titolo Norn. Pertanto, abbiamo cercato di cambiare questa situazione senza tuttavia rendere del tutto inutile la Benedizione dell'Urside e mantenendola attuabile; i dettagli potete leggerli nella sezione “Norn”.

Su questa stessa linea, abbiamo pensato di ridurre in parte gli effetti dei titoli su molte abilità per il PvE per dissuadere i giocatori dal “grinding” continuo e mirato all'ottenimento di titoli superiori. È possibile che in futuro riesamineremo anche la velocità e il metodo di acquisizione dei titoli, ma le modifiche qui intentate rappresentano già un passo importante.

Per il PvP non ci saranno molte novità a livello di abilità ma ci siamo concentrati sulle meccaniche di Vittoria o Morte in GvG che hanno spinto la maggior parte delle squadre a giocare sulla difensiva per lanciarsi verso la vittoria solo nella fase finale della partita.

Abbiamo colto questa opportunità per rivedere anche molte abilità d'élite che si sono dimostrate finora poco efficaci. In alcuni casi abbiamo dovuto cambiarle di punto in bianco, implementando anche delle modifiche alle creature che le utilizzano in PvE. Di regola cerchiamo di non alterare radicalmente delle abilità usate dai giocatori intaccando il loro stile di gioco, ma in alcuni casi ci è sembrato necessario apportare delle modifiche risolutive a certe abilità d'élite.

Gli effetti di tutti questi cambiamenti e del rivoluzionamento delle meccaniche di Vittoria e Morte saranno tenuti d'occhio nei prossimi giorni e, se necessario, gli elementi implementati saranno presi nuovamente in esame o rimossi in breve tempo: il nostro obiettivo è quello di correggere gli aspetti più importanti nel giro di una settimana.

Modifiche PvE e PvP

Assassino

  • Colpo del Teschio Dorato: quest'abilità non deve più seguire un attacco con arma primaria; ridotta la durata di Stordimento a 1~5 secondi.
  • Triboli Nascosti: incrementato a 12 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “(Secondi: 10) Rallentamento movimenti: 50%. Effetto al termine: infligge Storpiatura (3~15 secondi)”.
  • Potere dell'Assassino: modificata la funzionalità come segue, “(Secondi: 20) Aumento tua velocità d'attacco: 5~35%. Probabilità di mettere a segno un colpo critico: +5~35%”.
  • Lame Scintillanti: modificata la funzionalità come segue, “(Secondi: 5~30) Probabilità di bloccare mentre attacchi: 75%. Effetto del blocco: assesta 5~20 danni all'aggressore”.

Per cominciare, Colpo del Teschio Dorato poteva essere considerato simile a Colpo alle Tempie, ma i suoi effetti erano notevolmente inferiori, quindi, piuttosto che avere due abilità con una funzione molto simile, abbiamo deciso di trasformare Colpo del Teschio Dorato rendendolo una versione d'élite di Colpo della Fenice Dorata, che offre un accesso più rapido ad attacchi doppi e Stordimenti. Triboli Nascosti diventerà un'insidia più potente (e più in tema con il proprio nome) visto che applicherà una fattura della durata di 10 secondi e al termine provocherà anche Storpiatura rivelandosi efficace contro chi usa un solo tipo di rimozione. Con Potere dell'Assassino gli Assassini di professione primaria si arricchiscono di una nuova posizione che accresce la velocità d'attacco e anche di uno strumento che si combina bene con le abilità che assestano colpi critici. Per quel che riguarda Lame Scintillanti, l'aggiunta di un danno variabile che si attiva a seguito del blocco dovrebbe rendere quest'abilità più appetibile sia in PvE che nelle battaglie PvP su scala ridotta. Il potere di diminuire i danni associato a Forma d'Ombra è stato limitato per rendere questa abilità utile in una gamma di situazioni più vasta, inclusa la caccia ai boss. Restava da affrontare il fenomeno del farming con Forma d'Ombra, ma piuttosto che apportare ulteriori modifiche all'abilità, abbiamo deciso di cambiare alcuni aspetti degli Inferi in cui questa pratica è particolarmente diffusa.

Ipnotizzatore

  • Burla: ridotto a 0,25 secondi il tempo di lancio; modificata la funzionalità come segue, “Interrompe un'abilità. Effetto dell'interruzione: interrompi anche tutti i nemici nell'area e sottrai 0~5 Energia ad ogni nemico interrotto”.
  • Visioni di Rimpianto: modificata la funzionalità come segue, “Infligge fattura anche ai nemici adiacenti all'obiettivo (secondi: 10). Danni subiti da questi nemici ogni volta che utilizzano un'abilità: 15~90”.
  • Aria del Disincanto: modificata la funzionalità come segue, “Infligge fattura anche ai nemici adiacenti all'obiettivo (secondi: 5~20). Rimuovi un incantesimo dall'obiettivo e dai nemici nei dintorni. Incremento velocità di esaurimento degli incantesimi su questi nemici: 150~300%”.
  • Prolunga Condizioni: modificata la funzionalità come segue, “Diffondi tutte le condizioni dall'obiettivo nemico a tutti i nemici vicini a lui. Incremento durata di queste condizioni: 5~100% (max 30 secondi)”.
  • Aura di Lyssa: incrementato a 30 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “(Secondi: 10) Rigenerazione tua Energia: 0~4. Rinnovo: ogni volta che lanci una magia contro un nemico”.
  • Sigillo della Mezzanotte: incrementato a 2 secondi il tempo di lancio.

Per gli Ipnotizzatori Burla era per lo più inutilizzabile, essendo troppo complessa e specifica, quindi, l'abbiamo rielaborata aggiungendole funzioni di interruzione ad area e gestione Energia. Anche i meccanismi che permettevano l'attivazione di Visioni di Rimpianto erano troppo specifici e questo la rendeva poco efficace nella maggior parte dei casi e deludente nelle poche occasioni in cui funzionava, perciò abbiamo fatto sì che funzioni con tutte le abilità (fatta eccezione per gli attacchi), come se fosse il corrispondente d'élite di Ritorno di Fiamma. In passato Aria del Disincanto si era rivelata problematica per il danno da spike, ma poi è caduta nell'oblio a seguito del bilanciamento, quindi le abbiamo attribuito una nuova funzione di rimozione degli incantesimi ad area d'effetto. Prolunga Condizioni è diventata il corrispettivo d'élite di Epidemia con la capacità di diffondere le condizioni in un'area vasta e di prolungarne gli effetti. Per quel che riguarda Aura di Lyssa, come élite non era una scelta particolarmente felice, visti gli effetti piuttosto limitati e l'impossibilità di controllare le condizioni per l'attivazione, quindi l'abbiamo resa un'abilità di gestione e mantenimento dell'Energia. Infine, il Sigillo della Mezzanotte, che aveva spopolato nelle partite quattro contro quattro funzionando bene indipendentemente dal grado dell'attributo, era stato bilanciato prima che il Lancio Rapido influisse sui tempi di attivazione dei Sigilli, quindi la modifica attuale lo riporta ad una situazione più simile a quella originale.

Negromante

  • Trasferimento di Vita: ridotto a 20 secondi il tempo di ricarica. modificata la funzionalità come segue, “Infligge fattura anche ai nemici adiacenti all'obiettivo (secondi: 6~12). Degenerazione Salute: -3~8. Rigenerazione tua Salute: +3~8”.
  • Spirito Vampirico: modificata la funzionalità come segue, “Salute sottratta all'obiettivo nemico: 5~50. Rigenerazione tua Salute: +5~10 (secondi: 10)”.
  • Ordine della Non-morte: incrementato a 15 il tempo di ricarica; ridotto il dispendio energetico a 5; modificata la funzionalità come segue, “Tutti i tuoi sgherri muoiono eccetto uno. Se non è uno sgherro d'élite assesta +5~30 danni, ha Rigenerazione Salute +5~20 e attacca a velocità superiore del 33% (secondi: 20)”.
  • Dolore del Disincanto: ridotto a 1 secondo il tempo di lancio; incrementato a 15 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “Incantesimi persi dall'obiettivo nemico: 1~3. Effetto della rimozione: quel nemico e tutti i nemici adiacenti perdono 10~100 di Salute”.

Con l'aggiunta di nuove abilità d'élite capaci di provocare Degenerazione Salute (Segno del Mietitore, Corrompi Incantesimo), Trasferimento di Vita era passato pian piano nel dimenticatoio, quindi per riportarlo in auge, gli abbiamo attribuito il potere di infliggere fattura anche ai nemici adiacenti, permettendo ai Negromanti di diffondere la Degenerazione con maggiore efficacia. Il funzionamento di Spirito Vampirico sembrava offrire solo due opzioni: renderlo in generale meno efficace o farlo diventare troppo potente in certi casi specifici, per cui abbiamo deciso di trasformarlo in una versione d'élite di Sguardo del Vampiro in grado di sottrarre direttamente vita e convogliare Rigenerazione della Salute. Con questo aggiornamento, Ordine della Non-morte diventa un'ottima alternativa per creare uno sgherro potente e durevole sacrificando l'esistenza degli altri sgherri, offrendo così ai domasgherri un'opzione interessante ed evitando il sovraffollamento dei campi di battaglia in PvP. Infine, Dolore del Disincanto permetterà ai Negromanti di avere in una sola abilità sia la capacità di rimozione applicabile a molteplici obiettivi sia il potere di castigare l'uso degli incantesimi.

