User:Julien Crevits/Dev Updates

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Contents

[edit] Modification de l'équilibrage de Silhouette – 2 juillet 2008

L'objectif principal de cette mise à jour est de régler certains problèmes dus à l'efficacité des modèles de farming utilisant Silhouette. Maintenir la compétence Silhouette active en permanence est possible depuis bien longtemps, mais sa durée a été augmentée récemment et de nombreuses options de modèles très puissants se sont présentées aux joueurs. Nous ne voyons aucun inconvénient à ce que Silhouette soit utilisée pour le farming, mais l'économie du jeu subirait des conséquences négatives si le farming devenait trop simple ou trop efficace. Et c'est malheureusement le problème que nous avons connu avec Silhouette. Cette mise à jour vise donc à apporter un certain équilibre entres les modèles utilisant Silhouette et les autres modèles de farming. C'est pourquoi nous avons décidé de modifier Silhouette mais aussi d'apporter quelques changements aux créatures des Plaines du Chaos. Nous n'avons pas encore altéré le maintien permanent de Silhouette, car nous craignions qu'un tel changement prive les joueurs d'une option de farming. Toutefois, nous continuerons à contrôler les effets de ces modifications et nous en appliquerons d'autres si nécessaire.

[edit] PvE

[edit] Assassin

  • Silhouette : réduit désormais de 50% les dégâts infligés par le lanceur lorsqu'elle est active.

Ce changement vise à freiner le nombre d'éliminations lorsque l'utilisateur est sous les effets de Silhouette. Nous sommes conscients que ceci n'affecte pas les victimes mortes à la suite d'une dégénération de santé. Nous avons réglé ce problème en apportant des modifications aux créatures listées ci-dessous.

[edit] Outre-Monde

  • Les Spectres furieux de l'Outre-Monde bénéficient de Leveur de maléfice.
  • Certains Chevaucheurs de rêves interdits des Plaines du Chaos ont été remplacés par des Chevaucheurs de rêves maudits.
  • Lorsque des Chevaucheurs de rêves maudits sont tués, ils invoquent des Spectres fouettesprits. Les Spectres fouettesprits disposent de Sceau de désenchantement au lieu de Leveur de maléfice.

L'utilisation de Leveur de maléfice par les Spectres furieux nécessite un jeu plus stratégique de la part des personnages qui utilisent Silhouette avec des maléfices. Silhouette ne protégeant pas contre Sceau de Désenchantement, ces personnages tenteront d'éviter les confrontations avec les Spectres fouettesprits. Ces changements devraient avoir pour effet la réduction de la vitesse d'élimination des ennemis par les personnages utilisant Silhouette dans l'Outre-Monde.


[edit] Futurs remaniements du Panthéon des Hauts Faits - 24 juin 2008

Depuis la sortie d'Eye of the North, le fonctionnement du Panthéon des Hauts Faits a fait couler beaucoup d'encre. Nous allons donner suite à quelques-unes des préoccupations majeures soulevées par les joueurs. Nous ne pouvons pas encore annoncer la date précise à laquelle ces changements seront appliqués, mais nous allons néanmoins les expliquer, afin que les joueurs puissent choisir leur style de jeu en connaissance de cause.

  • Dans le Panthéon des Hauts Faits, vous pourrez choisir d'afficher vos exploits par personnage ou par compte. C'est un paramètre que vous pourrez modifier à loisir.
  • Les exploits figurant dans le Panthéon des Hauts Faits seront transférés sur Guild Wars 2, par compte. Tous les exploits cités dans le Panthéon des Hauts Faits pour tous les personnages de Guild Wars sur votre compte seront disponibles pour tous les personnages de votre compte de Guild Wars 2.
  • Les armes tourmentées vont bientôt pouvoir être ajoutées au Panthéon des Hauts Faits.

[edit] Exploits basés sur les comptes

Comme le Panthéon des Hauts Faits affiche les exploits par personnage, beaucoup de joueurs hésitent à jouer plusieurs personnages. Pour permettre plus de liberté dans le style de jeu, nous allons changer le concept du Panthéon des Hauts Faits. Les exploits seront transférés sur Guild Wars 2, par compte et les joueurs auront le choix d'afficher leurs exploits par compte ou par personnage dans le Panthéon des Hauts Faits. (Veuillez remarquer que les statues d'armures dans le Monument dédié à la Résistance représenteront l'apparence du personnage actuellement dans le Panthéon des Hauts Faits, pas celle du personnage qui portait l'armure à l'origine.)