Elementalista

  • Segno Scintillante: ridotto a 1 secondo il tempo di lancio; incrementato a 10 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “(Secondi: 10) Danni da fulmine assestati al secondo: 5~25. Termina se lanci una magia contro questo nemico”.
  • Rombo di Tuono: ridotto a 1 secondo il tempo di lancio; incrementato a 20 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “Danni assestati: 15~75. Condizione inflitta all'obiettivo e ai nemici adiacenti dopo 3 secondi: Stordimento (1~10 secondi). Penetrazione armatura: 25%”.
  • Specchio di Ghiaccio: incrementato a 1 secondo il tempo di lancio; incrementato a 30 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “(Secondi: 60) Danni da freddo assestati ogni volta che lanci una fattura della Magia dell'Acqua: 5~35”.
  • Maestro di Magia: ridotto a 5 il dispendio di Energia; ridotto a 20 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “(Secondi: 1~61) Grado dei tuoi attributi elementali: 12. Rigenerazione Energia: +0. Termina se usi un'abilità non elementale”.

La funzionalità di Segno Scintillante e Rombo di Tuono era stata troppo complessa da bilanciare tanto che queste due abilità diventavano o troppo efficaci contro i nemici oppure troppo inutili per essere considerate delle élite, per cui le abbiamo rinnovate di sana pianta: Segno Scintillante ora assesterà danni continui ad un nemico finché non gli si lancerà un'altra magia, mentre Rombo di Tuono è stato trasformato in una abilità capace di assestare danni ad area d'effetto e Stordimento. Per quel che riguarda Specchio di Ghiaccio, il funzionamento precedente era troppo limitato per assistere adeguatamente il gioco di un comune Elementalista, quindi è stato cambiato per produrre un danno maggiore per gli Elementalisti che concentrano i loro poteri nella Magia dell'Acqua. Anche Maestro di Magia si rinnova permettendo un uso più ampio di tutti gli attributi e, di conseguenza, la possibilità di attuare build che combinano i vari elementi.

Mistico

  • Esplosione Guaritrice: ridotto a 4 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “Cure: 5~130. Cure per i membri della squadra nell'area del tuo obiettivo: 5~20”.
  • Rimozione Empatica: modificata la funzionalità come segue, “Rimuove una condizione e una fattura dall'obiettivo alleato e da te stesso. Cure: 50. Impossibile selezionare se stessi”.
  • Aura della Fede: quest'abilità ora appartiene all'attributo Preghiere Protettive; ridotto a 5 il dispendio energetico; ridotto il tempo di lancio a 0,25; ridotto il tempo di ricarica a 8 secondi; modificata la funzionalità come segue, “(Secondi: 3) Salute aggiuntiva conseguita dall'obiettivo alleato con le cure: 5~100%. Riduzione del danno da lui ricevuto: 5~50%”.
  • Sigillo dell'Ira: incrementato il danno non condizionale a 5~50; ridotto il danno condizionale a 5~10.

Le abilità di cura con portata di tocco non sono particolarmente simpatiche ai Mistici, quindi abbiamo cambiato Esplosione Guaritrice rendendola meno dispendiosa e più efficace, aggiungendovi anche la capacità di impartire cure ad area. A Rimozione Empatica è stato aggiunto un fattore di cura che potrebbe renderla particolarmente utile nelle arene per i personaggi che scelgono il Mistico come professione secondaria. Aura della Fede, invece, è stata oggetto di grossi cambiamenti diventando una magia di protezione più efficace in tempi brevi, rispecchiando così il più popolare Spirito Protettivo, ma in versione élite. Infine, per il Sigillo dell'Ira abbiamo aumentato il danno non condizionale per renderlo più utile in una maggior gamma di situazioni, evitando che diventi schiacciante nei confronti dei nemici che utilizzano molte abilità alimentate dall'adrenalina.

Guerriero

  • Resistenza del Guerriero: questa abilità non viene più considerata una posizione.
  • Furia della Battaglia: modificata la funzionalità come segue, “(Secondi: 15) Incremento tua velocità di movimento: 33%. Ottieni il doppio di adrenalina dagli attacchi. Termina se usi abilità che non necessitano adrenalina”. "
  • Sfida al Dolore: ridotto a 5 il costo di Adrenalina; modificata la funzionalità come segue, “(Secondi: 20) Tua Salute massima: +90~300. Armatura: +20. Riduzione danni subiti: -1~10”.
  • Lama Fremente: incrementato il costo di Adrenalina a 5; modificata la funzionalità come segue, “Danni inferti: +10~40. Condizione inflitta se l'obiettivo nemico si stava muovendo: Stordimento (5 secondi)”.

In qualità di posizione che non potenziava la velocità di movimento né quella d'attacco, Resistenza del Guerriero era ben poco utile per cui, trasformandola in un'abilità, abbiamo fatto sì che i Guerrieri possano usarla congiuntamente ad altre posizioni che soddisfano tali bisogni. Per quel che riguarda Furia della Battaglia, abbiamo rimosso l'elemento che la lesionava facendo in modo che non esaurisca tutta l'adrenalina conseguita. Infine volevamo rendere più utile Sfida al Dolore per certi Guerrieri in PvE, e per questo le abbiamo affibbiato la capacità di ridurre in parte il danno ricevuto, mentre per avvantaggiare i Guerrieri con Spada abbiamo attribuito a Lama Fremente un potenziamento dei danni a basso costo e un metodo unico di applicare Stordimento all'avversario in movimento e non più a se stessi.

Ritualista

  • Reclama Essenza: modificata la funzionalità come segue, “Tutti i tuoi Spiriti muoiono. Energia conseguita se uno Spirito muore in questo modo: 5~20. Tutti i tuoi Rituali Incatenanti si ricaricano”.
  • Consuma Anima: incrementato a 1 secondo il tempo di lancio; incrementato a 5 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “Salute sottratta: 5~60. Se l'obiettivo nemico era una creatura evocata gli sottrai tutta la vita”.
  • Arma di Xinrae: quest'abilità ora appartiene all'attributo Magia del Ripristino; ridotto a 5 il dispendio energetico; ridotto il tempo di ricarica a 3 secondi; modificata la funzionalità come segue, “(Secondi: 8) Quantità massima di danni ricevuta dall'obiettivo alleato la prossima volta che viene attaccato: 5% della propria Salute massima. Salute sottratta dall'obiettivo alleato a quel nemico: fino a 20~80”.
  • Xinrae era Insolente: quest'abilità ora appartiene all'attributo Magia del Ripristino; ridotto a 5 il dispendio energetico; incrementato a 1 il tempo di lancio; incrementato il tempo di ricarica a 20 secondi; modificata la funzionalità come segue, “(Secondi: 15~60) Non puoi perdere più di un 20% di Salute massima per ogni colpo ricevuto. Rilascio: sottrai 30~90 di Salute ai nemici nei dintorni”.

Per i Ritualisti, Reclama Essenza diventerà un mezzo per riciclare gli Spiriti: distruggendoli si recupererà parte dell'Energia investita ricaricando anche le abilità ad essi associate, facilitando il compito dei giocatori di evocarne di nuovi. Consuma Anima acquista un più ampio respiro con la funzione di sottrarre vita al nemico e contrastare le creature evocate dagli avversari. Inoltre, con Arma di Xinrae, i Ritualisti si arricchiscono di un'abilità dal funzionamento molto simile a Spirito Protettivo da usare in alternativa ad Arma del Rimedio per quei personaggi che utilizzano la Magia del Ripristino. Infine, Xinrae era Insolente potrebbe ora diventare un'opzione per chi ha bisogno di essere indipendente (per esempio durante uno split o in arena) facendo da scudo ai colpi più pericolosi e permettendo anche di sottrarre vita ai nemici quando si lasciano in terra le ceneri.

Esploratore

  • Destrezza dell'Esperto: quest'abilità ora viene considerata una Posizione; ridotto il tempo di attivazione a 0; incrementato a 20 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “(Secondi: 5~20) Aumento tua velocità d'attacco: 33%. Incremento grado dell'attributo Precisione: +2”.
  • Concentrazione dello Sciacallo: quest'abilità non è più considerata una preparazione; ridotto a 5 il dispendio energetico; ridotto il tempo di attivazione a 0; incrementato a 20 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “(Secondi: 10) Energia conseguita se colpisci un nemico affetto da una condizione: 3~12”.
  • Attacco Predatore: ridotto a 5 il dispendio di Energia; incrementato a 10 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “Danni inferti: 10~25. Energia conseguita se l'obiettivo nemico è affetto da una condizione: 3~15”.
  • Frecce Incendiarie: quest'abilità ora viene considerata un'abilità d'attacco; rimosso il tempo di attivazione; ridotto a 3 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “Nemici colpiti vicino all'obiettivo: 2. Condizione inflitta: Bruciatura (1~3 secondi)”.
  • Tiro di Melandru: ridotto a 5 il dispendio energetico; ridotto a 1 secondo il tempo di attivazione; incrementato a 10 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “Danni inferti: +10~25. Condizioni inflitte se l'obiettivo si stava muovendo o era stato abbattuto: Emorragia (5~25 secondi) e Storpiatura (3~15 secondi).

Pur essendo delle élite, Destrezza dell'Esperto e Concentrazione dello Sciacallo non erano al pari di altre preparazioni, quindi le abbiamo trasformate in posizioni dotando la prima di un bonus per l'attributo e di incremento velocità da usare con le preparazioni, e la seconda della possibilità di recuperare Energia quando si colpiscono dei nemici affetti da condizioni. Anche Attacco Predatore sarà utile nella gestione dell'Energia, ma è un'abilità, non una posizione mentre Frecce Incendiarie non sono più una preparazione ma un attacco di frecce multiplo che incendia chi colpisce. Infine Tiro di Melandru si trasforma nell'equivalente d'élite di Tiro del Cacciatore visto che può infliggere Emorragia e Storpiatura ai nemici in movimento o a terra.

Derviscio

  • Assalto Violento: incrementato a 10 il dispendio d'Energia; modificata la funzionalità come segue, “(Secondi: 5~20) Incremento tua velocità d'attacco e movimento: 25%”.
  • Voto Zelante: incrementata l'Energia conseguita per ogni colpo messo a segno a 1~7; ridotta la Degenerazione Energia a -3.
  • Voto della Forza: modificata la funzionalità come segue, “(Secondi: 20) Danno aggiuntivo assestato dai tuoi attacchi ai nemici non affetti da alcuna condizione: +5~35%.

Per il Derviscio, Assalto Violento si rinnova trasformandosi in un connubio di incremento della velocità d'attacco e movimento, liberando un po' di spazio sulla barra delle abilità e aprendo le porte alla scelta di altre professioni secondarie. L'Energia conseguibile con Voto Zelante era scarsa anche in condizioni ottimali per cui l'abbiamo aumentata con l'obiettivo di permettere ai Dervisci che lo equipaggiano di usare più spesso abilità costose a patto che giochino in offensiva. Infine, Voto della Forza acquisisce il fattore di potenziamento degli attacchi in assenza di condizioni e ciò potrebbe risultare interessante nella creazione di qualche nuova build incentrata su questa élite.

Paragon

  • “Il Potere è nelle Tue Mani!”: ridotto il tempo di ricarica a 0; ridotto a 0 il dispendio energetico; incrementato il costo di adrenalina a 4; modificata la funzionalità come segue, “(Secondi: 3) Rigenerazione Energia alleati a portata d'orecchio: 0~1”.
  • “È Solo una Ferita Superficiale”: modificata la funzionalità come segue, “Rimuovi tutte le condizioni dall'obiettivo alleato. Non riesce se sei affetto da Ferita Profonda. Impossibile selezionare se stessi”.
  • Furia del Soldato: modificata la funzionalità come segue, “(Secondi: 10~35) Incremento tua velocità d'attacco: 33%. Se sei sotto gli effetti di un urlo o un canto: 33% in più di adrenalina”.

Nel complesso “Il Potere è nelle Tue Mani!” era poco utile e troppo complicata, quindi l'abbiamo revisionata e semplificata in modo che l'investimento di adrenalina da parte del Paragon si converta in Energia per i suoi alleati. Questa classe ora potrà avvalersi anche di “È Solo una Ferita Superficiale!” come abilità d'élite di rimozione onnipresente purché chi la usa non sia affetto da Ferita Profonda. Infine, Furia del Soldato, alimentata da una condizione piuttosto comune sul campo di battaglia, permetterà al Paragon di sostenere più facilmente le altre abilità che necessitano adrenalina.

Modifiche PvP

Mistico

  • Legame dello Spirito: incrementato a 5 secondi il tempo di ricarica.

In PvP questa abilità era estremamente facile da usare se veniva combinata con una buona gestione dell'Energia, quindi abbiamo deciso di alzare i tempi di ricarica per limitarne un po' la frequenza d'uso.

Ritualista

  • Arma della Protezione: incrementato a 8 secondi il tempo di ricarica.

Con un grado elevato dell'attributo, Arma di Protezione poteva essere applicata contemporaneamente a due alleati con una certa facilità e ciò era piuttosto sconcertante vista la natura passiva e stabile di questa magia, quindi, abbiamo alzato i suoi tempi di ricarica in modo che il Ritualista sia spinto a considerare attentamente a quale alleato donarla e gli avversari possano cambiare obiettivo come strategia di contrasto.

Modifiche alle Battaglie tra Gilde

  • Rimossi completamente gli effetti di Vittoria o Morte.
  • Rimossi completamente gli effetti di La Vittoria è Nostra.
  • I PNG nelle Battaglie tra Gilde non si sposteranno più verso il piedistallo della bandiera.
  • Ridotta la Salute del Signore della Gilda a 1680 punti.
  • Rimosse dalla barra della Guardia del Corpo tutte quante le abilità, fatta eccezione per Giuramento della Guarigione.
  • Rimossa dalla barra degli Arcieri l'abilità Tiro di Precisione.
  • Ogni volta che una squadra otterrà una Spinta Morale, si aggiungeranno 300 punti in più alla Salute massima del Signore della Gilda per tutto il resto della partita.
  • Lo spareggio finale del 28° minuto consegnerà la vittoria alla squadra che è riuscita ad assestare più danni al Signore della Gilda avversario.
  • Amuleto della Protezione: ridotta la quantità di danni che il Signore della Gilda può ricevere ad una quantità variabile tra 25 e 300 al secondo.

Purtroppo, con il passar del tempo, Vittoria o Morte ha trasformato le Battaglie tra Gilde in una gara di velocità di annientamento dei PNG avversari presso il piedistallo nella fase finale della partita e questo, a sua volta, ha spinto i giocatori a studiare delle build esclusivamente per questo obiettivo, rallentando in modo definitivo il resto del gioco. Per combattere questo fenomeno abbiamo rinnovato in modo radicale Vittoria o Morte rimuovendo la necessità di uccidere i PNG per avvantaggiarsi al piedistallo negli ultimi minuti di gara visto che il Signore della Gilda ora marcerà da solo e, se lasciato scoperto, sarà estremamente vulnerabile agli attacchi. Le squadre saranno anche invogliate ad ottenere delle Spinte Morali durante la partita perché queste accresceranno la Salute massima del Signore della Gilda di 300 punti favorendolo nella fase finale della battaglia, mentre lo spareggio assegnerà la vittoria alla squadra che riesce ad assestare una maggior quantità di danni al Signore della Gilda, stimolando così le squadre a tentare le tattiche di split per attaccarlo già durante il corso della partita. Con la Guardia del Corpo privata di capacità offensive e il Tiro di Precisione tagliato fuori dalla barra degli Arcieri, il Signore della Gilda diventerà più vulnerabile durante tutta la battaglia, tanto che basterebbe un paio di nemici a fargli pressione per conquistare punti utili allo spareggio conclusivo.

L'obiettivo che ci siamo prefissati con questa rielaborazione di Vittoria o Morte era quello di favorire un gioco più aggressivo e ridare importanza al controllo della bandiera e della base. Per sopperire all'attuale carenza di spinta offensiva, le squadre ultimamente hanno dovuto combattere in modo difensivo in attesa del bonus di Vittoria o Morte e questa situazione dovrebbe smuoversi invogliando i giocatori a portare più abilità d'attacco ed annullando anche l'utilità di far strage di PNG per garantirsi la vittoria. Queste modifiche sono state collaudate internamente ma crediamo di essere arrivati ad un punto in cui sarà il gioco effettivo a rappresentare la vera prova del nove che potrà confermare o meno l'utilità di queste soluzioni.

Modifiche PvE

Gran parte di queste modifiche è stata attuata per regolare la curva di potenza delle abilità usate esclusivamente in PvE e ridurre in parte l'importanza del titolo nell'ottica di efficacia delle stesse. Alcune di queste abilità, invece, sono state ritoccate semplicemente perché non erano abbastanza efficaci.

Mistico

  • Aura Inflessibile: ridotto a 0,25 secondi il tempo di lancio; ridotto a 10 secondi il tempo di ricarica; modificata la funzionalità come segue, “Incremento cure impartite dalle tue magie del Mistico: +15~60%. Effetto al termine: un alleato a caso viene resuscitato e teletrasportato nella tua posizione”.

Il PvE potrà ora avvantaggiarsi di una Aura Inflessibile interamente rinnovata i cui effetti potrebbero rivelarsi interessanti nel gioco cooperativo; per non sconvolgere gli equilibri, questa novità non è stata introdotta in PvP.

Luxon/Kurzick

  • Incubo Etereo: incrementata l'Energia persa a 5~8.
  • Santuario dell'Ombra: incrementata la Rigenerazione Salute a 7~10.
  • Lord Elementale: incrementata la durata a 40~60 secondi.
  • Sigillo della Corruzione: incrementato il danno a 20~30.
  • Spirito Altruista: incrementata la durata a 15~20 secondi.
  • “Mettetevi in Salvo!”: incrementata la durata a 4~6 secondi.
  • Tiro Triplo: diminuita la riduzione del danno a 40~25%.
  • Aura della Potenza Sacra: incrementato il danno sacro a 40~50.
  • Lancia della Furia: incrementato il danno a 30~40; incrementata l'adrenalina conseguita a 3~6.
  • Invoca Spiriti: incrementata la Salute conseguita a 60~100.
  • “Non c'è Nulla da Temere!”: incrementata la riduzione del danno a 20~35%.

Lancia del Sole

  • Agilità Critica: incrementata l'armatura a 15~25.
  • Grido di Dolore: incrementato il danno a 65~100.
  • Aura Eterna: incrementato il danno sacro a 65~100.
  • Necrosi: incrementato il danno a 60~90.
  • Mai Infierire da Soli: ridotto a 15 il dispendio di Energia; incrementata la durata a 18~25 secondi.
  • Seme della Vita: incrementata la durata a 2~5 secondi.
  • Vampirismo: incrementato il livello a 4~10; incrementata la durata a 75~150 secondi.
  • Attacco Vortice: incrementato il danno a 13~20.