[edit] Armes tourmentées

Actuellement, le Monument dédié au Courage ne permet d'exhiber que les armes de Destructeur. Nous avons décidé d'y intégrer les armes tourmentées afin de donner aux joueurs plus de liberté en ce qui concerne le choix de ce qu'ils veulent exposer (et débloquer dans Guild Wars 2), sans pour autant porter atteinte au caractère exclusif associé à ce monument.

[edit] Déblocages pour Guild Wars 2

Mise à part l'introduction des exploits basés sur les comptes, les déblocages n'ont pas changé. Vos exploits seront comptabilisés dans le Panthéon des Hauts Faits du Guild Wars originel même après la sortie de Guild Wars 2 et tous les nouveaux exploits débloqués seront visibles dans Guild Wars 2. Nous fournirons plus d'informations sur les récompenses exactes pour chaque exploit du Panthéon des Hauts Faits à mesure que nous nous rapprocherons de la sortie de Guild Wars 2.

[edit] Equilibrage des compétences - 18 juin 2008

Les principaux objectifs de cette mise à jour sont les suivants : affiner les modifications liées aux PvE effectuées dans la dernière mise à jour, améliorer quelques compétences trop faibles et résoudre les problèmes d'équilibrage en PvP. Quelques joueurs se sont opposés aux changements apportés aux compétences Renouveau éthéré et Silhouette lors de la dernière mise à jour. Nous n'avons pas constaté d'impact négatif dans le jeu provoqué par Renouveau éthéré, mais nous évaluons encore la grande efficacité des modèles de farming utilisant Silhouette. Nous allons continuer à suivre cette question de près et procéderons à des ajustements prochainement si besoin est. De même, nous savons que la puissante Bénédiction de l'Ourse fait toujours couler beaucoup d'encre. Quelques joueurs trouvent qu'elle rend le jeu trop facile, alors que d'autres la trouvent divertissante. Nous n'avons pas encore décidé d'effectuer des modifications sur cette compétence, mais nous allons l'étudier à mesure que nous progressons. Enfin, nous sommes conscients des préoccupations au sujet de l'Attaque blessante de la part de certains joueurs PvP, mais nous estimons qu'il est trop tôt pour la modifier. En effet, dans cette mise à jour, nous avons remanié plusieurs autres compétences qui sont typiquement utilisées conjointement avec Attaque blessante en GvG. Nous allons donc observer les conséquences de ces ajustements avant de nous pencher sur le cas d'Attaque blessante.

[edit] PvE et PvP

Une bonne partie de ces modifications sont des améliorations apportées à des compétences existantes. Pour certaines, il s'agit de réductions de puissance qui ne devraient pas nuire au PvE. Les fonctions principales de trois compétences (Lien des âmes, Rouille, Caresse foudroyante) ont été modifiées afin de les rendre efficaces dans des situations plus diverses. Les compétences suivantes seront modifiées en PvE ainsi qu'en PvP :

[edit] Envoûteur

  • Drain d'enchantement - Gain d'énergie augmenté à 8...17.
  • Drain d'illusions - Augmentation du multiplicateur de gain d'énergie à 4 ; augmentation du temps de recharge à 12 secondes.
  • Embarras de l'incapable - Augmentation des dégâts à 20...100 points.

Nous avons changé Drain d'enchantement et Drain d'illusions dans l'optique de pourvoir les Envoûteurs de meilleures options de gestion d'énergie, sans pour autant augmenter de façon significative les alternatives de gestion d'énergie des personnages défensifs. Embarras de l'incapable est intéressante car elle génère une pression psychologique tout en munissant les Envoûteurs d'une compétence de dégâts non massifs pouvant être relancée. Elle était cependant un peu faible, c'est pourquoi nous avons augmenté sa puissance pour la rendre plus attirante.

[edit] Nécromant

  • Humus fétide - Réduction du coût en énergie à 5.
  • Souffrance - Augmentation de la dégénération de santé à -1...3.
  • Miasme insalubre - Augmentation de la dégénération de santé à -1...5.
  • Lien des âmes – Réduction du temps d'incantation à 1 seconde ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 30 secondes, chaque fois que la cible ennemie est guérie, le guérisseur subit 20...80 points de dégâts. Ce maléfice prend fin si la cible souffre d'un maléfice de Prières de Châtiment."