Il dispendio energetico di Mai Infierire da Soli è stato ridotto perché volevamo facilitarne il mantenimento da parte degli Esploratori senza costringerli ad equipaggiare abilità di gestione dell'Energia.

Portatore della Luce

  • Sigillo del Portatore della Luce: questa abilità non viene più considerata un'élite; modificata la funzionalità come segue: “Se ti trovi nell'area di un servitore di Abaddon ottieni 3~5 dosi di adrenalina e 16~24 Punti Energia”.

Ci siamo resi conto che il Sigillo del Portatore della Luce non era ritenuto dai giocatori abbastanza valido come abilità d'élite, quindi abbiamo rimosso questo suo status e regolato le variabili per renderlo più utile.

Asura

  • Aria di Superiorità: incrementata la durata a 20~30 secondi.
  • Scansione Asura: incrementata a 9~12 secondi la durata; incrementato il danno aggiuntivo a 45~75%; ridotto a 0 secondi il tempo di lancio.
  • Blocco Mentale: aumentata la durata a 5~11 secondi.
  • Piega Mente: aumentata la durata a 10~16 secondi.
  • Invertitore del Dolore: incrementato il danno aggiuntivo a 100~140%.
  • Campo Radioattivo: incrementata la durata a 4~6 secondi; incrementata la durata di Malattia a 12~20 secondi.
  • Criminale Raffinato: incrementata la durata a 14~20 secondi; incrementata a 7~10 l'Energia ottenuta.
  • Invoca Diavoletto del Ghiaccio: incrementato il livello a 14~20; incrementata la durata a 40~60 secondi.
  • Invoca Mursaat: incrementato il livello a 14~20; incrementata la durata a 40~60 secondi.
  • Invoca Sciamano Naga: incrementato il livello a 14~20; incrementata la durata a 40~60 secondi.
  • Invoca Djinn Rubino: incrementato il livello a 14~20; incrementata la durata a 40~60 secondi.
  • Tecnocratese: ridotto a 10 il dispendio energetico; ridotto a 10 secondi il tempo di ricarica; ridotta a 3~5 secondi la durata di Stordimento.

Per le classi dedite al combattimento ravvicinato non è facile fermarsi e trovare il tempo di lanciare un'abilità che impiega 2 secondi per essere attivata, quindi abbiamo ridotto i tempi di Scansione Asura rendendola istantanea e più utile alle classi per le quali è stata progettata.

Nani

  • “Per il Martello di Ural!”: modificata la funzionalità come segue, “(Secondi: 7~10) Rigenerazione tua Salute: +2. Danni inferti: +25%. Dura 7~10 secondi in più per ogni alleato a portata d'orecchio con Salute inferiore al 50%”.
  • “Non Inciampate!”: ridotto a 5 il dispendio energetico.
  • Acido Alchemico di Alkar: incrementato il danno a 40~50; incrementato il danno condizionale a 45~70; incrementata la durata del danno condizionale a 14~20 secondi.
  • Miniera di Polvere Nera: incrementato il danno a 20~30; incrementata la durata di Accecamento e Emorragia a 7~10 secondi.
  • Testata del Lottatore: incrementato il danno a 45~70.
  • Respiro del Grande Nano: incrementata la Salute conseguita a 50~60.
  • Maestro Ubriaco: incrementata la durata a 72~90 secondi.
  • Stabilità dei Nani: incrementata la durata a 24~30; incrementata la Salute conseguita a 55~100.
  • Mordi Orecchio: modificata la funzionalità come segue, “Danni perforanti: 50~70. Condizione inflitta: Emorragia (10~25 secondi)”.
  • Armatura del Grande Nano: incrementata la durata a 22~40 secondi.
  • Arma del Grande Nano: incrementato il danno a 15~20; incrementata la probabilità di abbattimento a 28~40%.
  • Luce di Deldrimor: incrementato il danno a 55~80.
  • Colpo Basso: incrementato il danno a 45~70.
  • Tempesta di Neve: ridotto a 10 il dispendio di Energia; incrementato il danno a 30~40.

L'abilità “Per il Martello di Ural!” era legata eccessivamente alle circostanze quindi vi abbiamo aggiunto una condizione vantaggiosa indipendente per donarle un fattore di utilità più generico.

Avanguardia d'Ebano

  • Colpo Svelto: incrementato il danno a 18~30; incrementata la durata di Emorragia a 18~30 secondi.
  • Stendardo di Battaglia del Coraggio d'Ebano: incrementata la durata a 14~20 secondi.
  • Stendardo di Battaglia dell'Onore d'Ebano: incrementata la durata a 14~20 secondi; incrementato il danno a 8~15; incrementato il danno contro i Charr a 7~10.
  • Stendardo di Battaglia della Saggezza d'Ebano: incrementata la durata a 14~20 secondi; incrementata la riduzione dei tempi di ricarica a 44~60%.
  • Fuga d'Ebano: incrementate le cure a 70~110.
  • Assassino di Supporto dell'Avanguardia d'Ebano: incrementato il livello a 14~20; incrementata la durata condizionale a 24~30; incrementata la durata non condizionale a 12~15.
  • Cecchino di Supporto dell'Avanguardia d'Ebano: modificata la funzionalità come segue, “Danno perforante: 54~90. Condizione inflitta: Emorragia (25 secondi). Probabilità di assestare +540~900 danni perforanti: 10%. Probabilità di assestare +540~900 danni perforanti ad un Charr: 25%”.
  • Sigillo dell'Infezione: incrementata la durata di Malattia a 13~20.
  • Attacco Subdolo: incrementata la durata di Accecamento a 5~8 secondi.
  • Sigillo del Triptofano: incrementata la durata a 14~20 secondi; incrementata la percentuale di riduzione della velocità di movimento a 23~40%.
  • Trappola della Debolezza: incrementata la durata di Debolezza a 10~20 secondi; incrementato il danno da fulmine a 24~50.
  • Venti: incrementato il livello dello Spirito a 4~10; incrementata la durata a 54~90 secondi.

Cecchino di Supporto dell'Avanguardia d'Ebano non era tanto efficace quanto la relativa controparte assassina, quindi abbiamo voluto dargli una marcia in più assegnandogli un fenomenale ammontare di danni extra che, proprio in virtù del fatto che sono casuali, simulano un cecchino che riesce a mettere a segno un colpo mortale alla testa.

Norn

  • "Schiva Questo!": incrementata la durata a 16~20 secondi; incrementati il danno a 14~20.
  • “Finiscilo!”: incrementato il danno a 44~80; incrementata la durata a 12~20.
  • “Sono il Più Forte!”: incrementato il numero di attacchi a 5~8; incrementato il danno a 14~20.
  • “Non Mi Ferma Nessuno!”: incrementata la durata a 16~20 secondi.
  • “Siete dei Mollaccioni!”: incrementata la durata di Debolezza a 8~12 secondi; ridotto il dispendio energetico a 5.
  • “Ti Muovi Come un Nano!”: incrementato il danno a 44~80; incrementata la durata a 8~15 secondi.
  • Tocco d'Astuzia: incrementato il danno a 44~80; incrementata la durata a 5~8 secondi.
  • Mazza di Mille Orsi: incrementato il danno a 6~9.
  • Non Fa Male: incrementata la durata a 30 secondi; ridotta la Rigenerazione Salute a 1~3; incrementato il tempo di ricarica a 20 secondi.
  • Benedizione dell'Urside: modificata la funzionalità come segue, “Perdi tutti gli effetti e assumi le sembianze dell'orsa (60 secondi). Il grado di tutti i tuoi attributi scende a 0 e gli attacchi dell'orsa si sostituiscono alle tue abilità. Armatura: 100. Salute: 750~800”.
  • Benedizione del Corvo: modificata la funzionalità come segue, “Perdi tutti gli effetti e assumi le sembianze del corvo (60 secondi). Il grado di tutti i tuoi attributi scende a 0 e gli attacchi del corvo si sostituiscono alle tue abilità. Armatura: 80. Salute: 660~700. Probabilità di blocco: 20~30%”.
  • Artigli del Corvo: modificata la funzionalità come segue, “Danni perforanti: 20~35. Condizioni inflitte: Emorragia e Storpiatura (4~10 secondi)”.
  • Benedizione Lupesca: modificata la funzionalità come segue, “Perdi tutti gli effetti e assumi le sembianze del lupo (60 secondi). Il grado di tutti i tuoi attributi scende a 0 e gli attacchi del lupo si sostituiscono alle tue abilità. Armatura: 80. Salute: 660~700. Rigenerazione Salute: 2~4”.
  • Sete di Sangue del Lupo: questa abilità ora ha effetto su tutti gli alleati nei dintorni.
  • Balzo Lupesco: questa abilità ora è una posizione.

Abbiamo ripreso in mano le Benedizioni dei Norn con l'obiettivo di eliminare gli squilibri di classe provocati dalle versioni precedenti e anche per bilanciare il potere di queste tre abilità. Nel primo caso abbiamo imposto dei livelli fissi validi per tutte le classi (Salute a 600, armatura a 80 e tutti gli attributi a 0), mentre l'elemento dell'Energia è stato rimosso di sana pianta in modo per far sì che le professioni con una riserva superiore non si trovino svantaggiate. Inoltre quando queste abilità vengono attivate si rimuovono tutti i potenziamenti, fatta eccezione per quelli di consumo.