Au cours des derniers mois, nous avons constaté une tendance à former des équipes GvG avec une puissance d'attaque plus conséquente. Cependant, les équipes reposant sur les dégâts physiques semblent éclipser les autres. En vue de permettre plus de diversité, nous avons amélioré Souffrance et Miasme insalubre afin d'augmenter les dégâts des maléfices. Nous avons aussi amélioré Humus fétide, afin d'offrir nouvelle alternative pour infliger des dégâts et répandre l'Empoisonnement. Comme la dégénération de santé peut être contrée avec des soins de groupe puissants, nous avons modifié Lien des âmes afin qu'elle puisse être utilisée pour réduire l'efficacité des soins de groupe.

[edit] Elémentaliste

  • Rouille - Augmentation du coût en énergie à 10 ; réduction du temps d'incantation à 1 seconde ; modification de la fonctionnalité : "Inflige 10...70 points de dégâts du froid. Pendant 5...20 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents mettent 2 fois plus de temps pour activer les sceaux."
  • Caresse foudroyante - Modification de la fonctionnalité : "L'ennemi touché et tous les ennemis adjacents subissent 10...60 points de dégâts de la foudre. Les ennemis affectés par un maléfice de la Magie de l'eau sont aveuglés pendant 3...8 secondes. Cette compétence offre 25% de pénétration d'armure."
  • Arc foudroyant – Augmentation des dégâts conditionnels à 15...75.

La prédominance des Envoûteurs spécialisés dans les sceaux en PvP nous a poussés à revoir les contres de sceaux. Nous nous sommes efforcés d'améliorer ces compétences sans pour autant créer des contres absolus qui rendraient inutiles les Envoûteurs utilisant des sceaux. Dans cette optique, Rouille inflige désormais des dégâts, ce qui en fait un sort plus polyvalent, mais son effet sur le temps d'activation des sceaux a été réduit. Caresse foudroyante et Arc foudroyant ont été améliorées afin d'en faire des options viables pour les Elémentalistes exploitant plus d'une caractéristique.

[edit] Moine

  • Force de l'Honneur - Augmentation du temps de recharge à 15 secondes.
  • Colère divine - Augmentation du temps de recharge à 10 secondes.
  • Aura de stabilité – Réduction de la durée à 3...8 secondes.
  • Balancier de Balthazar - Réduction de la durée à 5...10 secondes.

Force de l'Honneur et Colère divine sont de plus en plus utilisées en PvP. Sans temps de recharge, il était trop facile de les relancer si elles étaient supprimées, ce qui rendait la suppression d'enchantements inefficace pour les combattre. L'ajout d'un temps de recharge devrait résoudre ce problème. Aura de stabilité et Balancier de Balthazar étaient trop efficaces contre les effets assommants. Nous avons donc réduit leur durée pour encourager un usage plus actif.

[edit] Guerrier

  • Charge du taureau - Augmentation de la vitesse de mouvement à +33%.
  • "Chargez!" – Augmentation de la durée à 5...13 secondes.
  • Attaque symbolique - Augmentation des dégâts conditionnels à 12.

Ces derniers temps, les épées sont de moins en moins utilisées en GvG. Les épées ont toujours été une arme à part dans Guild Wars, car elles permettent d'infliger des dégâts mortels sans compétence d'élite. En améliorant les compétences de Guerrier d'élite qui procurent des aptitudes uniques (augmentation à zone d'effet de la vitesse de déplacement et augmentation de la vitesse de déplacement avec effet assommant, respectivement) nous espérons restaurer la viabilité des épées. Attaque symbolique a été améliorée afin d'offrir plus d'options aux joueurs pour infliger des dégâts à l'épée et de favoriser la synergie avec les sceaux de Guerrier.

[edit] Rôdeur

  • Sceau antidote – Modification de la fonctionnalité : "Vous guérit du Poison, de la Maladie, de l'Aveuglement et d'une autre condition."
  • Flèches barbelées – Augmentation de la durée à 24 secondes ; n'est plus facilement interrompue ; votre bonus d'armure est réduit de -40 lorsque vous activez cette compétence.