Per affrontare una problematica particolarmente seria abbiamo deciso di limitare l'uso delle benedizioni: un giocatore potrà attivarne soltanto una alla volta per la metà del tempo in modo che l'uso non più permanente spinga i giocatori a fare delle scelte più oculate per quel che riguarda le abilità e le professioni da usare mentre la benedizione si sta ricaricando, riscoprendo l'elemento tattico del gioco visto che la Salute e la protezione dell'armatura verranno meno con l'esaurirsi della benedizione.

Oltre a queste modifiche abbiamo anche ritoccato alcune abilità dell'urside, del corvo e del lupo per bilanciare le benedizioni: il danno assestato da Colpo dell'Urside è stato ridotto, ma uno dei colpi potrebbe infliggere danni da taglio, per cui l'armatura di un nemico ha importanza nel conteggio del danno; L'abilità Artigli del Corvo è diventata più potente e pericolosa; Balzo Lupesco si trasforma in una posizione attivabile senza doversi fermare, mentre Sete di Sangue del Lupo ha acquisito una portata maggiore che avrà effetto sugli alleati nei dintorni.

Modifiche negli Inferi

  • I Mietitori ora diventeranno invulnerabili quando tutte quante le missioni negli Inferi saranno state completate.
  • Sostituiti i Rincorrisogni Maledetti con i Rincorrisogni Proibiti.
  • Ridotta la distanza alla quale i Rincorrisogni Proibiti seguiranno il giocatore.
  • I Rincorrisogni Proibiti ora resteranno fermi a sorvegliare un piccolo gruppo di Lord Piangenti.
  • L'attacco di base degli Spettri Tagliamente ora sarà dalla distanza.
  • Incrementata di 500 punti la Salute degli Spettri Tagliamente.
  • Ridotta la velocità di corsa degli Spettri Tagliamente.

Stiamo continuando a ritoccare gli equilibri negli Inferi prendendo in considerazione le build che usano Forma d'Ombra per il farming. Per rallentare la velocità con la quale i giocatori riescono ad affrontare le Pianure del Caos abbiamo raddoppiato la Salute degli Spettri Tagliamente fornendoli di attacchi dalla distanza; così facendo sarà più difficile averli tutti sotto mano e un gruppo equilibrato non potrà ucciderli tanto facilmente; di contro, abbiamo rallentato la loro velocità di movimento per dare la possibilità al gruppo di ritirarsi dal combattimento. Anche la distanza percorsa dai Rincorrisogni Proibiti per inseguire i giocatori è stata tagliata per impedire che i giocatori che si dedicano da soli al farming riescano a farli raggruppare per ripulire più velocemente le Pianure del Caos. Questi cambiamenti hanno reso inutile la presenza dei Rincorrisogni Maledetti che pertanto sono stati rimossi per riportare in vita i Rincorrisogni Proibiti.


[Note degli sviluppatori] Le novità sui Punti Torneo - 23 luglio 2008

Per limitare il numero di gilde che si iscrivono ai tornei senza mai parteciparvi, abbiamo cambiato le modalità di distribuzione dei Punti Torneo nei tornei quotidiani automatizzati. L'assegnazione dei Punti Torneo era stata originariamente studiata per incoraggiare la partecipazione di un maggior numero di gilde, purtroppo però molti hanno abusato di questo sistema iscrivendosi per ricevere i punti senza nemmeno giocare. Invece di allontanare dal gioco tutti coloro che hanno approfittato del sistema, abbiamo deciso di aggiungere delle restrizioni nei tornei quotidiani automatizzati, per cui ora una gilda dovrà essere almeno tra le prime 1.000 in classifica per ricevere i Punti Torneo; così facendo non impediremo a nessuna gilda di unirsi al torneo. Questa soluzione entra in vigore a partire da oggi e sarà ulteriormente regolata, se si rivelerà necessario.


[Note degli sviluppatori] Bilanciamento delle abilità - 10 luglio 2008

PvE e PvP

Il bilanciamento di questa settimana si concentra su una serie di problematiche relative al PvP, quali il teletrasporto ai fini di spike utilizzato dai personaggi per il combattimento ravvicinato, la predominanza del Sigillo del Giudizio e il potere degli spike eseguiti dal Derviscio. Non abbiamo voluto toccare le abilità d'élite generalmente usate nelle build competitive dei Dervisci (tra le più presenti potremmo menzionare Apparizione di Melandru e Colpo Lesionante), ma abbiamo apportato delle modifiche ad alcune abilità che contribuiscono a rendere queste build così letali. Anche se per questa volta non abbiamo cambiato Forma d'Ombra, stiamo continuando ad esaminare le possibili soluzioni per cercare di rallentare una volta per tutte le build che utilizzano questa abilità senza tuttavia impedirne un uso regolare.

A livello di PvE non stiamo introducendo delle grosse modifiche in questa occasione, ma abbiamo nel cassetto un aggiornamento sostanzioso anche per il gioco cooperativo. Al momento stiamo studiando dei possibili cambiamenti per Benedizione dell'Urside e in generale per le abilità esclusive del PvE. L'obiettivo sarebbe quello di bilanciare Benedizione dell'Urside in modo che i giocatori possano continuare ad usarla in modo più tattico e ridurre il fattore di “grinding” attualmente associato a diverse abilità riservate al PvE. Infine, stiamo ritoccando una serie di abilità d'élite poco efficaci che vengono usate di rado. A seconda dei risultati della fase di test decideremo quali cambiamenti implementare, con molta probabilità già a partire dal prossimo mese.

Assassino

  • Passeggiata dell'Ombra: ora disattiverà per 1 secondo le proprie abilità d'attacco.
  • Peso della Morte: ora avrà un tempo di aftercast di 0,75 secondi.
  • Prigione Oscura: ora avrà un tempo di aftercast di 0,75 secondi.
  • Prigione d'Ombra: ora avrà un tempo di aftercast di 0,75 secondi.
  • Aura dello Spostamento: ora avrà un tempo di aftercast di 0,75 secondi.

Nel PvP è molto diffusa la tattica di teletrasportare i personaggi per il combattimento ravvicinato per avvantaggiarsi della loro natura imprevedibile e della velocità con la quale sono in grado di avventarsi su un unico obiettivo. Per questo motivo abbiamo aggiunto una frazione di 0,75 secondi alle abilità di teletrasporto per dare agli obiettivi (e ai loro alleati Mistici) la possibilità di reagire al danno in arrivo. Passeggiata dell'Ombra, invece, essendo una posizione, è stata trattata diversamente. Le posizioni, infatti, non prevedono un tempo di lancio, pertanto non hanno nemmeno una pausa di aftercast, e quindi abbiamo dovuto aggiungere 1 secondo di disattivazione delle abilità d'attacco per impedire che portasse maggiori vantaggi rispetto alle altre abilità di teletrasporto. Ci rendiamo conto che queste modifiche vanno abbastanza a discapito dei Guerrieri che utilizzano quest'abilità, perché l'adrenalina accumulata si annullerà quando le abilità vengono disattivate, ma abbiamo constatato che i Guerrieri hanno la tendenza ad utilizzare delle posizioni volte ad incrementare la velocità d'attacco o di movimento. Pertanto, rispetto ad altre abilità di teletrasporto, Passeggiata dell'Ombra non sarebbe comunque l'opzione più amata nella maggior parte dei casi. Infine, visto e considerato che il teletrasporto e il movimento non hanno lo stesso peso in PvE, abbiamo pensato di non creare due versioni distinte di queste abilità.

Derviscio

  • Sigillo della Velocità Mistica: incrementato a 20 secondi il tempo di ricarica.

Finora il Sigillo della Velocità Mistica non comportava alcun dispendio energetico, né tempo di lancio e poteva essere mantenuto in via permanente, quindi, abbiamo incrementato il suo tempo di ricarica in modo che sia necessario investire maggiormente nelle Preghiere del Vento per ottenere quello stesso effetto.

Ipnotizzatore

  • Mantra delle Iscrizioni: ora avrà effetto solo sui sigilli che riesci ad attivare e non più sui sigilli interrotti o disattivati.

Finora con Mantra delle Iscrizioni era possibile ricaricare più velocemente i Sigilli in qualsiasi circostanza, senza escludere quelli che erano stati disattivati dall'avversario. La modifica implementata non intacca il funzionamento di base di questa abilità ma rende i Sigilli più vulnerabili alle interruzioni e alle conseguenze della disattivazione.

Modifiche PvP

Queste modifiche interessano il funzionamento delle abilità in PvP senza toccarne gli effetti in PvE.

Derviscio

  • Vittoria Gelante: quest'abilità ora appartiene all'attributo Preghiere del Vento.

Vittoria Gelante è un'abilità dagli effetti dirompenti che contribuisce notevolmente agli spike del Derviscio. Associandola alle Preghiere del Vento ne abbiamo ridotto il potenziale di danno per la maggior parte delle build visto che a questo attributo di solito vengono assegnati meno punti rispetto ad Abilità con la Falce.

Mistico

  • Sigillo del Giudizio: ridotto il danno a 5~50; dimezzata la portata.

Il Sigillo del Giudizio era l'unico con capacità incondizionata di abbattimento dalla distanza che non era soggetto né a lunghi tempi di lancio né ad Esaurimento; anche come abilità d'élite si è dimostrato troppo potente, specialmente se associato a build in grado di massimizzare l'efficacia dei Sigilli. Quindi, ne abbiamo ridotto il danno e la portata per riportarlo allo stesso livello delle altre abilità di abbattimento dalla distanza.