Les conditions trop spécifiques supprimées par Sceau antidote ont limité son intérêt par le passé. Nous avons donc ajouté la capacité à supprimer une condition supplémentaire de tout type, afin d'améliorer sa polyvalence et son efficacité. Ainsi, les Rôdeurs ne devraient plus se sentir obligés de prendre Moine comme classe secondaire juste pour utiliser le Toucher réparateur. Le Saignement a toujours été considéré comme une condition secondaire pour les Rôdeurs, plus difficile à propager que l'Empoisonnement ou l'Infirmité. Toutefois, les inconvénients de Flèches barbelées étaient trop importants pour que cette compétence soit considérée sérieusement, c'est pourquoi elle est désormais plus facile à utiliser.

[edit] Parangon

  • "Pas touche!" - Réduction du coût en énergie à 5.
  • Javelot perforant – Augmentation de la durée du Saignement à 5...20 secondes.

Le Saignement est généralement une condition de plus longue durée, mais sa durée était trop courte lorsqu'il était infligé par Javelot perforant. C'est pourquoi nous avons augmenté sa durée. "Pas touche !" est un contre très spécifique qui ne justifiait pas un coût d'énergie si élevé. Le coût a donc été réduit.

[edit] Changements liés au PvE

Les améliorations mentionnées ici ne sont adaptées qu'au PvE et ne conféreraient aucun avantage au jeu en PvP. Par conséquent, les compétences suivantes ne changeront qu'en PvE :

[edit] Envoûteur

  • Drain d'énergie - Augmentation du multiplicateur d'énergie à 3.

Comme la privation d'énergie n'est généralement pas une bonne stratégie en PvE, nos récents changements de Drain d'énergie visent à améliorer la gestion de l'énergie du lanceur. La modification précédente n'allait pas assez loin à cet égard. Cette mise à jour devrait atteindre cet objectif de façon plus nette.

[edit] Derviche

  • Régénération mystique - Réduction du temps de recharge à 5 secondes ; augmentation du nombre maximum d'enchantements à 8.

Les précédents changements apportés à Régénération mystique répondaient aux besoins de l'équilibre PvP. Comme ces modifications n'étaient ni nécessaires ni bénéfiques pour le PvE, nous allons restaurer la puissance initiale de cette compétence.

[edit] Changements liés au PvP

Les réductions de puissance suivantes sont nécessaires à l'équilibrage PvP mais pas au PvE. Par conséquent, les compétences suivantes ne changeront qu'en PvP :

[edit] Envoûteur

  • Mantra des inscriptions – La réduction du temps de recharge des sceaux a été abaissée à 5...35% plus vite.

Nous avons modifié cette compétence afin de réduire les dégâts, l'utilisation du Sceau d'humilité et la capacité à assommer de l'Envoûteur spécialisé dans les sceaux en GvG.

[edit] Guerrier

  • "Pour la justice!" - Modification de la fonctionnalité : "Pendant 20 secondes, chaque fois que vous réussissez une attaque, vous obtenez 1 décharge d'adrénaline supplémentaire."

Utilisée en conjonction avec d'autres compétences faisant gagner de l'adrénaline, "Pour la justice !" pouvait procurer assez d'adrénaline pour assommer en série pendant une durée excessive. En établissant une quantité d'adrénaline limitée, cette compétence devrait désormais contribuer à l'efficacité du Guerrier sans pour autant permettre des combinaisons abusives.

[edit] Ritualiste

  • Rage de l'ancêtre - Augmentation de la durée à 2 secondes ; réduction des dégâts à 5...50 ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 2 secondes, tous les ennemis adjacents à la cible (un allié ou vous-même) subissent 5...50 points de dégâts de la foudre par seconde."
  • Arme à fragmentation – Réduction des dégâts à 5...30.

Depuis quelque temps, Rage de l'ancêtre et Arme à fragmentation sont des compétences-clé pour le Ritualiste. L'objectif de ces changements et de tempérer leur puissance sans pour autant les rendre superflues. La division des dégâts de Rage de l'ancêtre en deux coups devrait réduire sa capacité à infliger des dégâts massifs tout en maintenant son rôle comme source de dégâts efficace. En GvG, Arme à fragmentation permet toujours aux équipes de massacrer les PNJ durant la Victoire ou la Mort. La réduction des dégâts devrait atténuer cet usage.

[edit] Equilibrage des compétences PvP/PvE – 21 mai 2008

Dans la mise à jour de cette semaine, nous introduirons un nouveau système permettant de créer des versions PvP et PvE de certaines compétences. Nous pourrons ainsi modifier des compétences pour un type de jeu sans affecter l'autre. Afin de préparer les joueurs à ces changements, nous avons décidé de rédiger cette annonce. Les changements apportés aux compétences seront implémentés le 22 mai (dans la soirée).