Negromante

  • Indebolimento del Sangue: incrementato a 17% il sacrificio di salute; ridotta la durata a 1~16.

Indebolimento del Sangue era eccessivamente efficace nel diffondere Debolezza, anche mantenendo basso il livello delle Maledizioni, quindi, abbiamo regolato la durata e incrementato il sacrificio di salute per aggiungere un fattore di costo e spingere chi lo usa ad investire maggiormente nell'attributo.

Varie

  • I canti e le urla non avranno più effetto sui PNG alleati nelle Battaglie tra Gilde.

Certi canti e urla (in particolar modo Inno della Stanchezza) erano eccessivamente efficaci nell'eliminazione del danno inferto dai PNG in fase Vittoria o Morte. Quindi, come già per le guardie e gli spiriti, abbiamo fatto in modo che le urla e i canti non avessero più effetto sui PNG nelle Battaglie tra Gilde nella speranza di ripristinare l'utilità dei PNG nella fase finale del combattimento.


[Note degli sviluppatori] Bilanciamento dell'abilità Forma d'Ombra – 2 luglio 2008

L'obiettivo principale di questo aggiornamento è quello di intervenire sull'elevato rendimento delle build per il farming incentrate su Forma d'Ombra. È da molto tempo che c'è la possibilità di mantenere Forma d'Ombra in modo permanente, tuttavia, quando la durata di questa abilità è stata aumentata, si sono aperte nuove e ulteriori possibilità di potenziamento delle build. Non siamo contrari all'uso di Forma d'Ombra per il farming, ma i giocatori converranno che, ai fini dell'economia di gioco, non è salutare che le attività di farming avanzato diventino troppo facili o troppo efficaci e la nuova serie di build consentite da Forma d'Ombra andavano esattamente in questa direzione.

Questo aggiornamento intende quindi portare le build basate su Forma d'Ombra ad un livello più in linea con quello di altre build dedicate al farming. Per raggiungere questo scopo, non abbiamo soltanto alterato Forma d'Ombra, ma siamo intervenuti anche sulle creature nelle Pianure del Caos. Al momento, il mantenimento perenne di Forma d'Ombra non è stato reso più arduo perché, se lo avessimo fatto, molti giocatori avrebbero depennato questa abilità come possibile scelta per le loro build da farming. Tuttavia, continueremo a tenere sotto controllo gli effetti che questi cambiamenti provocheranno in futuro e apporteremo ulteriori modifiche se sarà necessario.

PvE

Assassino

  • Forma d'Ombra: mentre è attiva, ridurrà del 50% i danni assestati da chi la lancia.

Ciò intende rallentare il ritmo delle uccisioni mentre si è sotto gli effetti di Forma d'Ombra. Siamo consci del fatto che questa soluzione non vada ad incidere sulle uccisioni effettuate per mezzo di Degenerazione della Salute, proprio per questo motivo siamo intervenuti apportando delle modifiche alle creature come indicato di seguito.

Inferi

  • Aggiunta Anti-Fattura agli Spettri Tagliamente negli Inferi.
  • Sostituiti numerosi Rincorrisogni Proibiti nelle Pianure del Caos degli Inferi con i Rincorrisogni Maledetti.
  • Quando i Rincorrisogni Maledetti vengono uccisi, provocano la comparsa degli Spettri Scorticamente. Questi ultimi hanno il Sigillo del Disincanto invece di Anti-Fattura.

L'uso di Anti-Fattura da parte degli Spettri Tagliamente dovrebbe richiedere maggiori capacità tattiche dei giocatori che impiegano Forma d'Ombra insieme alle fatture. Dal momento che Forma d'Ombra non protegge contro il Sigillo del Disincanto, questi personaggi vorranno anche evitare di scontrarsi con gli Spettri Scorticamente. In definitiva, l'effetto di queste modifiche dovrebbe essere quello di diminuire la velocità totale delle uccisioni per quei personaggi che schierano Forma d'Ombra negli Inferi.


[Note degli sviluppatori] Future modifiche alla Galleria dei Ricordi - 24 giugno 2008

Fin dall'uscita di Eye of the North si è parlato molto della Galleria dei Ricordi e del suo funzionamento e con il presente articolo vorremmo affrontare una serie di problematiche che ci sono state sottoposte dai giocatori. Non siamo ancora in grado di indicare con precisione la data in cui queste modifiche saranno implementate, ma vorremmo iniziare già a parlarvene, in modo che potrete decidere come proseguire nel gioco da questo momento in poi.

  • Nella Galleria dei Ricordi potrete scegliere se visualizzare i successi del personaggio o di tutto quanto l'account e tale impostazione potrà essere modificata ogni volta che lo vorrete.
  • I trofei raccolti nella Galleria dei Ricordi passeranno all'account di Guild Wars 2, per cui tutto ciò che avete conseguito nell'account con qualsiasi personaggio di Guild Wars diventerà disponibile anche per tutti i personaggi di Guild Wars 2 nel vostro account.
  • Aggiungeremo la possibilità di esporre anche le armi del Tormento nella Galleria dei Ricordi.

Conseguimenti di tutto l'account

Visto che la Galleria dei Ricordi mostra tutto ciò che è stato conseguito individualmente da ogni personaggio, molti giocatori hanno preferito continuare ad utilizzare un solo personaggio. Quindi, per offrirvi una maggiore varietà abbiamo deciso di modificare il progetto della Galleria dei Ricordi in modo che i trofei siano trasferiti a Guild Wars 2 a livello di account e i giocatori potranno avvalersi di un'opzione che permetterà loro di mostrare ciò che hanno conseguito in tutto l'account o per ogni personaggio (ricordate, tuttavia, che le armature nel Monumento alla Resistenza rifletteranno l'aspetto del personaggio che sta visitando la Galleria dei Ricordi e non quello del personaggio che ha messo in mostra l'armatura).

Armi del Tormento

Al momento, il Monumento al Valore permette di visualizzare solo le armi dei Distruttori. Offrendovi la possibilità di mettere in mostra anche le armi del Tormento, sarà possibile esibire un maggior numero di oggetti (e sbloccarli per Guild Wars 2) senza tuttavia intaccare il senso di esclusività attualmente associato a questo monumento.

Elementi sbloccabili per Guild Wars 2

Fatta eccezione per il fatto che i conseguimenti saranno ora visibili a livello di account, questo aspetto resta identico a come era stato inizialmente annunciato: potrete continuare ad aggiungere elementi alla Galleria dei Ricordi in Guild Wars anche dopo la pubblicazione di Guild Wars 2, e i nuovi trofei sbloccati diventeranno visibili in Guild Wars 2. Con l'avvicinarsi della pubblicazione di Guild Wars 2 vi offriremo dettagli più precisi sulle ricompense corrispondenti ad ogni trofeo sbloccato nella Galleria dei Ricordi.


[Note degli sviluppatori] Bilanciamento delle abilità - 18 giugno 2008

L'obiettivo principale di questo aggiornamento era il completamento delle modifiche mirate al PvE già avviate nell'aggiornamento precedente al fine di migliorare delle abilità il cui potenziale non era espresso appieno ed affrontare le problematiche di bilanciamento relative al PvP. Alcuni giocatori non hanno gradito le modifiche apportate di recente a Rinnovamento dell'Etere e Forma d'Ombra, però, per quel che riguarda la prima, non abbiamo constatato alcun impatto negativo; stiamo tenendo d'occhio l'utilità di Forma d'Ombra nelle build per il farming e continueremo a monitorarla, riservandoci così la possibilità di modificarla in futuro. Sappiamo inoltre che Benedizione dell'Urside è spesso oggetto di accese discussioni perché alcuni giocatori ritengono che faciliti troppo il gioco, mentre altri credono che aumenti il fattore di divertimento. Per il momento abbiamo deciso di non ritoccare questa abilità, ma continueremo a valutare la situazione nel tempo. Infine, siamo a conoscenza delle preoccupazioni suscitate da Colpo Lesionante per alcuni giocatori PvP, ma non crediamo che in questo momento sia necessario agire. Nel presente aggiornamento abbiamo alterato svariate altre abilità che spesso sono usate in congiunzione con Colpo Lesionante in GvG e osserveremo da vicino gli effetti di queste modifiche prima di mettere mano alla funzionalità di Colpo Lesionante.

PvE e PvP

Gran parte delle modifiche implementate sono mirate a migliorare le abilità esistenti. In alcuni casi si è trattato di depotenziamenti che non dovrebbero intaccare il gioco PvE. La funzionalità di base di tre abilità (Lega Anima, Ruggine e Tocco del Fulmine) è stata cambiata per renderle maggiormente utili in un più ampio numero di circostanze. Le abilità indicate qui sotto cambieranno sia per il PvE sia per il PvP:

Ipnotizzatore

  • Prosciuga Incantesimo: incrementata a 8~17 l'Energia ottenuta.
  • Prosciuga Delusioni: incrementata a 4 la contropartita di Energia ottenuta; incrementata a 12 secondi la ricarica.
  • Preoccupazione del Fannullone: incrementato il danno a 20~100.

L'obiettivo che ci siamo prefissati con le modifiche apportate a Prosciuga Incantesimo e Prosciuga Delusione è stato quello di fornire agli Ipnotizzatori un maggior numero di opzioni per la gestione dell'Energia, senza tuttavia potenziare troppo i personaggi difensivi sotto questo punto di vista. L'abilità Preoccupazione del Fannullone è interessante in quanto fa pressione a livello psicologico oltre a fornire agli Ipnotizzatori la possibilità di lanciare con maggior frequenza danni non da spike, ciononostante, le sue variabili la rendevano piuttosto debole, quindi abbiamo deciso di incrementarne il potere per renderla più utile.

Negromante

  • Terreno Fetido: ridotto a 5 il dispendio di Energia.
  • Sofferenza: aumentato a -1~3 il valore di Degenerazione Salute.
  • Miasma Vile: aumentato a -1~5 il valore di Degenerazione Salute.
  • Lega Anima: ridotto a 1 secondo il tempo di lancio; modificata la funzionalità come segue, “Per 30 secondi, ogni volta che l'obiettivo nemico viene curato, chi ha impartito le cure subisce 20~80 danni. Questa fattura termina se l'obiettivo è affetto da una fattura delle Preghiere Punitive”.

Negli ultimi mesi abbiamo assistito in GvG ad un aumento di squadre con capacità aggressiva superiore e purtroppo le squadre che si affidano principalmente al danno fisico sembrano offuscare le altre, quindi, per facilitare una maggiore differenziazione, abbiamo potenziato Sofferenza e Miasma Vile con l'intento di incrementare il danno prodotto dalle fatture. Una certa attenzione è stata rivolta anche al miglioramento di Terreno Fetido come opzione per assestare danni e diffondere Veleno. Visto che la Degenerazione Salute può essere ovviata con l'uso di potenti cure su tutta la squadra, abbiamo modificato Lega Anima in modo che possa essere ridotta l'efficacia di tali cure.

Elementalista

  • Ruggine: incrementato a 10 il dispendio di Energia; ridotto a 1 secondo il tempo di lancio; modificata la funzionalità come segue, “Assesta 10~70 danni da freddo. Per 5~20 secondi l'obiettivo nemico e tutti i nemici adiacenti impiegano il doppio del tempo per attivare i Sigilli”.
  • Tocco del Fulmine: modificata la funzionalità come segue, “L'obiettivo nemico toccato e tutti i nemici adiacenti subiscono 10~60 danni da fulmine. I nemici che sono stati colpiti da una fattura della Magia dell'Acqua subiscono Accecamento per 3~8 secondi. Quest'abilità ha una penetrazione armatura del 25%”.
  • Fulmine ad Arco: incrementato il danno condizionale a 15~75.

La prevalenza in PvP di Ipnotizzatori con Sigilli ci ha costretti a riesaminare i metodi disponibili per opporsi a tale uso, studiando come migliorare le altre abilità senza creare delle soluzioni definitive che avrebbero del tutto impedito agli Ipnotizzatori di usare i Sigilli. Per questo motivo è stata aggiunta una componente di danno a Ruggine (rendendola nel complesso più utile) ma sono stati ridotti i suoi effetti ai tempi di attivazione dei Sigilli. Tocco del Fulmine e Fulmine ad Arco sono state migliorate per aumentarne l'utilità per gli Elementalisti che si affidano a più di un attributo.

Mistico

  • Forza dell'Onore: incrementato a 15 secondi il tempo di ricarica.
  • Collera Sacra: incrementato a 10 secondi il tempo di ricarica.
  • Aura della Stabilità: ridotta la durata a 3~8 secondi.
  • Pendolo di Balthazar: ridotta la durata a 5~10 secondi.

Forza dell'Onore e Collera Sacra sono state sempre più spesso protagoniste del gioco competitivo visto che era estremamente facile lanciarle subito dopo che erano state rimosse non prevedendo dei tempi di ricarica; questo però eliminava il potere delle abilità di rimozione degli incantesimi come metodo di contrapposizione. Ora il problema dovrebbe essere stato superato con l'aumento dei tempi di ricarica. Aura della Stabilità e Pendolo di Balthazar erano troppo efficaci per impedire gli abbattimenti, quindi ne abbiamo ridotta la durata per incoraggiare i giocatori ad usarle in modo più ponderato.

Guerriero

  • Carica del Toro: incrementata a +33% la velocità di movimento.
  • “Carica!”: incrementata la durata a 5~13 secondi.
  • Colpo Simbolico: incrementato il danno condizionale a 12.

Ultimamente i giocatori sembravano per lo più boicottare la spada in GvG. Queste armi hanno sempre rivestito un grande valore in Guild Wars grazie alla loro capacità di assestare danni letali senza doversi necessariamente affidare alle abilità d'élite. Migliorando le abilità d'élite del Guerriero che offrono dei poteri unici (per essere più precisi, l'incremento della velocità di movimento ad area d'effetto e con abbattimenti) speriamo di rendere nuovamente popolare la scelta delle spade. L'abilità Colpo Simbolico è stata inoltre migliorata per dare ai giocatori un maggior numero di scelte per assestare danni con la spada e incoraggiarne la sinergia con i Sigilli del Guerriero.

Esploratore

  • Sigillo dell'Antidoto: modificata la funzionalità come segue, “Ti libera da Veleno, Malattia, Accecamento e un'altra condizione”.
  • Frecce Appuntite: incrementata la durata a 24 secondi; rimossa l'alta probabilità di interruzione; mentre si attiva quest'abilità l'armatura si riduce di -40.

La specificità di Sigillo dell'Antidoto relativa alla rimozione delle condizioni ne ha sempre ridotto il fascino quindi per renderlo più versatile e generalmente più efficace vi abbiamo aggiunto la capacità di rimuovere una condizione in più, di qualsiasi tipo. Questa soluzione dovrebbe allentare anche la pressione che spinge molti giocatori a scegliere il Mistico come secondaria solo per poter usare Tocco Riparatore. L'Emorragia è sempre stata considerata una condizione secondaria dagli Esploratori visto che è più difficile da diffondere rispetto a Veleno e Storpiatura, e gli elementi negativi associati a Frecce Appuntite erano troppo consistenti perché venisse presa davvero in considerazione.

Paragon

  • “Vietato Toccare!”: ridotto a 5 il dispendio di Energia.
  • Lancia Appuntita: incrementata a 5~20 secondi la durata di Emorragia.

Emorragia solitamente vanta una durata superiore alle altre condizioni, ma nel caso di Lancia Appuntita la durata era minima impedendo così una diffusione adeguata, quindi abbiamo rimediato a questa carenza aumentando la durata della condizione. La specificità di “Vietato Toccare!” non giustificava l'alto dispendio energetico, quindi, per compensare ne abbiamo ridotto il costo.

Modifiche PvE

Le modifiche descritte di seguito si sono rivelate più appropriate per il PvE e non avrebbero giovato al bilanciamento PvP. Queste abilità cambieranno, quindi, solo in PvE:

Ipnotizzatore

  • Risucchio Energia: incrementata a 3 la contropartita di Energia ottenuta.

Visto che in PvE far perdere Energia all'avversario non è di solito una strategia estremamente utile, le modifiche recenti apportate a Risucchio Energia sono state mirate ad offrire un maggior ritorno di Energia a chi la usa. Il cambiamento precedente si era rivelato insufficiente, ma questo nuovo ritocco dovrebbe permetterci di conseguire il nostro obiettivo.

Derviscio

  • Rigenerazione Mistica: ridotto a 5 secondi il tempo di ricarica; incrementato a 8 il numero massimo di incantesimi.

Le modifiche apportate in passato a Rigenerazione Mistica erano mirate a bilanciare il gioco PvP. Ma visto che non erano necessarie né vantaggiose in PvE, abbiamo deciso di restituire a questa abilità la sua vecchia funzionalità che la rendeva sicuramente più potente.

Modifiche PvP

Il notevole depotenziamento delle abilità qui indicate è stato effettuato per affrontare le attuali problematiche relative al bilanciamento delle abilità in PvP, senza il bisogno di intaccare anche il PvE. Queste abilità cambieranno, quindi, solo in PvP:

Ipnotizzatore

  • Mantra delle Iscrizioni: ridotta la velocità di ricarica dei Sigilli a 5~35%.

Abbiamo ritoccato quest'abilità per rallentare i danni, l'uso del Sigillo dell'Umiltà e gli abbattimenti provocati in GvG dagli Ipnotizzatori con Sigilli.

Guerriero

  • “Giustizia è Fatta!”: modificata la funzionalità come segue, “Per 20 secondi quando un tuo attacco va a segno ottieni 1 dose di adrenalina in più”.

Utilizzata in concomitanza con altre abilità che permettevano di acquisire adrenalina, “Giustizia è Fatta!” offriva una quantità di adrenalina sufficiente a scaricare una lunga serie di abbattimenti. Aggiungendo un sistema fisso di misurazione dell'adrenalina crediamo che ora quest'abilità contribuirà all'efficacia del Guerriero evitando però che possa degenerare in combinazioni esagerate.

Ritualista

  • Ira degli Antenati: incrementata la durata a 2 secondi; ridotto il danno a 5~50; modificata la funzionalità come segue, “Per 2 secondi tutti i nemici adiacenti all'obiettivo (un alleato o te stesso) subiscono 5~50 danni da fulmine al secondo”.
  • Arma a Frammentazione: ridotto il danno a 5~30.

Ormai da tempo Ira degli Antenati e Arma a Frammentazione rappresentano due abilità chiave per il Ritualista. Le modifiche apportate dovrebbero attenuare il potere di queste abilità senza cacciarle di punto in bianco fuori dal gioco. Dividendo il danno assestato da Ira degli Antenati in due porzioni separate si dovrebbe allentare la capacità di assestare uno spike immediato senza tuttavia perdere il potenziale di danno complessivo. In GvG, Arma a Frammentazione ha permesso alle squadre di fare strage dei PNG nella fase Vittoria o Morte, quindi, l'attuale mitigazione del danno dovrebbe ridurre tale effetto.