Ce nouveau système nous permettra entre autres de ramener des compétences à leur état originel, afin qu'elles ne soient plus affectées par les changements faits en raison du PvP. Par exemple :

  • "Attention !" : augmentation de la durée à 1..5 secondes ; ajout d'une version PvP avec les caractéristiques actuelles.

Lorsqu'un équilibrage était requis en PvP, mais pas en PvE, la compétence sera divisée et les modifications seront désormais apportées à sa version PvP. Par exemple :

  • Remède de l'Assassin (PvP): coût en énergie augmenté à 10.

Les changements pour le PvP, testés du 17 avril au 1 mai, vont être réintroduits en jeu mais ils ne s'appliqueront désormais plus qu'au PvP.

Les compétences qui différeront en PvP seront affublées du suffixe (PvP) dans les avant-postes et matchs de PvP, et seront automatiquement ajustées lorsqu'un joueur se rendra en PvP. Les joueurs pourront donc équiper leurs compétences normalement et le jeu en utilisera les versions PvP lorsque ce sera approprié.

Ce nouveau système introduira donc des compétences qui différeront en PvP et PvE et nous avons l'intention de l'utiliser dans le meilleur intérêt des joueurs. Nous continuerons à peser prudemment le pour et le contre des changements que nous apporterons à chaque compétence. Etant donné que cette mise à jour introduira ce nouveau système pour la première fois, nous modifierons plus de compétences que nous ne le ferons probablement par la suite.


[edit] Restauration de l'efficacité de compétences PvE

Avec cette mise à jour, nous allons baisser plusieurs competences à l'état dans lequel elles étaient avant d'être modifiées par plusieurs mises à jour liées au PvP. Chacune des compétences suivantes aura une version PvP propre :

[edit] Assassin

  • Silhouette : augmentation de la durée à 5..30 secondes.

[edit] Envoûteur

  • Drain d'énergie : temps de recharge réduit à 20 secondes.
  • Siphon d'énergie : temps de recharge réduit à 20 secondes ; réduction du temps d'incantation à 2 secondes.

[edit] Nécromant

  • Discorde : temps d'incantation réduit à 1 seconde.

[edit] Elémentaliste

  • Renouveau éthéré : augmentation de la durée à 5..20 secondes ; augmentation du gain en énergie à 1..4.

[edit] Moine

  • Lumière de la délivrance : temps de recharge réduit à 6 secondes.

[edit] Guerrier

  • "Prenez garde !" : le nombre d'attaques avant que "Prenez garde !" ne prenne fin a été augmenté à 10.

[edit] Ritualiste

  • Seigneur de rituel : réduction du temps de recharge des esprits augmentée à 15..75%.

[edit] Rôdeur

  • Attaque pénétrante : augmentation des dégâts à 5..25.
  • Attaque éclatante : augmentation des dégâts à 5..25.

[edit] Parangon

  • "Attention !" : augmentation de la durée à 1..5 secondes.
  • Hymne défensif : temps de recharge réduit à

[edit] Restauration de l'équilibrage d'avril (PvP)

Nous allons également réintroduire les changements PvP testés du 17 avril au 1er mai derniers, accompagnés de quelques autres modifications. Ces changements ne concerneront que le PvP.

[edit] Assassin

  • Remède de l'Assassin (PvP) : coût en énergie augmenté à 10.
  • Silhouette (PvP) : durée diminuée à 5..15 secondes.

[edit] Nécromant

  • Affaiblissement (PvP) : temps de recharge augmenté à 10 secondes.

[edit] Elémentaliste

  • Afflux aveuglant (PvP) : temps de recharge réduit à 3 secondes ; durée de l'aveuglement réduite à 1..5 secondes.
  • Protection de contact (PvP) : durée réduite à 1..18 secondes.
  • Globe de foudre (PvP) : cette compétence n'inflige plus la condition d'armure brisée.

[edit] Moine

  • Egide (PvP): coût en énergie augmenté à 15.

[edit] Ritualiste

  • Rage de l'ancêtre (PvP) : temps d'incantation augmenté à 1 seconde.
  • Arme à fragmentation (PvP) : temps de recharge augmenté à 8 secondes.
  • Sceau du pacte avec la mort (PvP) : temps d'incantation augmenté à 4 secondes.
  • Chair de ma chair (PvP) : temps de recharge augmenté à 10 secondes.