[Note degli sviluppatori] Bilanciamento delle abilità per il PvP e il PvE – 21 maggio 2008

Con l'aggiornamento di questa settimana implementeremo un nuovo sistema che ci permetterà di mantenere in gioco due versioni distinte di alcune abilità, una per il PvE e una per il PvP. Tale sistema sarà utile per bilanciare le abilità in una modalità di gioco senza che le modifiche vadano a scapito dell'altra. Per preparare i giocatori a queste modifiche abbiamo pensato di pubblicare queste note che presentano un'anteprima dei cambiamenti che saranno introdotti in gioco il 22 maggio.

Tale sistema ci permetterà anche di ripristinare le versioni di partenza di alcune abilità affinché non siano più vincolate alle modifiche che si erano rese necessarie per il PvP, come in questo caso:

  • Arrivano!: incrementata la durata a 1~5 secondi; aggiunta una versione PvP che mantiene le statistiche precedenti.

Per le abilità che richiedevano un bilanciamento in PvP, ma non in PvE, abbiamo creato delle copie in modo che il bilanciamento sia applicato esclusivamente alla versione PvP, come in questo esempio:

  • Rimedio dell'Assassino (PvP): incrementato a 10 il dispendio di Energia.

Introdurremo nuovamente i bilanciamenti sperimentati tra il 17 aprile e il 1° maggio ma ora le modifiche si applicheranno esclusivamente al PvP.

Le abilità per le quali esisterà una seconda versione riservata alla modalità PvP presenteranno la dicitura (PvP) a seguito del nome, visualizzabile negli avamposti PvP e in battaglia. Tali abilità cambieranno automaticamente in queste località, quindi i giocatori dovranno semplicemente equipaggiarle e il sistema utilizzerà la versione riservata al PvP, se necessario. Questo nuovo sistema ci permetterà di implementare valori diversi per le abilità da usare in PvE o in PvP ed è nostra intenzione usarlo a vantaggio di tutti i giocatori, mantenendo la dedizione di sempre a valutare attentamente quali abilità richiedono un intervento. Visto che questo sistema sarà introdotto per la prima volta in questa occasione, abbiamo modificato più abilità di quante prevediamo di cambiare nei futuri aggiornamenti.

Elenco delle abilità interessate

Ripristino delle funzionalità delle abilità per il PvE

In questo aggiornamento ripristineremo la funzionalità di varie abilità in modo da recuperare il funzionamento precedente ai bilanciamenti eseguiti per la modalità PvP. Ognuna di queste abilità presenterà anche una modalità PvP:

Assassino

  • Forma d'Ombra: incrementata la durata a 5~30 secondi.

Ipnotizzatore

  • Risucchio Energia: ridotto a 20 secondi il tempo di ricarica.
  • Fonte di Energia: ridotto a 20 secondi il tempo di ricarica; ridotto a 2 secondi il tempo di lancio.

Negromante

  • Discordia: ridotto a 1 secondo il tempo di lancio.

Elementalista

  • Rinnovamento dell'Etere: incrementata la durata a 5~20 secondi; incrementata a 1~4 l'Energia ottenuta.

Mistico

  • Luce di Liberazione: ridotto a 6 secondi il tempo di ricarica.

Guerriero

  • "In Guardia!": incrementato a 10 il numero di attacchi che possono essere ricevuti prima che l'urlo termini.

Ritualista

  • Lord Rituale: incrementata la riduzione dei tempi di ricarica degli spiriti a 15~75%.

Esploratore

  • Attacco Penetrante: incrementato il danno a 5~25.
  • Attacco della Separazione: incrementato il danno a 5~25.

Paragon

  • "Arrivano!": incrementata la durata a 1~5 secondi.
  • Inno Difensivo: ridotto a 1 secondo il tempo di attivazione.

Ripristino dei bilanciamenti di aprile (PvP)

Reintrodurremo anche i bilanciamenti che avevamo sperimentato tra il 17 aprile e il 1° maggio, con qualche piccola modifica aggiuntiva. Questi bilanciamenti si applicheranno esclusivamente alle versioni PvP.

Assassino

  • Rimedio dell'Assassino (PvP): incrementato a 10 il dispendio di Energia.
  • Forma d'Ombra (PvP): ridotta la durata a 5~15 secondi.

Negromante

  • Indebolimento (PvP): incrementato a 10 secondi il tempo di ricarica.

Elementalista

  • Flusso Accecante (PvP): ridotto a 3 secondi il tempo di ricarica; ridotta la durata di Accecamento a 1~5 secondi.
  • Guardia contro gli Attacchi Ravvicinati (PvP): ridotta la durata a 1~18 secondi.
  • Globo del Fulmine (PvP): quest'abilità non applica più Armatura Incrinata.

Mistico

  • Egida (PvP): incrementato a 15 il dispendio di Energia.

Ritualista

  • Ira degli Antenati (PvP): incrementato a 1 secondo il tempo di lancio.
  • Arma a Frammentazione (PvP): incrementato a 8 secondi il tempo di ricarica.
  • Sigillo del Patto Mortale (PvP): incrementato a 4 secondi il tempo di lancio.
  • Carne della Mia Carne (PvP): incrementato a 10 secondi il tempo di ricarica.

Derviscio

  • Falciata Mistica (PvP): incrementato a 1 secondo il tempo di attivazione.
  • Attacco dell'Eremita (PvP): incrementato a 1 secondo il tempo di attivazione.

Paragon

  • "Mai Arrendersi!" (PvP): ridotta la durata a 10 secondi.
  • Ballata del Ripristino (PvP): incrementato a 30 secondi il tempo di ricarica.
  • Lancio del Predatore (PvP): incrementato a 1 secondo il tempo di attivazione.
  • Canto del Ripristino (PvP): incrementato a 30 secondi il tempo di ricarica.

Ripristino dei bilanciamenti di aprile (PvE e PvP)

Queste abilità erano state coinvolte nel bilanciamento di aprile e dovevano essere ripristinate ma non giustificavano la creazione di due versioni distinte per il PvE e il PvP; in alcuni casi si trattava solamente di piccole migliorie che volevamo applicare per entrambe le modalità di gioco; in altri casi si trattava di depotenziamenti minimi che non avranno un grande impatto in PvE. L'unica eccezione è Fendente Zanna d'Acciaio che non era presente nel bilanciamento di aprile ed è stata introdotta in questo elenco per affrontare il problema delle combo eseguite con più armi che permettono ai giocatori di abbattere ripetutamente gli avversari.

Ipnotizzatore

  • Anti-Fattura: questa abilità ora viene considerata una posizione.
  • Fragilità: ridotto a 5 il dispendio di Energia.
  • Sogni Febbrili: ridotto a 8 secondi il tempo di ricarica.
  • Tempesta di Caos: ridotto a 5 il dispendio di Energia.
  • Flusso di Energia: incrementata la perdita di Energia a 1~10; ridotto a 9 il danno per ogni punto Energia perduto.
  • Energia Bruciata: incrementata la perdita di Energia a 1~10; ridotto a 9 il danno per ogni punto Energia perduto.

Elementalista

  • Glifo della Concentrazione: ridotto a 1 il numero di magie che non possono essere interrotte.
  • Onda d'Urto: incrementato a 1 secondo il tempo di lancio.

Guerriero

  • Disarmo: ridotto a 0~3 secondi il tempo di disattivazione abilità; incrementato a 20 secondi il tempo di ricarica.
  • Fendente Zanna d'Acciaio: incrementato a 1 secondo il tempo di ricarica.


Note degli sviluppatori – 9 maggio 2008

Questa settimana, invece di aggiornare le abilità, stiamo lavorando all'implementazione di un sistema che ci permetterà di bilanciare le abilità separatamente per il PvP e il PvE. Nelle prossime settimane, quindi, vedrete apparire, per alcune abilità, delle versioni riservate esclusivamente alla modalità PvP. Tali abilità manterranno lo stesso funzionamento delle abilità comuni, ma utilizzeranno dei valori differenti per quel che riguarda il danno, le cure, il costo, la ricarica, ecc. Il processo di aggiornamento avverrà lentamente, partendo da una manciata di abilità, inoltre, per non creare troppa confusione, cercheremo di mantenere immutato il maggior numero possibile di abilità.

Le versioni PvP sono mirate a regolare il funzionamento di alcune abilità specifiche. Inoltre questo sistema ci permette di restituire al PvE certe abilità, quali Luce di Liberazione e Inno Difensivo, che sono state fortemente intaccate dai depotenziamenti mirati alle competizioni. In parole povere, vogliamo evitare che il PvE sia affetto da depotenziamenti eccessivi ogni volta che ci accorgiamo che qualche abilità è troppo sbilanciata in PvP senza dover creare versioni del tutto diverse di un gran numero di abilità.

Le abilità per le quali esisterà una seconda versione riservata al PvP presenteranno la dicitura (PvP) a seguito del nome, visualizzabile negli avamposti PvP e in battaglia. Queste abilità cambiano automaticamente in queste località, quindi i giocatori dovranno semplicemente equipaggiarle e il sistema utilizzerà la versione riservata al PvP, se necessario.

Il prossimo bilanciamento delle abilità sarà simultaneo all'implementazione di questo nuovo meccanismo che ci porterà grandi vantaggi, permettendoci di evitare una quantità eccessiva di bilanciamenti in un breve lasso di tempo.