[edit] Derviche

  • Fauchage mystique (PvP) : temps d'activation augmenté à 1 seconde.
  • Attaque érémitique (PvP) : temps d'activation augmenté à 1 seconde.

[edit] Parangon

  • "Ne vous rendez jamais !" (PvP) : durée réduite à 10 secondes.
  • Ballade de rétablissement (PvP) : temps de recharge augmenté à 30 secondes.
  • Hymne défensif (PvP) : temps d'activation réduit à 1 seconde.
  • Lancer d'harrier (PvP) : temps d'activation augmenté à 1 seconde.
  • Chant de rétablissement (PvP) : temps de recharge augmenté à 30 secondes.


[edit] Restauration de l'équilibrage d'avril (PvE et PvP)

Ces compétences faisaient partie de l'équilibrage d'avril et avaient besoin d'être ramenés à leur état précédent pour des raisons d'équilibre en PvP, mais elles ne valent pas la peine de les séparer en PvP et PvE. Certaines modifications sont des améliorations que nous voulions apporter au PvP et au PvE, d'autres cas sont des diminutions qui devraient avoir peu d'impact sur le PvE. La seule exception est Frappe Croc-d'acier qui ne faisait pas partie des changements d'avril. Elle a été ajoutée à la liste afin de corriger des situations où la combinaison de compétences utilisant différentes armes permettait à des joueurs d'assommer leurs adversaires en boucle.

[edit] Envoûteur

  • Leveur de maléfice : cette compétence est maintenant considérée comme étant une pose.
  • Fragilité : coût en énergie réduit à 5.
  • Rêves enfiévrés : temps de recharge réduit à 8.
  • Tempête chaotique : coût en énergie réduit à 5.
  • Afflux d'énergie : montant d'énergie perdu augmenté à 1..10 ; dégâts infligés par point d'énergie réduits à 9.
  • Flamme d'énergie : montant d'énergie perdu augmenté à 1..10 ; dégâts infligés par point d'énergie réduits à 9.

[edit] Elémentaliste

  • Glyphe de concentration : réduit le nombre de sorts qui ne peuvent pas être interrompus à 1.
  • Onde de choc : temps d'incantation augmenté à 1 seconde.

[edit] Guerrier

  • Désarmement : réduction de la durée du désarmement à 0..3 secondes ; augmentation du temps de recharge à 20 secondes.
  • Frappe Croc-d'acier : temps de recharge augmenté à 1 seconde.

[edit] Séparation de compétences PvP/PvE - 9 mai 2008

Plutôt que de faire une autre mise à jour de compétences cette semaine, nous sommes en train de terminer un nouveau système qui nous permettra d'équilibrer les compétences séparément en PvE et PvP. Au cours des prochaines semaines, nous ajouterons en jeu des versions PvP de certaines compétences. Celles-ci fonctionneront exactement de la même manière que leur version normale, mais leurs valeurs (dégâts, soins, coût, temps de recharge, chiasse, ect...) seront différentes. Nous utiliserons ce système avec modération et seule une poignée de compétences seront affectées pour commencer. Afin de ne pas semer la confusion au sein des joueurs, nous avons l'intention de conserver le maximum de compétences inchangées.

Ce système a été créé pour n'être utilisé que pour des compétences bien choisies, et il nous permettra d'annuler des modifications qui s'étaient révélées être trop lourdes dans certains cas, tels que pour la Lumière de délivrance ou l'Hymne défensif, qui pourront être remises à leur niveau précédent en PvE. Cependant, lorsque nous remarquerons des déséquilibres trop importants en PvP, nous aimerions éviter de diminuer l'efficacité de compétences PvE sans avoir à créer plusieurs versions d'un grand nombre de compétences.

Les compétences qui différeront en PvP seront affublées du suffixe (PvP) lorsque vous vous trouverez dans un avant-poste PvP ou dans un match, et le changement de version se fera automatiquement. Tout ce que vous aurez à faire sera d'équiper la compétence comme d'habitude, et c'est sa version PvP qui sera automatiquement utilisée.

Nous avons décidé d'implanter notre prochain équilibrage de compétences en même temps que ce nouveau système. Il nous sera alors possible d'utiliser tout le potentiel de ce nouveau mécanisme et d'éviter plusieurs équilibrages

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